Mit den Mitteln einer wissenschaftlichen Lecture erzählt „I Cried A Smile“ eine Geschichte über eine Person mit 2 Köpfen, Holz das zu Menschen wird, und die Erinnerung daran als Kind mit Neuropsychologie in Kontakt zu treten. Zwei übereinander hängende Projektionsflächen zeigen Zeichnungen, Animationen und gefundenes Bildmaterial während meine Stimme vom Band läuft und ich an einem Schreibtisch sitzend, mit dem Verfahren „Lip-Sync“ lautlos mitspreche. Das Publikum sitzt wie in einem anatomischen Theater in zwei Halbkreisen um mich herum.
Beschreibung (en)
Using the means of a scientific lecture, “I Cried A Smile” tells a story about a person with two heads, wood that becomes human, and the memory of coming into contact with neuropsychology as a child. Two projection screens hanging above me showcasing drawings, animations and found footage while my voice runs from the tape and I, sitting at a desk, speak along inaudibly using the “Lip-Sync” method. The audience sits around me like in an anatomical theater.
Unsere Bewegungen können wie eine Performance begriffen werden, wie etwas Flüchtiges, das nur im Moment existiert und nach der Vollendung weder sichtbar noch fassbar ist. Nur die Erinnerungen an das Erlebte bleiben als Spuren der Bewegung in unserem Geist erhalten. Path Tiles nutzt GPS-Daten, um diese besonderen Momente individueller Erfahrung einzufangen und in Form von Mustern in die physische Welt des sicht- und tastbaren Textils zu übertragen. Es entsteht eine tiefe Bindung zwischen Mensch und Objekt.
Jedes Muster steht für eine Reise, für eine Erfahrung. Dabei ist es egal, ob es sich um einen Spaziergang in der Natur, eine Reise in ein fernes Land oder einen wiederkehrenden Weg des Alltags handelt. Die daraus entstehenden Muster erzählen von den Gefühlen und Begegnungen, von dem Gesehenen und dem Erlebten und erinnern uns an das, was uns ausmacht.
Mit der Path Tiles Website habe ich ein Werkzeug entwickelt, um diese Reisen in Form von GPS-Daten in strickbare Muster zu verwandeln. Ich habe die Website so gestaltet, dass die Ästhetik des Musters durch zusätzliche Verschiebung, Verzerrung und Spiegelung individualisiert werden kann. Dies stellt außerdem sicher, dass Menschen mit der gleichen Strecke trotzdem persönliche Muster erstellen können. Das entstandene Muster wird dann in Form eines gestricktes Objekts zum Leben erweckt und wird zur materialisierten persönlichen Erfahrung. Durch die Einbeziehung des Nutzers in den Gestaltungsprozess entsteht eine weitere Ebene der Bindung zwischen Mensch und Objekt.
Für das Diplom habe ich exemplarisch fünf Objekte gestaltet, die mit diesen Mustern personalisiert werden können. Das Design der Objekte konzentriert sich darauf, das Reisen oder das „unterwegs sein“ in verschiedenen Situationen zu erleichtern. In diesem Prozess ist ein Schal mit Taschen, ein Umhang, der gleichzeitig als Decke genutzt werden kann, eine Tasche, die zugleich ein Kissen ist, eine Balaklava mit Ohrenschützern und ein Nackenkissen mit Rückenstütze und Taschen in den verlängerten Seitenteilen entstanden.
Für die finale Herstellung der Objekte haben fünf Personen die GPS-Daten verschiedener Routen verwendet um ihre persönlichen Muster auf der Path Tiles Website zu erstellen. Jedes der Objekte wurde zu einer Person, einer Reise, einem Muster zugeordnet und entsprechend produziert. Die fertigen Objekte sind die materialisierten Erfahrungen und Erinnerungen dieser Menschen.
Begleitend zu dieser Arbeit habe ich mit der Sammlung von Reisen in Form von Geschichten und Mustern begonnen. Hierbei ist ein kleines Booklet entstanden, das die Beiträge von 19 Menschen beinhaltet. Sie alle haben eine Erinnerung von einer Reise in Form von Text und Muster mit mir geteilt.
Movement is like a performance, something momentous becoming invisible and untouchable as soon as it is complete. Only the memories of the experience remain as traces of the movement in our minds. Path Tiles captures these valuable moments of individual experiences and transfers them into the physical world of visible and tactile textiles, creating a deep relationship between person and object.
