Die durch einen räumlichen Audiowalk ergänzte Installation untersucht die Beziehung zwischen Menschen und Städten aus der Perspektive der Zeit. Sie erforscht, wie sich beide kontinuierlich verändern und wie sich die Zeitlinien von Individuen und Städten gelegentlich überschneiden, bevor sie sich wieder voneinander entfernen.
Die Ausstellung stellt zwei parallele Erzählungen gegenüber: die Veränderung einer Stadt und die persönlichen Geschichten von Menschen, die sich durch verschiedene Lebensphasen entfalten. Diese beiden Ebenen werden sowohl räumlich als auch klanglich erfahrbar.
Durch Interviews, persönliche Fotografien, Archivfotografien, Tonaufnahmen und transparente räumliche Schichten bewegt sich die Besucherin bzw. der Besucher gleichzeitig durch die Geschichte einer Stadt und den Lebensweg eines Menschen und erlebt dabei, wie Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft kontinuierlich ineinander übergehen. Matthias Mansens Holzschnittserie Potsdamer Strasse erscheint als konkretes Beispiel für diese Beziehung: Sie bewahrt einen einzelnen Moment der Begegnung zwischen einem Künstler und einer sich ständig verändernden Stadt.
The installation, complemented by a spatial audio walk. Explores the relationship between people and cities from the perspective of time.
It examines how both are constantly changing, and how the timelines of individuals and cities occasionally intersect before moving apart again. The exhibition presents two parallel narratives: the transformation of a city and the personal stories of individuals unfolding through different stages of life. These two dimensions are experienced through both space and sound. Through interviews, personal photographs, archival photographs, sound, and transparent spatial layers, visitors move simultaneously through the history of a city and the trajectory of a human life, experiencing how past, present, and future continuously merge into one another.
Matthias Mansen’s Potsdamer Strasse woodcut series serves as a concrete example of this relationship, preserving a single moment of encounter between an artist and a constantly changing city.
Ausgehend von einem ehemaligen Militärstützpunkt untersucht die Arbeit „How (We) Remember“ die Prozesse, durch die Erinnerungen materielle Gestalt annehmen. Inwieweit verkörpern Artefakte, Denkmäler und andere Objekte Erinnerungen? Was sind die zentralen Bedingungen und Voraussetzungen einer Erinnerung? Welche Rolle spielen dabei Politik, „Zeitgeist“ und die Verantwortung jedes Einzelnen?
Die Ausstellung visualisiert und reflektiert meine persönliche Perspektive auf eine Erinnerung an die militärhistorische Vergangenheit der Hornisgrinde im nördlichen Schwarzwald. Dabei setzt sich die Installation materiell mit der Flüchtigkeit und Aura menschlicher Erinnerungsprozesse auseinander und untersucht die Sichtbarkeit der Vergangenheit im öffentlichen und privaten Raum.
Beschreibung (en)
Taking a former military base as its starting point, the work “How (We) Remember” explores the processes through which memories take material form. To what extent do artifacts, monuments, and other objects embody memories? What are the central conditions and requirements of a memory? What role do politics, “Zeitgeist” and each individual’s responsibility play in this?
The series of artworks visualizes and reflects my personal perspective on a memory of the Hornisgrinde’s military-historical past in the northern Black Forest. In doing so, the installation materially addresses the fleeting and auratic nature of human memo- ry processes and examines the visibility of the past in public and private spaces.
