Die Hackerkultur verbindet Theorie und Praxis (nach hand-on Prinzipien) und einen neuen Ansatz für Kulturmaterialien ("information wants to be free"), der nicht nur eine andere Epistemologie, sondern auch einen neuen politischen Diskurs über Digitalität, Geräte und Menschen impliziert. Das Verhältnis zwischen Technik und Politik dieser Gruppe wird im ersten Kapitel analysiert: Zuerst wird die Entstehung proprietärer Software betrachtet, dann die Unterschiede zwischen Open Source und freier Software, und wie im letzten die Privateigentum und die soziale Beziehung zwischen Programmen, Benutzern und Entwicklern radikal in Frage gestellt werden. Später wird diese Beziehung anhand von Hanna Arendts 'Die conditio humana' in Bezug auf Arbeit, Herstellen und Handlen, Notwendigkeit und Freiheit, die die Bedingungen für Politik schaffen, weiter diskutiert. Im zweiten Kapitel wird das Konzept der Konvivialität (Ivan Illich) vorgestellt und diskutiert. Diese Idee wird später in der Wartung als infrastrukturelle Vorsorge weiterentwickelt und als ein zentrales Element digitaler Technologien vorgeschlagen, das weiter diskutiert werden sollte. Diese Konstellation des Denkens und Handelns, des Spielens und Lernens, des Experimentierens und der Übernahme von Verantwortung sowie der Politik und der sozialen Beziehungen sollte in der Technologiedebatte eine wichtige Rolle spielen.
Hacker culture connects theory and praxis (following hand-on principles) and a new approach to culture materials ("information wants to be free"), that implies not only a different epistemology, but also a new political discourse on digitality, devices, and people. The relation between technic and politic of this group is analyzed in the first chapter: first focusing on the emergence of proprietary software; then considering the differences between open source and free software, the last one challenging radically the notion of private property and the social relation among programs, users, and developers. Later on, reading Hanna Arendts 'The Human condition, the relation will be further discussed in terms of labor, work and action, necessity and freedom, which establish the conditions for politics. In the second chapter, the concept of conviviality (Ivan Illich) is introduced and discussed. This idea is later developed in maintenance as infrastructural care and proposed as a central element of digital technologies that should be further discussed. This constellation of thinking and acting, playing and learning, experimenting and taking responsibility, as well as politics and social relations should play a prominent role in the debate about technology.
Die Arbeit "Wave Talk" umfasst eine interaktive Kunstinstallation mit drei Objekten, die sich mit der tiefen philosophischen Frage der Selbsterkenntnis und der wechselseitigen Beziehung zwischen Individuum und Umwelt beschäftigt. Hinterfragt wird die Idee der Identität und Realität: Wie nehmen wir uns selbst wahr und wie wird diese Wahrnehmung durch unsere Umgebung, Handlungen und Worte verändert? Alle Objekte arbeiten mit der Darstellung von Sound (Kymatik). Die Frequenzen setzen das Material in Bewegung und verändern den Ist-Zustand. Die Installation lädt so den Betrachter ein zum Staunen, Besinnen, Meditieren und Erkennen, dass das Selbst nicht statisch, sondern dynamisch ist – ständig im Wandel, geformt und verzerrt durch äußere Einflüsse. Diese Verzerrungen spiegeln wider, wie unser Selbstbild und unsere Realität durch soziale, emotionale und körperliche Resonanzen beeinflusst werden. "Wave Talk" vermittelt die Idee, dass unsere Interaktionen mit der Umwelt eine ständige, nicht verbale Kommunikation darstellen – eine Art stiller Dialog, der die Veränderlichkeit und Sensibilität unserer Wahrnehmung symbolisiert.
Die Objekte:
1. Spiegel: Selbstreflexion und Resonanz
Ein runder Spiegel, der durch einen Näherungssensor und einen Körperschallwandler sanft zu vibrieren beginnt, wenn der Betrachter sich nähert. Die feine Vibration symbolisiert die subtile Resonanz zwischen Mensch und Umgebung und die fragile, fließende Natur der Selbstwahrnehmung – das Selbstbild verändert sich ständig im Austausch mit der Umwelt.
