Etwas bleibt ist ein Portrait über einen Flecken Erde.
Etwas bleibt ist der Klang dieser Landschaft.
Etwas bleibt ist die Erzählung einer Geschichte.
Elenya Bannert beschäftigt sich in ihrer filmischen Erzählung mit dem Alter, dem Vergessen, den Anforderungen unserer heutigen Zeit und einem Leben, das so nur noch selten zu finden ist.
Matteo ist alt, er lebt alleine auf einer Alm. Er ist jedoch nicht ganz alleine: Seine Kuh erinnert ihn von Zeit zu Zeit daran, gemolken werden zu wollen. Das Lesen fällt ihm schwer und auch sonst wird Matteo ein wenig vergesslich und wunderlich.
Die finalen Dreharbeiten zu dem Film begannen im März 2017. Das idyllische Dorf Soglio, im Kanton Graubünden / Schweiz, dient als Schauplatz für die Geschichte.
Um mit Bild, Ton und Narration gleichwertig umgehen zu können, verzichtet dieser Film konsequent auf schauspielerische Leistung und erzählt aus der Sicht der Tochter, wodurch der narrative Charakter der Geschichte stark in den Vordergrund tritt.
Das filmische Material, das entstanden ist, wirkt auf stimmungsvolle Weise dokumentarisch und unterstützt den Betrachter darin, sich mit seiner individuellen Phantasie auseinanderzusetzen.
What remains is a portrait of a spot of earth.
What remains is the sound of the landscape.
What remains is the telling of a story.
In her cinematic narrative, Elenya Bannert deals with the concepts of age, forgetting, the demands of our current times, and a life that is nowadays so hard to come by.
Matteo is old, and lives alone on an Alpine pasture. He is, however, not completely alone; his cow reminds him from time to time that she needs milking. Reading has become difficult for Matteo, and he has also become a little forgetful and peculiar.
The final film shoot began in March 2017. The idyllic village of Soglio in the canton of Graubünden / Schweiz serves as the backdrop for the story.
In order to be able to deal with image, sound and narration equally, the film consequently rejects acting, and the story is told through the eyes of the daughter, bringing the narrative character of the story distinctly to the fore.
The emerging cinematic material appears documentary in an atmospheric way and encourages the viewer to confront individual phantasies.
Der menschliche Körper.
Das Wiederentdecken.
Das Akzeptieren.
Das Erwachen.
Diese Gedanken sind der Beginn des Spiels Vakna, einer Gedankenwelt, die sich mit der Wahrnehmung und der Akzeptanz des unbekleideten menschlichen Körpers befasst und dadurch gesellschaftliche Einflüsse hinterfragt.
In dieser Gedankenwelt ist es dem/der Spieler/in möglich durch auffindbare Fragen und Aussagen mehr über sich selbst, die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend herauszufinden.
Die Gedankenwelt Vakna erwacht gemeinsam mit der spielenden Person, welche vielleicht beginnt die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend zu hinterfragen, für sich selbst und gegenüber anderen Menschen neu zu ordnen oder zu verändern.
Am Ende dieses Spiels hat jede Person für sich selbst zu entscheiden, ob das Wiedererwachen des Körpers und damit verbundene „Neu-Erleben“ der Welt ausprobiert oder gelebt werden möchte.
Auch sind die Fragen zu beantworten, wie mit der neugewonnen Akzeptanz und Wiederentdeckung umzugehen ist. Doch hat die spielende Person bei dieser Entscheidung sich nicht dem Spiel gegenüber zu verantworten, sondern sich selbst und den Mitmenschen der Gesellschaft.
Bei diesem Computerspiel handelt es sich um einen Single-Player im Bereich der Serious- und Educational-Games, das mit Tastatur und Maus gespielt werden kann.
The human Body.
The Rediscovery.
The Accepting.
The Awakening.
These thoughts are the beginning of the game Vakna, a world of thoughts that deals with the perception and acceptance of the human body without clothes, thereby questioning social influences.
In this world of thoughts it is possible for the player to find out more about himself, his own perception, his own behavior, his own morality and his own ritual thoughts concerning the human body through discoverable questions and statements.
Vakna awakens together with the player. The player begins to question the own perception, the own behavior, the own morality and the own ritual thought processes concerning the human body and perhaps to rearrange or change them for themselves and for other people.
At the end of this game, each person has to decide for himself whether the body's reawakening and the „re-experiencing“ of the world would be tried out or lived.
Also, the questions to be answered are how to deal with the newly gained acceptance and rediscovery. But in this decision, the player does not have to answer to the game, but to himself and the fellow human beings of society.
This computer game is a single player in the field of serious and educational games that can be played with a keyboard and a mouse.