„Wir sind zunehmend wasserundurchlässig geworden: gedanklich abgeschottet von den subtilen und vielfältigen Beziehungen zu Flüssen, auch wenn diese weiterhin unsere Körper, Gedanken, Lieder und Geschichten durchströmen. Flüsse fließen durch die Menschen ebenso sicher wie durch Orte.“ Dieses Zitat stammt von Robert Macfarlanes "Sind Flüsse Lebewesen?" und bildet den Einstieg in mein Diplomprojekt, Like Sediment in a Slow Current. Mit der Rheinbegradigung am Oberrhein als Ausgangspunkt untersuche ich die verzerrte Beziehung zwischen uns Menschen, Wasser und anderen Wasserkörpern. Wenn Macfarlane schreibt "gedanklich abgeschottet", wie sind wir dann mit Flüssen verbunden? Dies und weitere Fragen wie: Wie sah der Rhein vor der Begradigung aus? Welche Folgen hat eine Begradigung für einen Fluss? Ist es möglich, einen Fluss als juristische Entität anzusehen? Wie sind wir mit anderen Wasserkörpern verbunden? Was definiert einen Wasserkörper? Wie kann ich mich kritisch mit einem Ort und seiner Geschichte auseinandersetzen? Das Projekt sammelt und kuratiert verschiedene Texte und Bilder aus Bereichen der Kunst, Biologie, Geologie und Philosophie und versucht sich den aufgelisteten Fragen zu nähern. Das Gestalten einer physischen Publikation hat es mir ermöglicht, mich anhand von bewussten Material- und Designentscheidungen kritisch mit dem Thema auseinanderzusetzen. Like Sediment in a Slow Current soll dazu dienen, seine eigene Position und die des Rhein in unserer Gesellschaft und dem verwobenen Netz der Natur zu hinterfragen.
“We have become increasingly waterproofed: conceptually sealed against subtle and various relations with rivers, even as they continue to irrigate our bodies, thoughts, songs and stories. Rivers run through people as surely as they run through places.” This quote is from Robert Macfarlane’s Is a River Alive? and serves as the point of entry to my diploma project, Like Sediment in a Slow Current. Taking the straightening of the Upper Rhine as my starting point, I explore the distorted relationship between us humans, water, and other bodies of water. When Macfarlane writes “mentally compartmentalized,” how are we then connected to rivers? This and other questions, such as: What did the Rhine look like before it was straightened? What are the consequences of straightening a river? Is it possible to view a river as a legal entity? How are we connected to other bodies of water? What defines a body of water? How can I critically engage with a place and its history? The project collects and curates various texts and images from the fields of art, biology, geology, and philosophy and attempts to address the questions raised. Creating a physical publication has allowed me to critically engage with the topic through informed material and design choices. Like Sediment in a Slow Current is intended to encourage readers to challenge their own position and that of the Rhine within our society and the interwoven web of nature.
Meine Abschlussarbeit beschäftigt sich mit dem Kreuzfahrtschiff als einer Form von Architektur, die zwei parallel voneinander laufende Wirklichkeiten konstituiert, mit eigenen Regeln, Bewegungen und sozialen Codes.
Das Schiff organisiert diese Trennung bis ins Detail. Wege, Blickrichtungen und Abläufe lenken den Körper beinahe intuitiv durch den Raum. Bestimmte Rollen erscheinen selbstverständlich: der entspannte Gast, die serviceorientierte Crew, der verborgene Bereich hinter den Kulissen, der den reibungslosen Ablauf überhaupt erst ermöglicht.
Die Installation greift die Gleichzeitigkeit über eine räumliche und akustische Situation auf.
Während im Hintergrund versucht wird, den Betrieb aufrechtzuerhalten, dringen in den öffentlichen Bereich nur Fragmente der Störung: Durchsagen, Gesprächsfetzen, Beschwerden und das Weiterlaufen eines Unterhaltungsprogramms.
Für einen kurzen Moment wird hörbar, was normalerweise hinter der Oberfläche des scheinbar mühelosen Urlaubs verschwindet. Doch Unterhaltung und Betrieb laufen auch dort nahezu ohne Unterbrechung weiter, wo Erschöpfung, Zeitdruck oder technische Störungen Teil des Systems sind.
Dabei ist die Kreuzfahrt nur ein Luxusgut unter vielen, das sich auf technische Infrastruktur, Versorgungssysteme, Reinigung und Wartung sowie Handwerker, Fachkräfte und Hilfsarbeiter aus aller Welt stützt.
Nicht die Welt eines permanent inszenierten Erlebens steht im Mittelpunkt, sondern das Sichtbarwerden einer Infrastruktur, die sonst hinter Oberfläche, Routine und Unterhaltung verschwindet.
My diploma explores the cruise ship as an architectural structure that produces two parallel realities, each governed by its own rules, movements, and social codes.
The ship organizes this separation down to the smallest detail. Pathways, sightlines, and routines guide bodies through space almost intuitively. Certain roles appear self-evident: the relaxed guest, the service-oriented crew member, and the hidden backstage areas that make the ship’s seamless operation possible in the first place.