2. Wasserschale: Stimme und Resonanz
Ein kleineres Becken, dessen Wasser durch die Stimme des Betrachters in Schwingung gerät. Die Schwingungen stehen für die Kraft des inneren Ausdrucks, der sich im Außen manifestiert. Worte und Gedanken erzeugen Resonanzen, die sowohl die physische als auch die soziale Welt prägen – in jeder Schwingung offenbart sich die Tiefe des Moments.
3. Wasserbecken (120 cm Durchmesser): Berührung und Schwingung
Ein großes Becken, das auf Berührung reagiert und Wellen über die Wasseroberfläche schickt. Jede Berührung setzt Resonanzen frei, die sich ausbreiten und die Umgebung beeinflussen. Das Objekt verdeutlicht, dass selbst kleinste Handlungen Spuren in der Welt hinterlassen – ein stilles Gespräch zwischen uns und der Unendlichkeit.
The work ‘Wave Talk’ comprises an interactive art installation with three objects that deals with the deep philosophical question of self-knowledge and the reciprocal relationship between the individual and the environment. It scrutinises the idea of identity and reality: how do we perceive ourselves, and how is this perception changed by our surroundings, actions, and words? All objects work with the representation of sound (cymatics). The frequencies set the material in motion and change the actual state. The installation thus invites the viewer to marvel, reflect, meditate, and recognise that the self is not static but dynamic—constantly changing, shaped, and distorted by external influences. These distortions reflect how our self-image and our reality are influenced by social, emotional, and physical resonances. ‘Wave Talk’ conveys the idea that our interactions with the environment are a constant, non-verbal communication—a kind of silent dialogue that symbolises the mutability and sensitivity of our perception.
The objects:
1. Mirror: Self-Reflection and Resonance
A round mirror that begins to vibrate gently when the viewer approaches, triggered by a proximity sensor and a tactile transducer. This subtle vibration symbolises the delicate resonance between human and environment, highlighting the fragile, fluid nature of self-perception—constantly shifting in interaction with the world.
2. Small Water Basin: Voice and Resonance
A smaller basin where the water is set in motion by the viewer's voice. The ripples represent the power of inner expression manifesting in the outer world. Words and thoughts create resonances that shape both the physical and social realms—in every vibration, the depth of the moment is revealed.
3. Large Water Basin (120 cm diameter): Touch and Vibration
A large basin that responds to touch by sending waves across the water’s surface. Every touch releases resonances that ripple outward, impacting the surroundings. This piece illustrates that even the smallest actions leave traces in the world—a silent conversation between us and infinity.
Das Projekt „Crotto Collection“ untersucht den Raum des Badezimmers von der funktionalen Nasszelle bis zum häuslichen Refugium. Trotz ihrer Vielfalt teilen Baderäume ein zentrales, funktionales Element: die Sanitärkeramik.
Das Projekt beschäftigt sich mit den Gestaltungsmöglichkeiten durch die Übersetzung gebrannter Sanitärkeramik in ein neues Material. In Zusammenarbeit mit der Firma Geberit GmbH wird die Zusammensetzung des Materialentwurfs untersucht, auf ihre Eigenschaften geprüft und ein Gestaltungskonzept für Badezimmeraccessoires entwickelt. Basierend auf den Forschungsergebnissen wird ein Konzept entwickelt, das als Ansatz dient, keramische Abfälle innerhalb der Produktionskette einer Industrie weiter zu verwerten. Parallel zu verschiedenen Fliesenformen wird ein Zubehörset bestehend aus Spiegelhalter, Becher und Seifenschale entworfen. Darüber hinaus werden Vasen aus Toilettenformen entwickelt, als Symbol für die Ausweitung des Badezimmers in andere Wohnräume.
Beschreibung (en)
The project “Crotto Collection” examines the bathroom space from the functional wet room to the domestic refuge. Despite their variety, bathrooms all serve a common purpose. The central component of any bathroom is the sanitary ceramics.
This fact gives rise to the project, which deals with the design possibilities of translating fired sanitary ceramics into a new material. In collaboration with Geberit GmbH, material properties and usability are being investigated. Based on the research results, a design concept is developed that serves as an approach to translate ceramic waste within the production chain of an industry. Parallel to different shapes of tiles, an accessory set consisting of a mirror holder, a tumbler and a soap dish is created. In addition, vases are designed from toilet forms, as a symbol of extending the bathroom space into other living spaces.