Each pattern represents a journey, an experience. It doesn't matter whether it's a walk in nature, a trip to a distant country, or a repeating path in everyday life. The resulting patterns tell of the emotions evoked by landscapes, the lessons learned along the way and the power of the journey to shape our lives.
With the Path Tiles website, I have developed a tool to transform these journeys into knitable patterns using GPS data. I designed the website so that the aesthetics of the pattern can be individualized through shifting, distorting, and mirroring. This ensures that even people with the same route can create personal patterns. The resulting pattern is then brought to life in the form of a knitted object, becoming a materialized personal experience. By involving the user in the design process, an additional layer of connection between person and object is created.
For my diploma, I have designed five objects that can be personalized with these patterns. The design of these objects focuses on making travelling or being "on the go" more comfortable. This process has resulted in the creation of a scarf with pockets, a cape that can also be used as a blanket, a bag that doubles as a pillow, a balaclava with ear cushions, and a neck pillow with back support and pockets in the extended side parts.
For the final production of the objects, five people used the GPS data of different routes to create their personal patterns on the Path Tiles website. Each of the objects was assigned to a person, a journey, a pattern, and then produced accordingly. The finished objects are the materialized experiences and memories of these people.
Accompanying this work, I have started collecting journeys in the form of stories and patterns. This resulted in a small booklet that includes contributions from 19 people. They all shared a memory of a journey in the form of text and pattern with me.
Die Arbeit "Querschnitte des anthropogenen Lagers" setzt sich konzeptionell und praktisch mit der Wiederverwendung von Bauschutt auseinander.
Ein Großteil des in Deutschland aufkommenden Abfalls entsteht im Bausektor in Form von mineralischem Bauschutt und wird meist nur in abgewerteter Form wieder in den Kreislauf eingebracht.
Durch das Besuchen verschiedener Baustellen und Deponien, das Dokumentieren, Sammeln, Sortieren, und Fotografieren der vorgefundenen Materialien und Formen, wurden die noch vorhandenen formalen und optischen Qualitäten des anfallenden Materials analysiert, ergründet und Konzepte entwickelt, wie diese wieder im gleichen Bereich ihres Ursprungs Verwendung finden können.
Dabei wurden durch Querschnitte durch das Material die schon vorhandenen Qualitäten, wie die zylindrische Form von Bohrkernen oder die Terrazzo-Optik im Inneren von Betonbrocken, zum Vorschein gebracht, betont und in einen nutzbaren Kontext gesetzt. Die entstandenen Materialscheiben können durch verschiedene Verbindungstechniken als architektonische Halbzeuge genutzt und in Wandpaneele, Fliesen oder Fassadenelemente eingebracht werden.
The work "Cross-sections of the anthropogenic material stock" deals conceptually and practically with the reuse of construction waste.
A large part of the waste generated in Germany is produced in the construction sector in the form of mineral building rubble and is usually only recycled in a downgraded form.
By visiting various construction sites and landfills, documenting, collecting, sorting and photographing the materials and shapes found, the remaining formal and visual qualities of the accumulated material were analysed, explored and concepts were developed on how they could be reused in the same area of their origin.
The existing qualities, such as the cylindrical shape of drill cores or the terrazzo look inside chunks of concrete, were brought to light, emphasised and placed in a usable context by making cross-sections through the material. The resulting material discs can be used as architectural semi-finis.
Hacker culture connects theory and praxis (following hand-on principles) and a new approach to culture materials (»information wants to be free«), that implies not only a different epistemology, but also a new political discourse on digitality, devices, and people. The relation between technic and politic of this group is analyzed in the first chapter: first focusing on the emergence of proprietary software; then considering the differences between open source and free software, the last one challenging radically the notion of private property and the social relation among programs, users, and developers. Later on, reading Hanna Arendts "The Human condition", the relation will be further discussed in terms of labor, work and action, necessity and freedom, which establish the conditions for politics. In the second chapter, the concept of conviviality (Ivan Illich) is introduced and discussed. This idea is later developed in maintenance as infrastructural care and proposed as a central element of digital technologies that should be further discussed. This constellation of thinking and acting, playing and learning, experimenting and taking responsibility, as well as politics and social relations should play a prominent role in the debate about technology.