The installation addresses this simultaneity through a spatial and acoustic setting.
While continuous efforts are made behind the scenes to keep operations running, only fragments of disruption reach the public areas: announcements, snippets of conversation, complaints, and the ongoing entertainment programme. For a brief moment, what normally disappears beneath the surface of the seemingly effortless holiday becomes audible. Yet entertainment and operations continue almost uninterrupted, even where exhaustion, time pressure, or technical failures are built into the system.
At the same time, the cruise industry is only one example of a luxury product that depends on extensive technical infrastructure, global supply chains, cleaning and maintenance services, as well as skilled and unskilled labour from around the world.
The focus is not the world of permanently staged experiences itself, but rather the visibility of an infrastructure that usually disappears behind surfaces, routines, and entertainment.
„Manchmal ist Schmerz ganz leise“ ist eine immersive, autobiographische Hörstück-Installation, die den stillen und oft unsichtbaren Kampf mit einer schweren, namenlosen Krankheit in den Mittelpunkt stellt. Das Werk hinterfragt, was es bedeutet, in einer leistungsorientierten Gesellschaft plötzlich nicht mehr zu "funktionieren". Es geht den Ängsten, der Scham und dem tief empfundenen Gefühl des Versagens nach, das oft mit chronischer Krankheit einhergeht – Gefühle, die Betroffene selten teilen. Das Hörspiel verleiht einer Stimme Ausdruck, die für viele spricht und Einblicke in eine Realität gibt, die oft im Verborgenen bleibt.
Beschreibung (en)
‘Sometimes pain is very quiet’ is an immersive, autobiographical audio play installation that focuses on the silent and often invisible battle with a serious, nameless illness. The work questions what it means to suddenly no longer ‘function’ in a performance-orientated society. It explores the fears, the shame and the deeply felt sense of failure that often accompanies chronic illness – feelings that are rarely shared by those affected. The radio play gives expression to a voice that speaks for many and provides insights into a reality that often remains hidden.
Now or Nowhere ist ein Projekt, das die Frage stellt, ob Technologie aus einer Notwendigkeit heraus entsteht – oder ob ihre Notwendigkeit erst erkannt wird, nachdem sie bereits erschienen ist. Neue Geräte versprechen stets Effizienz, Verbesserung und nahtlose Konnektivität und behaupten, unser Leben leichter zu machen. Automatisierung lindert Müdigkeit, Konnektivität beseitigt Trennung, und Updates gleichen Unvollkommenheit aus. Doch was genau machen wir in diesem Prozess eigentlich bequemer – und was geben wir dabei stillschweigend aus der Hand?
Das Projekt schlägt drei virtuelle Geräte vor, die repetitive und scheinbar unbedeutende körperliche Handlungen stellvertretend für den Nutzer ausführen. AutoPresence ist ein Gerät, das aufgezeichnete Mausbewegungen wiedergibt und selbst in Abwesenheit des Nutzers kontinuierlich Spuren von Arbeit produziert. Ruhe wird nicht erkannt, und der Cursor hält niemals an. The Sixth Finger ist ein am Finger getragenes Wearable, das das Wischen auf dem Smartphone automatisiert und die vertraute Bewegung des Daumens durch einen zweiten Daumen ersetzt. Die Hand hält das Gerät weiterhin fest, doch die Handlung wird an die Maschine delegiert. Artificial Sweat Gland for Mobile Devices überträgt die Funktion der menschlichen Schweißdrüsen auf ein Kühlsystem für das Gerät und synchronisiert so die Temperatur von Körper und Gerät. Das Telefon verlässt die Hand nie.
Diese Geräte werden so präsentiert, als stünden sie kurz vor der Markteinführung. In Anlehnung an Produktpräsentationen und Werbeformate rahmt das Projekt alltägliche Gesten als Funktionen, die optimiert werden können. Werden die Besucherinnen im Ausstellungsraum zu potenziellen Konsumentinnen dieser Geräte – oder erkennen sie, dass sie bereits Konsument*innen sind?
Now or Nowhere is a project that asks whether technology emerges from necessity or whether its necessity is only recognized after it has appeared. New devices always promise efficiency, improvement, and seamless connectivity, claiming to make our lives lighter. Automation relieves fatigue, connectivity eliminates disconnection, and updates compensate for imperfection. So, in this process, what are we making more convenient, and what are we quietly handing over?