Die Objekte sind als Set zu sehen: 1 Set beinhaltet drei Teile: Maße Set gesamt: 200mm x 200mm x 100mm. Es sind 5 Sets in jeweils einer Farbe – 5 Vasenobjekte: Maße 1 Vase: 150mm x 180mm x 300mm – Materialfliesen: 20 Stück à 40mm x 100mm x 5mm – Farbfliesen: 30 Stück à 100mm x 100mm x 8mm – Gipsformen: 8 Stück
Das ist ein Kinderspiel, not an Apple, 也就八年 ist meine erste Einzelausstellung, sowie mein Abschlussprojekt. Es ist eine tief persönliche Reflexion über meine Erfahrungen in Deutschland, die meinen künstlerischen Ansatz und mein konzeptionelles Denken maßgeblich geprägt haben. Mein Fokus auf sprachlichen Herausforderungen, kulturelle Kollisionen und die Gegenüberstellung verschiedener Welten ist in meiner Arbeit deutlich erkennbar.
Indem ich Fotografie als meine primäre Sprache nutze, konzentriere ich mich auf das alltägliche Leben, das in den Ecken der Städte verborgen ist – gesehen, aber vergessen, wie die Stuttgarter Straße in Karlsruhe. Dieses Thema wurde besonders deutlich, als ich nach der Pandemie in meine Heimatstadt zurückkehrte. Ich beobachte aufmerksam die marginalisierten Bereiche meiner Heimatstadt und die oft unsichtbaren Aspekte des täglichen Lebens meiner Familie. Diese sowohl ungewohnte als auch vertraute Perspektive vertieft sich in die Frage, wie das Leben in Deutschland meine Weltanschauung beeinflusst hat. Es betont die Komplexitäten, die aus Konflikten zwischen Sprachen und Kulturen entstehen.
Durch Fotografie, Video, Live-Performance und Publikation webe ich ein Netz aus Zeit, das Individuen, Ereignisse und Objekte aus parallelen Zeitlinien miteinander verknüpft. Jedes Fragment eingefrorener Zeit erzählt seine eigne Geschichte und präsentiert eine einzigartige Erzählung – sei es aus einer einheimischen Perspektive oder durch die Linse einer neuen Beobachtung, die durch eigne Erfahrungen in Deutschland geprägt ist.
Meine acht Jahre Leben in Deutschland scheinen in dieser acht Jahre alten Apfelkerzen eingefroren zu sein, sich entwickelnd und eine neue Form annehmend, während sie brennt und sich die Zeit ändert.
My graduation project is a deeply personal reflection on my experiences living in Germany, which have significantly shaped my artistic approach and conceptual thinking. I focus on language challenges, cultural collisions, and the juxtaposition of different worlds, all of which are evident in my work.
Using photography as my primary language, I focus on the everyday life hidden in the corners of cities – seen but forgotten, such as Stuttgarter Street in Karlsruhe. This theme became particularly pronounced upon my return to my hometown after the pandemic. I keenly observe the marginalized areas of my hometown and the neglected aspects of my family's daily life. This both unfamiliar and familiar perspective delves into how living in Germany has impacted my worldview, emphasizing the complexities arising from conflicts between languages and cultures.
Through photography, video, live performance, and publication, I weave a web of time, intertwining individuals, events, and objects from parallel timelines. Each fragment of frozen time tells its own story, presenting a unique narrative – whether as a native perspective or through the lens of a new observation shaped by my experiences in Germany.
Die Ausstellung “Häuser zum Anfassen“ befasst sich mit dem Ausstellen von Architektur. In künstlerischen Recherchearbeiten verhandelt sie Fragen zur Repräsentation, Medialisierung, Simulation und Aneignung von Architektur anhand der Musterhaus-Ausstellung in Fellbach. Diese wurde 1971 vom Verleger Ottmar Strebel gegründet und ist nach eigener Darstellung die erste ihrer Art in Deutschland. Besucherinnen und Besucher können hier 66 verschiedene, nahezu komplett eingerichtete Musterhäuser besichtigen, begehen und kaufen. So entsteht ein Hybrid aus Ausstellung, Kulissensiedlung und Simulationsarchitektur.