Was passiert, wenn Individuen in engen, geschlossenen Räumen mit kaum persönlicher, sondern standardisierter, fest verankerter, textilloser Ausstattung leben, in denen sie einer permanenten Überwachung und Kontrolle sowie streng geregelten Tagesabläufen ausgesetzt sind?
Mascha Dilger untersucht die Parameter sanktionierender Räume: Besuche in unterschiedlichen Justizvollzugsanstalten und Interviews mit ehemaligen Inhaftierten werden in der Rauminstallation 7qm - Innen(an)sichten verarbeitet. Realitäten eines vor der Gesellschaft verborgenen und von ihr verdrängten Ortes werden offengelegt.
Die Arbeit beleuchtet, wie aus einem fremdbestimmten, rasterartigen Alltag einer totalen Institution, Versuche der geistigen Flucht und der Selbstbestimmtheit hervorgehen können. Es werden ortsspezifische und subkulturelle Erscheinungsformen betrachtet, die als Überlebensstrategien zu verstehen sind.
Beschreibung (en)
What happens when individuals live in narrow, confined spaces with hardly any personal but standardized, firmly anchored, textile-less furnishings, in which they are exposed to permanent surveillance and control as well as strictly regulated daily routines?
Mascha Dilger investigates the parameters of sanctioning spaces: visits to various prisons and interviews with former inmates are processed in the spatial installation "7qm - Innen(an)sichten". Realities of a place hidden from society are revealed.
The work illuminates how attempts of mental escape and self-determination can emerge from the grid-like everyday life of a total institution. Site-specific and subcultural manifestations are considered, which are to be understood as survival strategies.
"Disparate Precedents of Display" untersucht die Art und Weise, wie der Raum auf die Besucher wirkt, und stellt Ausstellungsdesign als eine genuin politische Praxis dar, die auf der Vergangenheit aufbaut und von ihr erbt - von vergangenen Ausstellungen, einflussreichen Ausstellungsgestalter*innen und Konventionen der Präsentation, die in unterschiedlichen politischen Systemen wurzeln.
Zwei Ausstellungen, die vom deutschen Staat in Auftrag gegeben wurden, dienen als Fallstudien. "Gebt mir vier Jahre Zeit" war eine nationalsozialistische Propagandaschau, die 1937 in Berlin stattfand. Sie feierte die Umgestaltung aller Bereiche der Gesellschaft unter der nationalsozialistischen Herrschaft seit der Umsetzung von Adolf Hitlers Vierjahresplan. Einundzwanzig Jahre später beauftragte die Bundesrepublik Deutschland denselben Architekten mit der Gestaltung des deutschen Pavillons auf der Expo '58 in Brüssel. Auf der Weltausstellung hatte der junge Nachfolgestaat zum ersten Mal die Gelegenheit, die kulturellen, wirtschaftlichen und politischen Parameter des nunmehr demokratischen Deutschlands auf internationaler Ebene zu präsentieren. Beide Ausstellungen lassen sich als Repräsentationen staatlicher Macht und politischer Narrative beschreiben - die eine im Namen des Krieges, die andere im Namen der Humanität. Maßgeblich beteiligt an beiden Ausstellungen war Egon Eiermann als Ausstellungsarchitekt.
Performance: Anna K. Seidel
Outside Eye: Caroline Kapp, Manon Haase
Graphikdesign: Mona Mayer
Single line font EE_7475: Barbara Acevedo Strange, Moritz Appich
Coding: Frank Bublitz
Stimme: Liv Rahel Schwenk
Aufzeichnung: Florian Wulff
Video Dokumentation: Mustafa Emin Büyükcoşkun
Photographien: Lizzy Ellbrück
Editorial support: Joyce Moore
Copyediting: George MacBeth
Special Thanks to
Céline Condorelli, Hanne König, Sami Khatib, Lioudmila Voropai,
Julian Warner, Thomas Rustemeyer, Constanze Fischbeck,
Susanne Kriemann, Hans D. Christ und Iris Dressler, Judith Milz,
Christian Becker (Stadtarchiv Oranienburg), Mechthild Ebert (saai),
Janina Capelle, Lydia Kähny, Daniel Lythgoe, Tjark Schönfeld,
Alexander Knoppik, Lena Breitmoser, Sören Göbel, Jule Köpke, Arthur Schuman,
Jana Barthel and Danny Klein.
Gefördert von
Fonds Darstellende Künste (Rechercheförderung)
Rosa Luxemburg Stiftung Baden Württemberg
"Disparate Precedents of Display" looks at the way space affects visitors, exposing exhibition design as a genuinely political practice, building on and inheriting from the past – from past exhibitions, influential exhibition designers and conventions of display rooted in disparate political systems.