The project proposes three virtual devices that perform repetitive and minor physical actions on behalf of the user. AutoPresence is a device that replays recorded mouse movements, continuously producing traces of labor even in the user's absence. Rest is not detected, and the cursor never stops. The Sixth Finger is a finger-worn wearable that automates smartphone swiping, replacing the most familiar thumb movements with a second thumb. The hand still grips, but the action is delegated to the machine. Artificial Sweat Gland for Mobile Devices converts the hand's sweat gland function into a device cooling system, synchronizing the body's and device's temperatures. The phone never leaves the hand.
These devices are arranged as if they are ready for launch. Borrowing the format of product displays and promotional presentation, the project reframes everyday gestures as features to be optimized. In the exhibition space, do audiences become potential consumers in front of these devices, or do they become aware that they are already consumers?
Der Begriff Otaku bezeichnet eine Person, die eine tiefe, spezialisierte und anhaltende Begeisterung für ein bestimmtes Thema besitzt, die sich häufig durch umfangreiches Wissen, emotionale Bindung und aktive Beschäftigung damit auszeichnet.
In der heutigen Gesellschaft wird es zunehmend schwieriger, unsere reine Begeisterung mit anderen zu teilen. Menschen neigen dazu, soziale Gruppen auf der Grundlage kultureller Geschmäcker zu bilden, und dieses Phänomen hat sich im Zeitalter von Web 2.0 durch Mechanismen wie Filterblasen weiter verstärkt.
Durch das Projekt „Luv What You Luv“ möchte ich zeigen, was ich liebe, und gleichzeitig hören, was andere lieben. Das Projekt besteht hauptsächlich aus einem Magazin, das zwei Ausgaben in einem Band vereint. Die erste Ausgabe, [Girls], zeigt, was ich persönlich liebe. Die zweite Ausgabe, [Otaku], untersucht die Otaku-Fankultur genauer und enthält drei Interviews sowie sechs Gastbeiträge, die hervorheben, wofür andere Menschen eine besondere Leidenschaft haben.
Darüber hinaus umfasst das Projekt einen Fragebogen, der untersucht, was Leser:innen und Besucher:innen der Ausstellung lieben, sowie ein Otaku Presentation Video, in dem Teilnehmende ihre eigenen Leidenschaften und Interessen vorstellen.
Durch dieses Magazin und die dazugehörigen Inhalte hoffe ich, dass Menschen die Freude daran erleben können, das zu teilen, was sie lieben, und durch diese gemeinsamen Ausdrucksformen von Begeisterung lose soziale Verbindungen entstehen.
The term otaku refers to a person who has deep, specialized, and sustained enthusiasm for a particular subject, often characterized by extensive knowledge, emotional attachment, and active engagement.
In contemporary society, it is becoming increasingly difficult to share our pure enthusiasm with others. People tend to form social groups based on cultural taste, and this phenomenon has intensified in the Web 2.0 era through mechanisms such as filter bubbles.
Through the “Luv What You Luv” project, I aim to present what I love while also listening to what others love. The project mainly consists of a magazine composed of two issues in a single book. The first issue, [Girls], presents what I personally love. The second issue, [Otaku], explores otaku fandom culture in depth, featuring three interviews and six contributed essays that highlight what others are passionately devoted to.
In addition, the project includes a questionnaire that explores what readers and exhibition visitors love, as well as an Otaku Presentation Video, in which participants present their own passions and interests.
Through this magazine and its accompanying contents, I hope that people can experience the joy of sharing what they love and form weak social bonds through these shared expressions of enthusiasm.