Beschreibung (en)
The exhibition "Häuser zum Anfassen" ("Houses to touch") deals with the exhibition of architecture. In artistic works of research, it deals with questions of representation, medialization, simulation and appropriation of architecture based on the model house exhibition in Fellbach. This exhibition was established in 1971 by the publisher Ottmar Strebel and is, by his own account, the first of its kind in Germany. Visitors can view, walk through and purchase 66 different, almost fully furnished show homes. The result is a hybrid of exhibition, scenic estate and simulated architecture.
„In den Wald gehen“ ist eine fotografische Reise durch den Lebensraum Wald, der seine Entwicklung über die letzten Jahrzehnte sowie die Beziehung der Menschen zu diesem besonderen Ort untersucht und in einem Buch zusammenfasst. Über Interviews kommen Personen aus verschiedenen Altersgruppen zu Wort und teilen ihre Ansichten zu Themen wie Kindheit, Erinnerungen, Heimat und Veränderung in Bezug auf den Wald. Diese Interviews werden durch Bildstrecken begleitet, welche als eine Momentaufnahme den aktuellen Zustand unserer Wälder dokumentieren. Eine Broschüre fungiert als Beilage zum Buch und erarbeitet, über einen Essay, den historischen Kontext der deutschen Wälder in Bezug auf Literatur und Kunst, um kollektive Wahrnehmungsmuster aufzuzeigen und zu erläutern.
Beschreibung (en)
“Going into the forest” is a photographic journey through the forest, examining its development over the last few decades and people's relationship to this special place, summarizing it in a book. Through interviews, people from different age groups share their views on topics such as childhood, memories, home and change in relation to the forest. These interviews are accompanied by a series of pictures that document the current state of our forests as a snapshot. A brochure acts as a supplement to the book and uses an essay to develop the historical context of German forests in relation to literature and art in order to show and explain collective patterns of perception.
Der menschliche Körper.
Das Wiederentdecken.
Das Akzeptieren.
Das Erwachen.
Diese Gedanken sind der Beginn des Spiels Vakna, einer Gedankenwelt, die sich mit der Wahrnehmung und der Akzeptanz des unbekleideten menschlichen Körpers befasst und dadurch gesellschaftliche Einflüsse hinterfragt.
In dieser Gedankenwelt ist es dem/der Spieler/in möglich durch auffindbare Fragen und Aussagen mehr über sich selbst, die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend herauszufinden.
Die Gedankenwelt Vakna erwacht gemeinsam mit der spielenden Person, welche vielleicht beginnt die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend zu hinterfragen, für sich selbst und gegenüber anderen Menschen neu zu ordnen oder zu verändern.
Am Ende dieses Spiels hat jede Person für sich selbst zu entscheiden, ob das Wiedererwachen des Körpers und damit verbundene „Neu-Erleben“ der Welt ausprobiert oder gelebt werden möchte.
Auch sind die Fragen zu beantworten, wie mit der neugewonnen Akzeptanz und Wiederentdeckung umzugehen ist. Doch hat die spielende Person bei dieser Entscheidung sich nicht dem Spiel gegenüber zu verantworten, sondern sich selbst und den Mitmenschen der Gesellschaft.
Bei diesem Computerspiel handelt es sich um einen Single-Player im Bereich der Serious- und Educational-Games, das mit Tastatur und Maus gespielt werden kann.
The human Body.
The Rediscovery.
The Accepting.
The Awakening.
These thoughts are the beginning of the game Vakna, a world of thoughts that deals with the perception and acceptance of the human body without clothes, thereby questioning social influences.
In this world of thoughts it is possible for the player to find out more about himself, his own perception, his own behavior, his own morality and his own ritual thoughts concerning the human body through discoverable questions and statements.
Vakna awakens together with the player. The player begins to question the own perception, the own behavior, the own morality and the own ritual thought processes concerning the human body and perhaps to rearrange or change them for themselves and for other people.
At the end of this game, each person has to decide for himself whether the body's reawakening and the „re-experiencing“ of the world would be tried out or lived.
