Ausgehend von einem ehemaligen Militärstützpunkt untersucht die Arbeit „How (We) Remember“ die Prozesse, durch die Erinnerungen materielle Gestalt annehmen. Inwieweit verkörpern Artefakte, Denkmäler und andere Objekte Erinnerungen? Was sind die zentralen Bedingungen und Voraussetzungen einer Erinnerung? Welche Rolle spielen dabei Politik, „Zeitgeist“ und die Verantwortung jedes Einzelnen?
Die Ausstellung visualisiert und reflektiert meine persönliche Perspektive auf eine Erinnerung an die militärhistorische Vergangenheit der Hornisgrinde im nördlichen Schwarzwald. Dabei setzt sich die Installation materiell mit der Flüchtigkeit und Aura menschlicher Erinnerungsprozesse auseinander und untersucht die Sichtbarkeit der Vergangenheit im öffentlichen und privaten Raum.
Beschreibung (en)
Taking a former military base as its starting point, the work “How (We) Remember” explores the processes through which memories take material form. To what extent do artifacts, monuments, and other objects embody memories? What are the central conditions and requirements of a memory? What role do politics, “Zeitgeist” and each individual’s responsibility play in this?
The series of artworks visualizes and reflects my personal perspective on a memory of the Hornisgrinde’s military-historical past in the northern Black Forest. In doing so, the installation materially addresses the fleeting and auratic nature of human memo- ry processes and examines the visibility of the past in public and private spaces.
WHERE LEGENDS ARE MADE AND LIES ARE TOLD (graduation project). Originated by this divine union of @parishilton @britneyspears @lindsaylohan (aka the Holy Trinity <3) the night of the infamous Bimbo Summit, WLAMALAT is the visual and critical translation of my obsession for the #y2k it-girls and #popculture in general. Mixing a religious with a highly commercial aesthetic, the project questions several topics such as women representation in the mass media, visual/celebrity culture consumption and new belief systems.
Beschreibung (en)
WHERE LEGENDS ARE MADE AND LIES ARE TOLD (graduation project). Originated by this divine union of @parishilton @britneyspears @lindsaylohan (aka the Holy Trinity <3) the night of the infamous Bimbo Summit, WLAMALAT is the visual and critical translation of my obsession for the #y2k it-girls and #popculture in general. Mixing a religious with a highly commercial aesthetic, the project questions several topics such as women representation in the mass media, visual/celebrity culture consumption and new belief systems.
Der menschliche Körper.
Das Wiederentdecken.
Das Akzeptieren.
Das Erwachen.
Diese Gedanken sind der Beginn des Spiels Vakna, einer Gedankenwelt, die sich mit der Wahrnehmung und der Akzeptanz des unbekleideten menschlichen Körpers befasst und dadurch gesellschaftliche Einflüsse hinterfragt.
In dieser Gedankenwelt ist es dem/der Spieler/in möglich durch auffindbare Fragen und Aussagen mehr über sich selbst, die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend herauszufinden.
Die Gedankenwelt Vakna erwacht gemeinsam mit der spielenden Person, welche vielleicht beginnt die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend zu hinterfragen, für sich selbst und gegenüber anderen Menschen neu zu ordnen oder zu verändern.
Am Ende dieses Spiels hat jede Person für sich selbst zu entscheiden, ob das Wiedererwachen des Körpers und damit verbundene „Neu-Erleben“ der Welt ausprobiert oder gelebt werden möchte.
Auch sind die Fragen zu beantworten, wie mit der neugewonnen Akzeptanz und Wiederentdeckung umzugehen ist. Doch hat die spielende Person bei dieser Entscheidung sich nicht dem Spiel gegenüber zu verantworten, sondern sich selbst und den Mitmenschen der Gesellschaft.
Bei diesem Computerspiel handelt es sich um einen Single-Player im Bereich der Serious- und Educational-Games, das mit Tastatur und Maus gespielt werden kann.
The human Body.
The Rediscovery.
The Accepting.
The Awakening.
These thoughts are the beginning of the game Vakna, a world of thoughts that deals with the perception and acceptance of the human body without clothes, thereby questioning social influences.
In this world of thoughts it is possible for the player to find out more about himself, his own perception, his own behavior, his own morality and his own ritual thoughts concerning the human body through discoverable questions and statements.
Vakna awakens together with the player. The player begins to question the own perception, the own behavior, the own morality and the own ritual thought processes concerning the human body and perhaps to rearrange or change them for themselves and for other people.