"Über das Bekämpfen der Angst (vor der Welt)" ist eine spekulative Videoarbeit, die ein Spektrum von Phänomenen rund um Karten, Angst, Krieg, Reisen und den Körper abdeckt, wobei der Schwerpunkt auf der Praxis der Kartierung als Instrument zur Unterdrückung und Kontrolle von Land und Menschen liegt. Das Video versucht, einen Rahmen für das Thema zu schaffen, indem es viele verschiedene Geschichten zu einem Cluster zusammenführt, der vielleicht nicht repräsentativ ist, aber einige Teile des Themas beleuchtet. Ästhetisch und strukturell ist das Video von Rollenspielen, der Pre-Vis-Technik (die in Filmproduktionen verwendet wird) und Found Footage inspiriert. Das Szenario ist in einer fernen Zukunft angesiedelt, in der Klimawandel und Massenaussterben längst ihre Auswirkungen gezeigt haben und die Bestien, die vor der großen Kolonisierung über das Unbekannte wachten, zurückgekehrt sind. In der Rolle der Hauptfigur sucht der Zuschauer, angeleitet von einem Erzähler, nach Überresten der alten Welt, um zu verstehen, warum alles kartiert werden musste.
Beschreibung (en)
"About Fighting the Fear (of the World)" is a speculative video work that covers a spectrum of phenomena around maps, fear, war, traveling, and the body, with a focus on the practice of mapping as a tool to oppress and control land and people. The video attempts to frame the issue by bringing together many different stories to create a cluster that may not be representative but illuminates some parts of the issue. Aesthetically and structurally, the video is inspired by role-playing games, pre-vis technique (used in film productions), and found footage. The scenario is set in a distant future in which climate change and mass extinction have long since had an impact and beasts that used to watch over the unknown before the big colonization have returned. As the main character, the viewer searches for remnants of the old world, guided by a narrator, in order to understand why everything had to be mapped.
In dem Format einer sampling session wird eine akustische Struktur erprobt, die das Reisen zum Mond beschwört und sich mit Raumwahrnehmungen, Imagination und kollektiven Vorstellungen auseinandersetzt. Anders als in dieser Performance ist für das menschliche Ohr eine wesentliche Präsenz im Weltraum das Geräuschlose.
Beschreibung (en)
In the format of a sampling session, an acoustic structure is tested that conjures a journey to the Moon, engaging with perceptions of space, imagination and collective ideas.
Unsere Bewegungen können wie eine Performance begriffen werden, wie etwas Flüchtiges, das nur im Moment existiert und nach der Vollendung weder sichtbar noch fassbar ist. Nur die Erinnerungen an das Erlebte bleiben als Spuren der Bewegung in unserem Geist erhalten. Path Tiles nutzt GPS-Daten, um diese besonderen Momente individueller Erfahrung einzufangen und in Form von Mustern in die physische Welt des sicht- und tastbaren Textils zu übertragen. Es entsteht eine tiefe Bindung zwischen Mensch und Objekt.
Jedes Muster steht für eine Reise, für eine Erfahrung. Dabei ist es egal, ob es sich um einen Spaziergang in der Natur, eine Reise in ein fernes Land oder einen wiederkehrenden Weg des Alltags handelt. Die daraus entstehenden Muster erzählen von den Gefühlen und Begegnungen, von dem Gesehenen und dem Erlebten und erinnern uns an das, was uns ausmacht.
Mit der Path Tiles Website habe ich ein Werkzeug entwickelt, um diese Reisen in Form von GPS-Daten in strickbare Muster zu verwandeln. Ich habe die Website so gestaltet, dass die Ästhetik des Musters durch zusätzliche Verschiebung, Verzerrung und Spiegelung individualisiert werden kann. Dies stellt außerdem sicher, dass Menschen mit der gleichen Strecke trotzdem persönliche Muster erstellen können. Das entstandene Muster wird dann in Form eines gestricktes Objekts zum Leben erweckt und wird zur materialisierten persönlichen Erfahrung. Durch die Einbeziehung des Nutzers in den Gestaltungsprozess entsteht eine weitere Ebene der Bindung zwischen Mensch und Objekt.
Für das Diplom habe ich exemplarisch fünf Objekte gestaltet, die mit diesen Mustern personalisiert werden können. Das Design der Objekte konzentriert sich darauf, das Reisen oder das „unterwegs sein“ in verschiedenen Situationen zu erleichtern. In diesem Prozess ist ein Schal mit Taschen, ein Umhang, der gleichzeitig als Decke genutzt werden kann, eine Tasche, die zugleich ein Kissen ist, eine Balaklava mit Ohrenschützern und ein Nackenkissen mit Rückenstütze und Taschen in den verlängerten Seitenteilen entstanden.