Also, the questions to be answered are how to deal with the newly gained acceptance and rediscovery. But in this decision, the player does not have to answer to the game, but to himself and the fellow human beings of society.
This computer game is a single player in the field of serious and educational games that can be played with a keyboard and a mouse.
"Ephemeral Antipodes" ist eine interaktive, Raum einnehmende Klanginstallation. Die Adern der elektronischen Welt, simple Stromkabel, wachsen zu Kupferskulpturen heran. Aufgrund menschlichen Handelns erzeugen analoge Bauteile auf Platinen den Klang und fragile, in Ton gefasste Lautsprecher brechen unter der Last ihrer eigenen Resonanz zusammen. Durch den schmalen Eingang betritt man einen nur spärlich beleuchteten Raum. Seine Wände verschwinden in der Dunkelheit und erzeugen die Illusion einer grenzenlosen Tiefe.
Es lässt sich nur schemenhaft ein metallisch glänzender Wald aus nadelbaumartigen, schwebenden Adern ausmachen. Meterlange, versetzt angebrachte Skulpturen entflochtener Kupferkabel nehmen das komplette erste Drittel des Raumes ein. Die einzelnen Kabeläste hängen so eng nebeneinander, dass beim Versuch hindurchzukommen sich zwangsläufig Kabel berühren. Wegen der Leitfähigkeit des Kupfers wird durch den Kontakt von Ast zu Ast ein Kreislauf geschlossen, ein Schalter aktiviert und ein spezifischer Signalton generiert.
Die Impulsenergie, der Mensch, als Auslöser zur Systemveränderung. Der Klang wirkt dissoziativ, da die Lautsprecher erst nach dem Durchschreiten des Kupferwaldes am anderen Ende des Raumes sichtbar werden. Da jeder Kupferast einzeln und beweglich aufgehängt ist, kann dadurch wie bei einem newtonschen Pendel der Stoß der Bewegung zu einer Kettenreaktion führen und damit ein überraschender Signalton-Noise entstehen. Die Stränge variieren leicht in ihrem Frequenzbereich, wodurch eine Bandbreite an Tönen hörbar gemacht werden kann, wenn man bewusst den kompletten Raum des Kupferdraht-Dickichts mit seinem Hindurchschreiten in Bewegung versetzt. Am anderen Ende des Kupferwaldes türmen sich organisch anmutende Keramik-Gefäße zu einem hohen Berg auf, in denen die Klang wiedergebenden Lautsprecher eingebaut sind. Der Ton wird durch die Wahl der organartigen, in ihren Größen stark abweichenden Keramikhüllen verzerrt wiedergegeben. Teil des Konzeptes ist, dass die naturfarbenen Gehäuse nur einmal gebrannt oder luftgetrocknet werden, um Risse oder ein Zerbrechen durch
Klangvibrationen zu provozieren.
Ein langsamer Zerfall des hohen Klang-Geschwürs. Zwischen Wald und Berg ist die Distanz bewusst gewählt. Es ist dadurch entweder möglich, Klang zu erzeugen oder sich die Gefäße im Detail anzuschauen.
Doch zur vollkommenen Ruhe kommt es beim Ausbleiben der Interaktion mit dem Noise Wald nicht. Grob nach der Zeitspanne eines unscharf werdenden Blicks hin zum Fokus auf den eigenen inneren Monolog, brodelt ein anschwellender tiefer, körperlich spürbarer Basston durch den Raum. Monotonie bei Stillstand, die in ihrer Vorhersehbarkeit des immer gleichen meditativen Tieftons etwas beruhigendes hat. Doch je tiefer die Tonfrequenz, desto stärker wird die Vibration des Lautsprecher-Schalls. Durch die vom Stillstand ausgelöste Bass-Monotonie nimmt das Risiko der Zermürbung des Ton-Geschwürs dramatisch zu.
Die Raum-Atmosphäre ändert sich. Der tiefe Klang wird körperlich spürbar und das Risiko der Zermürbung der Gefäße nimmt deutlich zu.
Die eigene Wahrnehmung an der Grenze zum Kurzschluss. Konsequenzen solcher Entscheidungen führen zu unvorhersehbaren Kettenreaktionen.