Die Hackerkultur verbindet Theorie und Praxis (nach hand-on Prinzipien) und einen neuen Ansatz für Kulturmaterialien (»information wants to be free«), der nicht nur eine andere Epistemologie, sondern auch einen neuen politischen Diskurs über Digitalität, Geräte und Menschen impliziert. Das Verhältnis zwischen Technik und Politik dieser Gruppe wird im ersten Kapitel analysiert: Zuerst wird die Entstehung proprietärer Software betrachtet, dann die Unterschiede zwischen Open Source und freier Software, und wie im letzten die Privateigentum und die soziale Beziehung zwischen Programmen, Benutzern und Entwicklern radikal in Frage gestellt werden. Später wird diese Beziehung anhand von Hanna Arendts _Die conditio humana_ in Bezug auf Arbeit, Herstellen und Handlen, Notwendigkeit und Freiheit, die die Bedingungen für Politik schaffen, weiter diskutiert. Im zweiten Kapitel wird das Konzept der Konvivialität (Ivan Illich) vorgestellt und diskutiert. Diese Idee wird später in der Wartung als infrastrukturelle Vorsorge weiterentwickelt und als ein zentrales Element digitaler Technologien vorgeschlagen, das weiter diskutiert werden sollte. Diese Konstellation des Denkens und Handelns, des Spielens und Lernens, des Experimentierens und der Übernahme von Verantwortung sowie der Politik und der sozialen Beziehungen sollte in der Technologiedebatte eine wichtige Rolle spielen.
"sentimental gentle rental”, das Abschlussprojekt von Juliane Schmitt, ist eine Performance- und Soundinstallation, die sich um die Portativorgel dreht, ein Instrument, das im Mittelalter populär war. Die Arbeit basiert auf der Recherche über Nonnen in mittelalterlichen Klöstern. Die Portativorgel prägt die Aufführung durch ihren atemähnlichen Rhythmus. Die begrenzte Tonreichweite wird durch die Verwendung von Tools erweitert, um die Pfeifenlängen zu verändern. Dabei entsteht Reibung durch Obertöne, Dissonanzen und schwingende Frequenzen. Die Performerinnen synchronisieren ihren Atem mit dem Instrument und schaffen so ein zartes Gleichgewicht von Klang und Stille. Die Portativorgel, geliehen von einem Orgelbauer, wird damit zu einem Stellvertreterobjekt zarter Sentimentalität und zeitlich begrenzter Transzendenz.
Beschreibung (en)
"sentimental gentle rental” the graduation project by Juliane Schmitt is a performance and sound installation centered on the portative organ, an instrument that was popular in medieval times.
The work is based on research on nuns in medieval monasteries. The portative organ shapes the performance through its rhythmic breath-like cadence. The limited tonal range is expanded by using tools to adjust pipe lengths, producing higher tones and creating friction with overtones, dissonances, and oscillating frequencies. The performers synchronize their breath with the instrument, creating a delicate balance of sound and silence, transforming the organ that was borrowed from an organ builder into a vessel of gentle sentimentality and temporal transcendence.
"GOTTALISTEN", kurz für „Grab One Terrene Thought And Let It Slide To Eternal Nothingness”, beschäftigt sich mit der Zeit der Oktoberrevolution in Russland im Jahr 1917. Die Klebeband-Leinwände nehmen Bezug auf den Künstler Kasimir Malewitsch, der während dieser Epoche in Russland lebte. Zudem setzt Claus sich mit dem russischen Religionsphilosoph, Priester, Mathematiker und Kunstwissenschaftler Pavel Florenskij auseinander.
Beschreibung (en)
"GOTTALISTEN", short for "Grab One Terrene Thought And Let It Slide To Eternal Nothingness", deals with the time of the October Revolution in Russia in 1917. The tape canvases refer to the artist Kasimir Malewitsch, who lived in Russia during this era. Claus also deals with the Russian religious philosopher, priest, mathematician and art historian Pavel Florenskij.
Etwas bleibt ist ein Portrait über einen Flecken Erde.
Etwas bleibt ist der Klang dieser Landschaft.
Etwas bleibt ist die Erzählung einer Geschichte.
Elenya Bannert beschäftigt sich in ihrer filmischen Erzählung mit dem Alter, dem Vergessen, den Anforderungen unserer heutigen Zeit und einem Leben, das so nur noch selten zu finden ist.