Für die finale Herstellung der Objekte haben fünf Personen die GPS-Daten verschiedener Routen verwendet um ihre persönlichen Muster auf der Path Tiles Website zu erstellen. Jedes der Objekte wurde zu einer Person, einer Reise, einem Muster zugeordnet und entsprechend produziert. Die fertigen Objekte sind die materialisierten Erfahrungen und Erinnerungen dieser Menschen.
Begleitend zu dieser Arbeit habe ich mit der Sammlung von Reisen in Form von Geschichten und Mustern begonnen. Hierbei ist ein kleines Booklet entstanden, das die Beiträge von 19 Menschen beinhaltet. Sie alle haben eine Erinnerung von einer Reise in Form von Text und Muster mit mir geteilt.
Movement is like a performance, something momentous becoming invisible and untouchable as soon as it is complete. Only the memories of the experience remain as traces of the movement in our minds. Path Tiles captures these valuable moments of individual experiences and transfers them into the physical world of visible and tactile textiles, creating a deep relationship between person and object.
Each pattern represents a journey, an experience. It doesn't matter whether it's a walk in nature, a trip to a distant country, or a repeating path in everyday life. The resulting patterns tell of the emotions evoked by landscapes, the lessons learned along the way and the power of the journey to shape our lives.
With the Path Tiles website, I have developed a tool to transform these journeys into knitable patterns using GPS data. I designed the website so that the aesthetics of the pattern can be individualized through shifting, distorting, and mirroring. This ensures that even people with the same route can create personal patterns. The resulting pattern is then brought to life in the form of a knitted object, becoming a materialized personal experience. By involving the user in the design process, an additional layer of connection between person and object is created.
For my diploma, I have designed five objects that can be personalized with these patterns. The design of these objects focuses on making travelling or being "on the go" more comfortable. This process has resulted in the creation of a scarf with pockets, a cape that can also be used as a blanket, a bag that doubles as a pillow, a balaclava with ear cushions, and a neck pillow with back support and pockets in the extended side parts.
For the final production of the objects, five people used the GPS data of different routes to create their personal patterns on the Path Tiles website. Each of the objects was assigned to a person, a journey, a pattern, and then produced accordingly. The finished objects are the materialized experiences and memories of these people.
Accompanying this work, I have started collecting journeys in the form of stories and patterns. This resulted in a small booklet that includes contributions from 19 people. They all shared a memory of a journey in the form of text and pattern with me.
Obszön, nerdy und aus Japan: Anime im Fernsehen zu schauen galt in vielen Haushalten in Deutschland als verrufen. Diese Rezeption von Anime entspricht zugleich den exotisierenden Stereotypen, die der (vorgeblich gesittete) Westen auf Japan projiziert. In ihrer Diplomarbeit nutzt Miki Feller Anime als Medium, um über anti-asiatischen Rassismus zu sprechen. Entstanden sind drei Videoarbeiten, die sie in ihrer Ausstellung „Versuche zu überschreiben“ gezeigt hat. Jedes Video erzählt eine eigene Geschichte, die in Karlsruhe spielt, unter anderem am Bahnhof, am Zoo und am Schloss. Es sind Versuche, eine vorherrschend weiße Umgebung zu beschreiben, sich dazu zu positionieren und davon zu distanzieren.
Die Videos wurden in Zusammenarbeit mit folgenden Personen realisiert und ausgestellt: „Versuche zu überschreiben“ mit Max Mandery (Dramaturgische Beratung), Bruno Jacoby (Grafik), Leia Walz (Ausstellungsgestaltung), Jaya Demmer (Textil), Johannes Thimm und Lina Determann (Rampe) / „Auf dem Weg zum Bahnhof“ mit Bruno Jacoby (Grafik) / „Prolog: Im Zoo“ mit Sophia Stadler (Storyboard, Schnitt & Fotos) / „Germania Girl – Konzert im Schloss!“ mit Max Mandery (Dramaturgische Beratung), Bruno Jacoby (Grafik), Yun-Wen Liu (Fotos & Farbkorrektur), Vanessa Bosch (Musik), Ricarda Fischer (Musik & Sounddesign), Meret Bhend und Paulina Mimberg (Farbkorrektur), Luise Peschko (Dialog Editing) sowie Nele Faust, Alejandra Janus, Melanie Berner, Rita Andrulyte, Nini Lü, Jörg Stegmann, Laura Haak und Josefine Scheu (Stimmen).