Eine überfordernde Echtzeit-Simulation des möglichen Handelns ohne Ergebnis und Ideallösung.
Ursache und Wirkung – gegenseitig provozierende Katalysatoren, die sich von monotoner Routine in unreflektierte Impulsivität steigern.
Die Arbeit ist ein Ort, der einem periphere Emotionen wieder vor Augen führt.
Ein Experiment über Wahrnehmung und Reizbarkeit.
Eine Simulation zwischen Kontrolle und Grenzüberschreitung, die in ihrer Überstimulanz und dem daraus folgenden Kollaps ein mögliches Ende findet.
"Ephemeral Antipodes" is an interactive and space-occupying sound installation. The veins of the electronic world, simple wires grow into copper sculptures. Analog components on circuit boards create the sound and speakers installed inside fragile clay bowls collapse under their own
resonance.
Through the narrow entrance, one enters a sparsely lit room. Its walls disappear into darkness, creating the illusion of endless depth. A shiny metallic forest of needle-like, floating veins can only be dimly distinguished. Staggered, meter-long sculptures of unbraided copper cables
take up the entire first third of the room. The individual cable branches hang so closely to one another that cables inevitably touch when one attempts to pass through them. Because of the copper's conductivity, contact from branch to branch closes a circuit, activates a switch, and generates a specific noise. The impulse energy, the human being, as a trigger to change the system. The sound has a dissociative effect, as the speakers only become visible after passing through the copper forest towards the other end of the room. Since each copper branch is individually and movable suspended, the shock of movement can thereby lead to a chain reaction, as in a Newtonian Pendulum, resulting in a surprising signal sound noise. The strands vary slightly in their frequency spectrum, allowing a range of tones to be made audible by consciously setting the entire space of the copper wire thicket in motion as one passes through.
Near the other end of the copper forest, organic-looking ceramic vessels pile up into a tall mountain, encasing the audio-reproducing loudspeakers. The sound is rendered distorted by the choice of organ-like ceramic skins, which vary significantly in size. Part of the concept is that the natural-colored casings are fired or air-dried only once to provoke cracking or shattering from sonic vibrations.
A slow decay of the tall noise ulcer. The distance between forest and mountain is deliberately chosen. Through this it is either possible to create sound or to look at the vessels in detail.
However, complete silence does not occur in the absence of interaction within the woods. Roughly after the time span of a blurring gaze towards the focus on one's own inner monologue, a swelling deep, physically sense-able bass tone simmers through the air.
Monotony at a standstill, there is something soothing in its predictability of the same meditative deep timbre over and over again. But the lower the frequency, the stronger the vibration gets of the resounding bass wave of the speakers.
Due to the monotony of the bass triggered by standstill, the risk of fracturing the sound tumor increases dramatically.
The mood of the atmosphere in the room changes. The deep sound becomes physically sensible and the risk of wearing down the vessels increases significantly.
One's own perception on the verge of short-circuiting, consequences of such decisions lead to unpredictable chain reactions.
An overwhelming real-time simulation of possible action without any result or an ideal solution.
Cause and effect – mutually provoking catalysts, which increase from monotonous routine into unreflected impulsivity.
"Ephemeral Antipodes" is a place that brings peripheral emotions front of mind again. An experiment on perception and irritability. A simulation between control and transgression, which finds a possible end in its overstimulation and its resulting collapse.