At the end of this game, each person has to decide for himself whether the body's reawakening and the „re-experiencing“ of the world would be tried out or lived.
Also, the questions to be answered are how to deal with the newly gained acceptance and rediscovery. But in this decision, the player does not have to answer to the game, but to himself and the fellow human beings of society.
This computer game is a single player in the field of serious and educational games that can be played with a keyboard and a mouse.
"The Plenum – A Scripted Play" behandelt das performative, das rituelle und das gemeinschaftsbildende Moment des Plenums als Planungstreffen selbstverwalteter Gruppen im politischen und kulturellen Kontext.
Über den Zeitraum eines Jahres wurden "Plena" in unterschiedlichen Konstellationen durchgeführt, die die gruppeneigene Dynamik untersuchten und auf Basis eines sich verändernden Scripts, einem Theaterdrehbuch oder Code gleichend, in einer kollektiven Performance Ausdruck fanden.
Die dabei von der Gruppe gemachten Erfahrungen dienten nicht nur zur Dokumentation für Gewesenes, sondern wurden als neuer „Input“ sofort in das bestehende Script eingearbeitet. Das sich permanent verändernde Projekt konnte so nach Vorbild eines Computerprogramms transparent gestaltet werden und ermöglichte eine basisdemokratische Beteiligung aller Akteur:innen – unabhängig von präexistentem Wissen oder Erfahrungswerten.
Nach Vorbild von Jo Freemans Essay „The Tyranny Of Structurelessness“ stand das Schaffen offener und klarer Kommunikation bezüglich der eigenen Gruppenstruktur und deren „Balance of Power“ im Mittelpunkt der Treffen.
„The Plenum – A Scripted Play“ ist jedoch nicht nur ein reales Treffen einer politischen Gruppe, sondern schafft seine identitäre Notwendigkeit durch seine Schnittstelle mit der Simulation: Das Finden von Mehrheiten (oder Einstimmigkeiten), die Verteilung von Macht und Autorität innerhalb der eigenen Gruppe sowie der Entscheidungsfindungsprozess wurden in verschiedenen Modellen spielerisch erprobt und in ihren politischen und historischen Kontext eingeordnet. Der fiktive Aspekt der Treffen öffnete Spielräume zur Reflexion über das eigene Verhalten innerhalb von Gruppengefügen. Vielen dieser Simulationen dienten Computercodes, Brettspiele und politische Verfassungen zur Vorlage.
Einem jeden Treffen selbstverwalteter Gruppen wohnt immer – oft unbewusst – etwas Rituelles inne, das zum Schaffen der kollektiven Identität von hoher Bedeutung ist. Das Wiederholen planerischer Abläufe und die kodifizierten, gruppenspezifischen Kommunikationsregeln entscheiden über Zugehörigkeit zur Gruppe und sind identitäts- und sinnstiftend.
Was vom Plenum bleibt, sind Simulationsskizzen, ein (beinahe) gegründeter Verein, eine intensive Auseinandersetzung um Vergütungsmodelle in einer nonmonetären Mikrowirtschaft und das Erarbeiten nachhaltiger Strukturen für die eigene kulturelle und politische Praxis, die sich bis heute fortsetzen. Sichtbar von alledem ist nichts, außer die Spuren, die wir stigmergisch hinterlassen.
Diese Spuren: Der Raum, in dem wir uns treffen; das Feuer, um das wir uns versammeln; die Karten, aus denen wir ablesen können, was einmal besprochen wurde – und werden wird; und das Script, ein sich permanent veränderndes Programm, das es uns vielleicht einmal ermöglichen wird, eine sozial und ökologisch nachhaltige Existenz in der Kunst- und Kulturszene zu führen.
"The Plenum - A Scripted Play" deals with the performative, ritual and community-building moment of the plenum as a planning meeting of self-organised groups in a political and cultural context.
Over the course of a year, "Plena" were held in different constellations, which examined the group's own dynamics and found expression in a collective performance based on a changing script, similar to a theatre script or code.
The experiences made by the group not only served to document what had already happened, but were also immediately incorporated into the existing script as new "input". The constantly changing project could thus be designed transparently, modelled like a computer program, and enabled the grassroots democratic participation of all actors - regardless of pre-existing knowledge or experience.
Inspired by Jo Freeman's essay "The Tyranny Of Structurelessness", the creation of open and clear communication regarding the group's own structure and its "balance of power" was at the centre of the meetings.