Matteo ist alt, er lebt alleine auf einer Alm. Er ist jedoch nicht ganz alleine: Seine Kuh erinnert ihn von Zeit zu Zeit daran, gemolken werden zu wollen. Das Lesen fällt ihm schwer und auch sonst wird Matteo ein wenig vergesslich und wunderlich.
Die finalen Dreharbeiten zu dem Film begannen im März 2017. Das idyllische Dorf Soglio, im Kanton Graubünden / Schweiz, dient als Schauplatz für die Geschichte.
Um mit Bild, Ton und Narration gleichwertig umgehen zu können, verzichtet dieser Film konsequent auf schauspielerische Leistung und erzählt aus der Sicht der Tochter, wodurch der narrative Charakter der Geschichte stark in den Vordergrund tritt.
Das filmische Material, das entstanden ist, wirkt auf stimmungsvolle Weise dokumentarisch und unterstützt den Betrachter darin, sich mit seiner individuellen Phantasie auseinanderzusetzen.
What remains is a portrait of a spot of earth.
What remains is the sound of the landscape.
What remains is the telling of a story.
In her cinematic narrative, Elenya Bannert deals with the concepts of age, forgetting, the demands of our current times, and a life that is nowadays so hard to come by.
Matteo is old, and lives alone on an Alpine pasture. He is, however, not completely alone; his cow reminds him from time to time that she needs milking. Reading has become difficult for Matteo, and he has also become a little forgetful and peculiar.
The final film shoot began in March 2017. The idyllic village of Soglio in the canton of Graubünden / Schweiz serves as the backdrop for the story.
In order to be able to deal with image, sound and narration equally, the film consequently rejects acting, and the story is told through the eyes of the daughter, bringing the narrative character of the story distinctly to the fore.
The emerging cinematic material appears documentary in an atmospheric way and encourages the viewer to confront individual phantasies.
Der menschliche Körper.
Das Wiederentdecken.
Das Akzeptieren.
Das Erwachen.
Diese Gedanken sind der Beginn des Spiels Vakna, einer Gedankenwelt, die sich mit der Wahrnehmung und der Akzeptanz des unbekleideten menschlichen Körpers befasst und dadurch gesellschaftliche Einflüsse hinterfragt.
In dieser Gedankenwelt ist es dem/der Spieler/in möglich durch auffindbare Fragen und Aussagen mehr über sich selbst, die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend herauszufinden.
Die Gedankenwelt Vakna erwacht gemeinsam mit der spielenden Person, welche vielleicht beginnt die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend zu hinterfragen, für sich selbst und gegenüber anderen Menschen neu zu ordnen oder zu verändern.
Am Ende dieses Spiels hat jede Person für sich selbst zu entscheiden, ob das Wiedererwachen des Körpers und damit verbundene „Neu-Erleben“ der Welt ausprobiert oder gelebt werden möchte.
Auch sind die Fragen zu beantworten, wie mit der neugewonnen Akzeptanz und Wiederentdeckung umzugehen ist. Doch hat die spielende Person bei dieser Entscheidung sich nicht dem Spiel gegenüber zu verantworten, sondern sich selbst und den Mitmenschen der Gesellschaft.
Bei diesem Computerspiel handelt es sich um einen Single-Player im Bereich der Serious- und Educational-Games, das mit Tastatur und Maus gespielt werden kann.
The human Body.
The Rediscovery.
The Accepting.
The Awakening.
These thoughts are the beginning of the game Vakna, a world of thoughts that deals with the perception and acceptance of the human body without clothes, thereby questioning social influences.
In this world of thoughts it is possible for the player to find out more about himself, his own perception, his own behavior, his own morality and his own ritual thoughts concerning the human body through discoverable questions and statements.
Vakna awakens together with the player. The player begins to question the own perception, the own behavior, the own morality and the own ritual thought processes concerning the human body and perhaps to rearrange or change them for themselves and for other people.
At the end of this game, each person has to decide for himself whether the body's reawakening and the „re-experiencing“ of the world would be tried out or lived.
Also, the questions to be answered are how to deal with the newly gained acceptance and rediscovery. But in this decision, the player does not have to answer to the game, but to himself and the fellow human beings of society.
This computer game is a single player in the field of serious and educational games that can be played with a keyboard and a mouse.