Obscene, nerdy, and from Japan: In many German households, it was forbidden to watch anime on television. This perception of anime mirrors the exoticizing stereotypes projected onto Japan by the (allegedly civilized) West. In her diploma project, Miki Feller addresses anti-Asian racism in Germany by using anime as the medium. She created three video works and showcased them in the exhibition “Versuche zu überschreiben.” Each video tells a story set in Karlsruhe, for example, at the train station, the zoo, and the castle. These videos serve as attempts to describe a predominantly white environment, to position oneself in relation to it, and to distance oneself from it.
The videos were created and presented in collaboration with the following people: "Versuche zu überschreiben" with Max Mandery (dramaturgical consultation), Bruno Jacoby (graphics), Leia Walz (exhibition design), Jaya Demmer (textile), Johannes Thimm and Lina Determann (ramp) / "Auf dem Weg zum Bahnhof" with Bruno Jacoby (graphics) / "Prolog: Im Zoo" with Sophia Stadler (storyboard, editing & photos) / "Germania Girl - Konzert im Schloss!" with Max Mandery (dramaturgical consultation), Bruno Jacoby (graphics), Yun-Wen Liu (photos & color grading), Vanessa Bosch (music), Ricarda Fischer (music & sound design), Meret Bhend and Paulina Mimberg (color grading), Luise Peschko (dialog editing) as well as Nele Faust, Alejandra Janus, Melanie Berner, Rita Andrulyte, Nini Lü, Jörg Stegmann, Laura Haak, and Josefine Scheu (voice acting).
“eternal girlhood” ist eine konzeptionelle Arbeit, welche aus einer Rauminstallation und einer Publikation besteht.
Ursprünglich in den Chinesischen Pavillons des Fasanengartens in Karlsruhe installiert, wurde der Raum mit der Handlung der Publikation durch Requisiten sowie ein selbst produziertes Musikstück verknüpft.
Das Projekt ermöglicht eine Reise in eine poetische Geschichte, inspiriert von persönlichen und kulturellen Themen wie Girlhood, Coming-of-Age und Growing Pains.
Die handgebundene Publikation mit glitzerndem und geprägtem Umschlag umfasst auf ca. 100 Seiten neben Serien analoger Schwarzweiß-Fotografie farbige Mittelformat-Fotos, begleitet von analogen Schnappschüssen und Illustrationen im Riso-Druck.
Zwischen Fotoserien und Illustrationen sind Songtexte sowie Skriptfragmente und Gedichte eingestreut, in Referenz zu Filmsequenzen aus Coming-of-Age-Geschichten. Es ergibt sich die zeitlose Skizze eines Mädchens, das Teil einer innig verbundenen Mädchengruppe ist.
Transparente Drucke von drei Mittelformat-Fotografien werden vom Fensterlicht erleuchtet und symbolisieren in Zusammenhang mit dem Buch unterschiedliche Kapitel der Geschichte.
Unter einem Baldachin, umgeben von funkelnd tanzenden Schmetterlingen, können Besucher*innen in diese Welt eintauchen und sind eingeladen, für einen Moment Teil von „eternal girlhood“ zu sein, fernab der Echtzeit.
“eternal girlhood“ is a conceptional artwork, blending a publication with its installation space.
Initially installed in the Chinese pavillons of the Fasanengarten in Karlsruhe, the space was connected to the story of the book through props and a musical sound score.
The project offers a journey into a poetic story, inspired by personal and cultural ideas on girlhood, coming of age and growing pains.
Handbound, wrapped in a glittery embossed dustcover, the publication features around 100 pages with multiple series of black and white film photography, medium format shots underlined by analog snapshots and Riso printed Illustrations. In between the chapters of photography and Illustrations, lyrics, fragments of script and poems are inserted in reference to movie sequences from coming of age stories. A timeless profile of a girl being part of girlhood and a deeply connected friendship is created.
Transparent prints of three medium format photos are illuminated by the windows’ natural light and symbolize different chapters of the story in combination with the book.
Underneath a canopy, surrounded by sparkling dancing butterflies, visitors can dive into this world and are invited to become part of “eternal girlhood“, away from modern reality.