However, "The Plenum – A Scripted Play" is not just a real meeting of a political group, but creates its identitary necessity through its intersection with the simulation: finding majorities (or unanimity), the distribution of power and authority within one's own group and the decision-making process were playfully tested in various models and placed in their political and historical context. The fictitious aspect of the meetings opened up scope for reflection on one's own behaviour within group structures. Many of these simulations were based on computer codes, board games and political constitutions.
There is always – often unconsciously – something of ritual inherent to every meeting of self-governed groups, which is of great importance for creating a collective sense of identity. The repetition of planning processes and the codified, group-specific communication rules determine membership of the group and create identity and purpose.
What remains of the plenum are simulation sketches, an (almost) founded association, an intensive debate about remuneration models in a non-monetary micro-economy and the development of sustainable structures for one's own cultural and political practice, which continue to this day. None of this is visible, except for the traces that we stigmergically leave behind.
These traces: the space in which we meet; the fire around which we gather; the cards from which we can read what has been – and will be – discussed; and the script, a constantly changing programme that will perhaps one day enable us to lead a socially and ecologically sustainable existence in the world of art and culture.
Radweg Ende, kein Zebrastreifen, Parkplatz voll, Bahn verpasst and stop and go, jemand hupt alle schauen, rote Ampel niemand da, falsch abgebogen, Licht vergessen, vollgas Lichthupe, Überholmaneuver trotz Geschwindigkeitsbegrenzung, ups! Personenschaden, Spiegel abgebrochen, Fenster runter „Arschloch!“, selber! Brumm. Kennen Sie das?
Verkehr ist eine höchst emotionale Angelegenheit. Die vielen kleinen Entscheidungen, die wir im automobilen Individualverkehr treffen müssen, sind immer auch mit einem Risiko behaftet. Sehen wir den "Personenschaden" als Katastrophe an, so müssen wir doch zugeben, dass auch die kleinen Fehlentscheidungen für Stress, Frust und Wut sorgen können. Ebendiese Reaktionen möchten wir im Kontext der sogenannten Mobilitätswende anerkennen, attestieren und aus ihnen Forderungen ableiten, die wir gerne für unsere Besucher*innen an die lokalen Behörden weiterleiten.
Auto, Fahrrad, Zufuß? Egal! Unsere 20-minütige Erstuntersuchung richtet sich an alle Verkehrsteilnehmer*innen. Erfahren Sie fachkundige Beratung und die Anwendung neuester Technologie. Tipp: Buchen Sie schon jetzt einen Termin und vermeiden Sie Wartezeiten. Wir freuen uns auf ihren Besuch!
Dank an: Alexander Knoppik, Alexander Thelen, Anna Haas (Badisches Staatstheater), Astrid Lindner-Maier, Barbara Kuon, Charlotte Singer, Christian Platz, Cornelia Herzog, Daniel Heiss (ZKM), Dario Schmid, Emelie Schreiner, Felix Fisgus, Franzi Wentz, Isabelle Schneider, Julian Kuf, Laura Richter, Leonie Mühlen, Martin Mangold (ZKM), Marvin Uhde (cant-deci.de), Max Bernhard, Miri, Omni-Mobil GmbH, Paula Schacke (die Anstoss e.V.), Pavel Polenz, Ralph Saam (Scheck-In Center Durlach), Richard Brunner, Sebastian Schäfer, Sebastian Schillbach, Sebastian Schönfeld, Silke Roth (die Anstoss e.V.), Susanne Henneberger (WERKRAUM: Karlsruhe e.V.), Susanne Schmitt, Sven Krahl, Timothée Charon, Tobias Keilbach, Tjark Schönfeld, Ute Wienberg (Badisches Staatstheater), Vlado Petrovic, Waldemar Schwab, Yun-Wen Liu
Die durch einen räumlichen Audiowalk ergänzte Installation untersucht die Beziehung zwischen Menschen und Städten aus der Perspektive der Zeit. Sie erforscht, wie sich beide kontinuierlich verändern und wie sich die Zeitlinien von Individuen und Städten gelegentlich überschneiden, bevor sie sich wieder voneinander entfernen.
Die Ausstellung stellt zwei parallele Erzählungen gegenüber: die Veränderung einer Stadt und die persönlichen Geschichten von Menschen, die sich durch verschiedene Lebensphasen entfalten. Diese beiden Ebenen werden sowohl räumlich als auch klanglich erfahrbar.