Kupfer, Platinen, Ton, Multi-Kanal Sound - Interaktive Klanginstallation, Kupferbaum (170 x 90 cm): aus 6m FLY B Kabel; 63 Stück, Kupferdraht, PVC Verkleidung Aufhängung (3 m): aus 6m FLY B Kabel Ummantelung; 63 Stück, Kabelbinder, PVC Verkleidung Verbindung Strom (verschiedene Längen): abgeschirmtes Kabel; 32 Stück, ca. 400 m Gesamtlänge Verbindung Erdung (ca 9 m): einfaches Kabel; 32 Stück, 290 m Gesamtlänge Sensorik Schalter und Klangerzeugung (40 x 65 cm): Platinen auf Acryl; 16 Stück, Leiterplatten, Bauteile Sensorik Drohne: Max Patch und Bewegungsmelder; Computer, Sensor, Verbindungskabel Ton-Lautsprecher (verschiedene Größen): Tongefäß und Lautsprechertreiber; Ca 95 Stück, ca 320kg Gesamtgewicht Weitere Technik: 6 x E8 Lautsprecher, 4 x 8-Kanal Verstärker, 2 x DI-Box, Mischpult, 10er Multicore XRL, diverse XLR-,Mehrfach- und Stromkabel Konstruktion Aufhängung Kupferbäume: Stangenkräne, Alu-Pipes, Doppelschellen, Traversen
Abmessungen
Bereich Bäume (63 Stück): 9m x 7m x 3,7m/ Bereich Ton-Berg (ca 95 Stück): 5m x 4m x 2m
Die Rauminstallation “Elastic Kin” zeigt eine Gruppe von Textilobjekten - Gefüge -, die aus weggeworfenen Kleidungsstücken bestehen. Sie existieren sowohl als Individuen als auch als Gruppe. Die Kleidungsstücke, die in den Straße von K. gefunden wurden und von Anderen in anderen Kontext hergestellt worden sind, kehren ihren ursprünglichen Zweck um, indem sie zu eigenen Körpern werden, die unabhängig von menschlichen Körpern sind. Jede Oberfläche ist wie eine geheime Landkarte, die Spuren anonymer Hände enthält, die an den Textilien gearbeitet haben.
Der Sound der Installation ist ein Echo - fast verschwundener, kollektiver Erinnerungen an vergangene Momente und Orte.
“Elastic Kin” versucht, eine weit verbreitete Verwandtschaft darzustellen, die durch unsichtbare, lose und elastische Fäden imaginiert wird, die ein internationales System von Lieferketten, Arbeiter*Innen und Konsument*Innen, Trendprognosen und unvorhersehbarem Zeitgeist, Massenproduktion und meditativer Handarbeit abbilden. Welche Spuren dieser Kontexte enthalten die Kleidungsstücke?
Das Video zeigt eine performative Intervention im öffentlichen Raum. Es zeigt die Gefüge, die eine neue Existenz außerhalb ihrer Produktions- und Vermarktungskontexte führen: Sie kehren in ein Einkaufszentrum zurück, animiert von den Menschen, die sie einst bekleideten.
The spatial installation “Elastic Kin” shows a group of textile objects – Gefüge – that were assembled from discarded and abandoned garments. They exist as individuals as well as a kin. Assembled from used garments, found in the streets of K., produced by others in other contexts, they invert their original purpose by becoming bodies of their own, no longer dependent on being activated by a human body. The surface of every Gefüge is like a secret map, containing traces of anonymous hands working on them.
The sound in the installation is an echo of almost vanished collective memories of past moments and places. “Elastic Kin” attempts to depict a widespread kinship, that is imagined through invisible, loose and elastic threads mapping an international system of supply chains, workers and consumers, trend forecast and unpredictable zeitgeist, mass production and meditative handcraft. Which traces of these contexts do the garments contain?
The video shows a performative intervention in pub- lic space. It shows the Gefüge leading a new existence outside their production and marketing contexts: They return to the shopping mall, animated by the people, they once used to dress.
Bei den ausgestellten Arbeiten handelt es sich ausschließlich um Arbeiten neueren Datums. Bis auf die Arbeit „Treptow“ aus dem Jahr 2002 sind alle Arbeiten in den letzten 10 Monaten entstanden.
In meinen Arbeiten setze ich mich mit dem „Modellieren von Landschaft“ auseinander. Die Skulpturalität oder auch die Landschaftsmodellierung bilden den Mittelpunkt meiner Arbeiten. Die Form und deren illusionistisches Spiel treten dabei immer mehr in den Vordergrund. Ungewöhnliche Blickwinkel lassen den Standpunkt des Betrachters unklar und schaffen eine Unsicherheit über das Abgebildete. Durch eine bestimmte Art der Abbildung der Landschaftsskulpturen verlieren sie ihre ursprüngliche Bedeutung und zeigen oftmals die Absurdität der Handlungsweise des Menschen.