Durch Interviews, persönliche Fotografien, Archivfotografien, Tonaufnahmen und transparente räumliche Schichten bewegt sich die Besucherin bzw. der Besucher gleichzeitig durch die Geschichte einer Stadt und den Lebensweg eines Menschen und erlebt dabei, wie Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft kontinuierlich ineinander übergehen. Matthias Mansens Holzschnittserie Potsdamer Strasse erscheint als konkretes Beispiel für diese Beziehung: Sie bewahrt einen einzelnen Moment der Begegnung zwischen einem Künstler und einer sich ständig verändernden Stadt.
The installation, complemented by a spatial audio walk. Explores the relationship between people and cities from the perspective of time.
It examines how both are constantly changing, and how the timelines of individuals and cities occasionally intersect before moving apart again. The exhibition presents two parallel narratives: the transformation of a city and the personal stories of individuals unfolding through different stages of life. These two dimensions are experienced through both space and sound. Through interviews, personal photographs, archival photographs, sound, and transparent spatial layers, visitors move simultaneously through the history of a city and the trajectory of a human life, experiencing how past, present, and future continuously merge into one another.
Matthias Mansen’s Potsdamer Strasse woodcut series serves as a concrete example of this relationship, preserving a single moment of encounter between an artist and a constantly changing city.
In dem Format einer sampling session wird eine akustische Struktur erprobt, die das Reisen zum Mond beschwört und sich mit Raumwahrnehmungen, Imagination und kollektiven Vorstellungen auseinandersetzt. Anders als in dieser Performance ist für das menschliche Ohr eine wesentliche Präsenz im Weltraum das Geräuschlose.
Beschreibung (en)
In the format of a sampling session, an acoustic structure is tested that conjures a journey to the Moon, engaging with perceptions of space, imagination and collective ideas.
PERMANENT BROKENNESS ist eine mobile (Infra-)Struktur, die das transformative Potential von öffentlichen Orten aufzeigt, indem sie die Reparatur von Haushalts- und Konsumgeräten verfügbar und sichtbar macht. Angelehnt an das Format des Reparatur-Cafés, werden Benutzer*innen dazu eingeladen eigenständig und gemeinsam Dinge zu reparieren. Hierbei steht nicht nur die Müllvermeidung und Ressourcenschonung im Vordergrund, sondern vor allem der selbstwirksame Zugang zur dinglichen Umwelt. Das Projekt basiert auf einer umfangreichen Recherche zur kulturellen Praxis des Reparierens und formuliert ein Gegennarrativ zu Hegemonien der Produktion, der Innovation und des unreflektierten Massenkonsums.
Beschreibung (en)
PERMANENT BROKENNESS is a mobile (infra-)structure that demonstrates the transformative potential of public spaces by making the repair of household and consumer appliances available and visible. Inspired by the repair café format, users are invited to repair things independently and together. The focus here is not only on avoiding waste and conserving resources, but above all on self-effective access to the material environment. The project is based on extensive research into the cultural practice of repairing and formulates a counter-narrative to hegemonies of production, innovation and unreflected mass consumption.
Now or Nowhere ist ein Projekt, das die Frage stellt, ob Technologie aus einer Notwendigkeit heraus entsteht – oder ob ihre Notwendigkeit erst erkannt wird, nachdem sie bereits erschienen ist. Neue Geräte versprechen stets Effizienz, Verbesserung und nahtlose Konnektivität und behaupten, unser Leben leichter zu machen. Automatisierung lindert Müdigkeit, Konnektivität beseitigt Trennung, und Updates gleichen Unvollkommenheit aus. Doch was genau machen wir in diesem Prozess eigentlich bequemer – und was geben wir dabei stillschweigend aus der Hand?
Das Projekt schlägt drei virtuelle Geräte vor, die repetitive und scheinbar unbedeutende körperliche Handlungen stellvertretend für den Nutzer ausführen. AutoPresence ist ein Gerät, das aufgezeichnete Mausbewegungen wiedergibt und selbst in Abwesenheit des Nutzers kontinuierlich Spuren von Arbeit produziert. Ruhe wird nicht erkannt, und der Cursor hält niemals an. The Sixth Finger ist ein am Finger getragenes Wearable, das das Wischen auf dem Smartphone automatisiert und die vertraute Bewegung des Daumens durch einen zweiten Daumen ersetzt. Die Hand hält das Gerät weiterhin fest, doch die Handlung wird an die Maschine delegiert. Artificial Sweat Gland for Mobile Devices überträgt die Funktion der menschlichen Schweißdrüsen auf ein Kühlsystem für das Gerät und synchronisiert so die Temperatur von Körper und Gerät. Das Telefon verlässt die Hand nie.
Diese Geräte werden so präsentiert, als stünden sie kurz vor der Markteinführung. In Anlehnung an Produktpräsentationen und Werbeformate rahmt das Projekt alltägliche Gesten als Funktionen, die optimiert werden können. Werden die Besucherinnen im Ausstellungsraum zu potenziellen Konsumentinnen dieser Geräte – oder erkennen sie, dass sie bereits Konsument*innen sind?
Now or Nowhere is a project that asks whether technology emerges from necessity or whether its necessity is only recognized after it has appeared. New devices always promise efficiency, improvement, and seamless connectivity, claiming to make our lives lighter. Automation relieves fatigue, connectivity eliminates disconnection, and updates compensate for imperfection. So, in this process, what are we making more convenient, and what are we quietly handing over?
The project proposes three virtual devices that perform repetitive and minor physical actions on behalf of the user. AutoPresence is a device that replays recorded mouse movements, continuously producing traces of labor even in the user's absence. Rest is not detected, and the cursor never stops. The Sixth Finger is a finger-worn wearable that automates smartphone swiping, replacing the most familiar thumb movements with a second thumb. The hand still grips, but the action is delegated to the machine. Artificial Sweat Gland for Mobile Devices converts the hand's sweat gland function into a device cooling system, synchronizing the body's and device's temperatures. The phone never leaves the hand.
These devices are arranged as if they are ready for launch. Borrowing the format of product displays and promotional presentation, the project reframes everyday gestures as features to be optimized. In the exhibition space, do audiences become potential consumers in front of these devices, or do they become aware that they are already consumers?
Meine Abschlussarbeit beschäftigt sich mit dem Kreuzfahrtschiff als einer Form von Architektur, die zwei parallel voneinander laufende Wirklichkeiten konstituiert, mit eigenen Regeln, Bewegungen und sozialen Codes.
Das Schiff organisiert diese Trennung bis ins Detail. Wege, Blickrichtungen und Abläufe lenken den Körper beinahe intuitiv durch den Raum. Bestimmte Rollen erscheinen selbstverständlich: der entspannte Gast, die serviceorientierte Crew, der verborgene Bereich hinter den Kulissen, der den reibungslosen Ablauf überhaupt erst ermöglicht.
Die Installation greift die Gleichzeitigkeit über eine räumliche und akustische Situation auf.
Während im Hintergrund versucht wird, den Betrieb aufrechtzuerhalten, dringen in den öffentlichen Bereich nur Fragmente der Störung: Durchsagen, Gesprächsfetzen, Beschwerden und das Weiterlaufen eines Unterhaltungsprogramms.
Für einen kurzen Moment wird hörbar, was normalerweise hinter der Oberfläche des scheinbar mühelosen Urlaubs verschwindet. Doch Unterhaltung und Betrieb laufen auch dort nahezu ohne Unterbrechung weiter, wo Erschöpfung, Zeitdruck oder technische Störungen Teil des Systems sind.
Dabei ist die Kreuzfahrt nur ein Luxusgut unter vielen, das sich auf technische Infrastruktur, Versorgungssysteme, Reinigung und Wartung sowie Handwerker, Fachkräfte und Hilfsarbeiter aus aller Welt stützt.
Nicht die Welt eines permanent inszenierten Erlebens steht im Mittelpunkt, sondern das Sichtbarwerden einer Infrastruktur, die sonst hinter Oberfläche, Routine und Unterhaltung verschwindet.
My diploma explores the cruise ship as an architectural structure that produces two parallel realities, each governed by its own rules, movements, and social codes.
The ship organizes this separation down to the smallest detail. Pathways, sightlines, and routines guide bodies through space almost intuitively. Certain roles appear self-evident: the relaxed guest, the service-oriented crew member, and the hidden backstage areas that make the ship’s seamless operation possible in the first place.
The installation addresses this simultaneity through a spatial and acoustic setting.
While continuous efforts are made behind the scenes to keep operations running, only fragments of disruption reach the public areas: announcements, snippets of conversation, complaints, and the ongoing entertainment programme. For a brief moment, what normally disappears beneath the surface of the seemingly effortless holiday becomes audible. Yet entertainment and operations continue almost uninterrupted, even where exhaustion, time pressure, or technical failures are built into the system.