Alle Bilder sind in einem analogen Aufnahmeverfahren mit einer Großbildkamera entstanden. Nur unwesentliche digitale Eingriffe sind nötig, um dem abgebildeten Bildcharakter zu verleihen. Das bewusste Aufsuchen von ungewöhnlichen Orten und Blickwinkeln lässt oftmals die Vermutung einer digitalen Montage zu. „Berge versetzen“ ist eine Metapher sowohl für den plastischen als auch den skulpturalen Umgang mit Landschaft. Das Wegnehmen und Hinzufügen ganzer Berge oder Bergteile stehen stellvertretend für die Mächtigkeit des Eingriffs des Menschen in die Natur.
The exhibited works are all recent. With the exception of the work “Treptow” from 2002, all the works were created in the last 10 months.
In my works I deal with the “modeling of landscape”. Sculpturality or landscape modeling is the focus of my work. The form and its illusionistic play increasingly come to the fore. Unusual perspectives leave the viewer's point of view unclear and create uncertainty about what is depicted. By depicting the landscape sculptures in a certain way, they lose their original meaning and often show the absurdity of human behavior.
All of the pictures were taken using analog photography with a large-format camera. Only insignificant digital interventions are necessary to lend the depicted image character. The deliberate search for unusual locations and angles often leads to the assumption of a digital montage. “Moving mountains” is a metaphor for both the plastic and sculptural treatment of landscape. The removal and addition of entire mountains or parts of mountains are representative of the power of human intervention in nature.
„cool pieces” beschäftigt sich mit den Auswirkungen des Klimawandels auf den menschlichen Körper und deren Hitzeanpassung. Mit einem Open-Source Gedanken präsentiert das Projekt ein Ensemble von drei tragbaren Objekten, deren Design vielfältige Facetten eines simplen Fächers aufgreift, welcher einer der zugänglichsten Methoden zur Kühlung des Körpers darstellt. Das Set umfasst einen Sonnenponcho, eine entfaltbare Kopfbedeckung sowie einen Handfächer, um eine wirksame Kühlung zu gewährleisten. Ein zentraler Gedanke bei der Entwicklung der Objekte war die Überwindung finanzieller Barrieren, um eine breite Teilhabe zu ermöglichen. Aus diesem Grund werden sämtliche Anleitungen zur unentgeltlichen Nutzung auf der Website zur Verfügung gestellt, um eine nahezu kostenfreie Herstellung zu gewährleisten. Besonderes Augenmerk wurde dabei auf die Verwendung handelsüblicher Nähmaschinen gelegt, da sie flächendeckend verfügbar sind und somit für eine breite Bevölkerungsschicht zugänglich ist.
Beschreibung (en)
‘cool pieces’ deals with the effects of climate change on the human body and its adaptation to heat. With an open source mindset, the project presents an ensemble of three wearable objects whose design takes on multiple facets of a simple fan, one of the most accessible ways to cool the body. The set includes a sun poncho, a deployable headgear and a hand fan for effective cooling. A central idea in the development of the items was to overcome financial barriers to enable widespread participation. For this reason, all instructions are available for free on the website to ensure that production is virtually cost-free. Special attention was paid to the use of commercially available sewing machines, as they are widely available and therefore accessible to a wide range of people.
MYCOSKENE ist eine material-theoretische Verflechtung rund um das Thema Mycelium, dem unterirdischen Hyphengeflecht der Pilze. Ob als sozio-philosophische Metapher, Bau- und Gestaltungsmaterial oder in Form einer multi-medialen Rauminstallation – in ihrer Arbeit folgte die Szenografin und Konzepterin Julia Ihls über 8 Monate den fein verwobenen Strukturen jener Organismen, die durch ihre eigene Zeitlichkeit und Qualitäten zu maßgeblichen Co-Gestaltenden wurden.
Beschreibung (en)
MYCOSKENE is a material-theoretical interweaving around the theme of mycelium, the subterranean network of hyphae of fungi. Whether as a socio-philosophical metaphor, building and design material or in the form of a multi-media spatial installation - in her work, scenographer and conceptual designer Julia Ihls followed the finely interwoven structures of these organisms for over 8 months, which became decisive co-creators through their own temporality and qualities.