At the same time, the cruise industry is only one example of a luxury product that depends on extensive technical infrastructure, global supply chains, cleaning and maintenance services, as well as skilled and unskilled labour from around the world.
The focus is not the world of permanently staged experiences itself, but rather the visibility of an infrastructure that usually disappears behind surfaces, routines, and entertainment.
„Manchmal ist Schmerz ganz leise“ ist eine immersive, autobiographische Hörstück-Installation, die den stillen und oft unsichtbaren Kampf mit einer schweren, namenlosen Krankheit in den Mittelpunkt stellt. Das Werk hinterfragt, was es bedeutet, in einer leistungsorientierten Gesellschaft plötzlich nicht mehr zu "funktionieren". Es geht den Ängsten, der Scham und dem tief empfundenen Gefühl des Versagens nach, das oft mit chronischer Krankheit einhergeht – Gefühle, die Betroffene selten teilen. Das Hörspiel verleiht einer Stimme Ausdruck, die für viele spricht und Einblicke in eine Realität gibt, die oft im Verborgenen bleibt.
Beschreibung (en)
‘Sometimes pain is very quiet’ is an immersive, autobiographical audio play installation that focuses on the silent and often invisible battle with a serious, nameless illness. The work questions what it means to suddenly no longer ‘function’ in a performance-orientated society. It explores the fears, the shame and the deeply felt sense of failure that often accompanies chronic illness – feelings that are rarely shared by those affected. The radio play gives expression to a voice that speaks for many and provides insights into a reality that often remains hidden.
„Wir sind zunehmend wasserundurchlässig geworden: gedanklich abgeschottet von den subtilen und vielfältigen Beziehungen zu Flüssen, auch wenn diese weiterhin unsere Körper, Gedanken, Lieder und Geschichten durchströmen. Flüsse fließen durch die Menschen ebenso sicher wie durch Orte.“ Dieses Zitat stammt von Robert Macfarlanes "Sind Flüsse Lebewesen?" und bildet den Einstieg in mein Diplomprojekt, Like Sediment in a Slow Current. Mit der Rheinbegradigung am Oberrhein als Ausgangspunkt untersuche ich die verzerrte Beziehung zwischen uns Menschen, Wasser und anderen Wasserkörpern. Wenn Macfarlane schreibt "gedanklich abgeschottet", wie sind wir dann mit Flüssen verbunden? Dies und weitere Fragen wie: Wie sah der Rhein vor der Begradigung aus? Welche Folgen hat eine Begradigung für einen Fluss? Ist es möglich, einen Fluss als juristische Entität anzusehen? Wie sind wir mit anderen Wasserkörpern verbunden? Was definiert einen Wasserkörper? Wie kann ich mich kritisch mit einem Ort und seiner Geschichte auseinandersetzen? Das Projekt sammelt und kuratiert verschiedene Texte und Bilder aus Bereichen der Kunst, Biologie, Geologie und Philosophie und versucht sich den aufgelisteten Fragen zu nähern. Das Gestalten einer physischen Publikation hat es mir ermöglicht, mich anhand von bewussten Material- und Designentscheidungen kritisch mit dem Thema auseinanderzusetzen. Like Sediment in a Slow Current soll dazu dienen, seine eigene Position und die des Rhein in unserer Gesellschaft und dem verwobenen Netz der Natur zu hinterfragen.
“We have become increasingly waterproofed: conceptually sealed against subtle and various relations with rivers, even as they continue to irrigate our bodies, thoughts, songs and stories. Rivers run through people as surely as they run through places.” This quote is from Robert Macfarlane’s Is a River Alive? and serves as the point of entry to my diploma project, Like Sediment in a Slow Current. Taking the straightening of the Upper Rhine as my starting point, I explore the distorted relationship between us humans, water, and other bodies of water. When Macfarlane writes “mentally compartmentalized,” how are we then connected to rivers? This and other questions, such as: What did the Rhine look like before it was straightened? What are the consequences of straightening a river? Is it possible to view a river as a legal entity? How are we connected to other bodies of water? What defines a body of water? How can I critically engage with a place and its history? The project collects and curates various texts and images from the fields of art, biology, geology, and philosophy and attempts to address the questions raised. Creating a physical publication has allowed me to critically engage with the topic through informed material and design choices. Like Sediment in a Slow Current is intended to encourage readers to challenge their own position and that of the Rhine within our society and the interwoven web of nature.