Two exhibitions, commissioned by the German state, serve as case studies. “Gebt mir vier Jahre Zeit” was a National Socialist propaganda show staged in Berlin in 1937. It celebrated the transformation of all sectors of society under National Socialist rule since the implementation of Adolf Hitlers 4-year-plan. Twenty-one years later, the Federal Republic of Germany commissioned the same architect to design the German Pavilion at the Expo ‘58 in Brussels. At the World‘s Fair the young successor state had its first opportunity to present the cultural, economic and political parameters of a now democratic Germany on an international scale. Both shows can be described as representations of state power and political narratives – one in the name of war and one in the name of humanity. Significant contributor to both exhibitions was Egon Eiermann in his role as exhibition architect.
Performance: Anna K. Seidel
Outside Eye: Caroline Kapp, Manon Haase
Graphic Design: Mona Mayer
Single line font EE_7475: Barbara Acevedo Strange, Moritz Appich
Coding: Frank Bublitz
Voice: Liv Rahel Schwenk
Recording: Florian Wulff
Video documentation: Mustafa Emin Büyükcoşkun
Photography: Lizzy Ellbrück
Editorial support: Joyce Moore
Copyediting: George MacBeth
Special Thanks to
Céline Condorelli, Hanne König, Sami Khatib, Lioudmila Voropai,
Julian Warner, Thomas Rustemeyer, Constanze Fischbeck,
Susanne Kriemann, Hans D. Christ und Iris Dressler, Judith Milz,
Christian Becker (Stadtarchiv Oranienburg), Mechthild Ebert (saai),
Janina Capelle, Lydia Kähny, Daniel Lythgoe, Tjark Schönfeld,
Alexander Knoppik, Lena Breitmoser, Sören Göbel, Jule Köpke, Arthur Schuman,
Jana Barthel and Danny Klein.
Funded by
Fonds Darstellende Künste (Rechercheförderung)
Rosa Luxemburg Stiftung Baden Württemberg
Die Rauminstallation “Elastic Kin” zeigt eine Gruppe von Textilobjekten - Gefüge -, die aus weggeworfenen Kleidungsstücken bestehen. Sie existieren sowohl als Individuen als auch als Gruppe. Die Kleidungsstücke, die in den Straße von K. gefunden wurden und von Anderen in anderen Kontext hergestellt worden sind, kehren ihren ursprünglichen Zweck um, indem sie zu eigenen Körpern werden, die unabhängig von menschlichen Körpern sind. Jede Oberfläche ist wie eine geheime Landkarte, die Spuren anonymer Hände enthält, die an den Textilien gearbeitet haben.
Der Sound der Installation ist ein Echo - fast verschwundener, kollektiver Erinnerungen an vergangene Momente und Orte.
“Elastic Kin” versucht, eine weit verbreitete Verwandtschaft darzustellen, die durch unsichtbare, lose und elastische Fäden imaginiert wird, die ein internationales System von Lieferketten, Arbeiter*Innen und Konsument*Innen, Trendprognosen und unvorhersehbarem Zeitgeist, Massenproduktion und meditativer Handarbeit abbilden. Welche Spuren dieser Kontexte enthalten die Kleidungsstücke?
Das Video zeigt eine performative Intervention im öffentlichen Raum. Es zeigt die Gefüge, die eine neue Existenz außerhalb ihrer Produktions- und Vermarktungskontexte führen: Sie kehren in ein Einkaufszentrum zurück, animiert von den Menschen, die sie einst bekleideten.
The spatial installation “Elastic Kin” shows a group of textile objects – Gefüge – that were assembled from discarded and abandoned garments. They exist as individuals as well as a kin. Assembled from used garments, found in the streets of K., produced by others in other contexts, they invert their original purpose by becoming bodies of their own, no longer dependent on being activated by a human body. The surface of every Gefüge is like a secret map, containing traces of anonymous hands working on them.
The sound in the installation is an echo of almost vanished collective memories of past moments and places. “Elastic Kin” attempts to depict a widespread kinship, that is imagined through invisible, loose and elastic threads mapping an international system of supply chains, workers and consumers, trend forecast and unpredictable zeitgeist, mass production and meditative handcraft. Which traces of these contexts do the garments contain?
The video shows a performative intervention in pub- lic space. It shows the Gefüge leading a new existence outside their production and marketing contexts: They return to the shopping mall, animated by the people, they once used to dress.
Die Hackerkultur verbindet Theorie und Praxis (nach hand-on Prinzipien) und einen neuen Ansatz für Kulturmaterialien ("information wants to be free"), der nicht nur eine andere Epistemologie, sondern auch einen neuen politischen Diskurs über Digitalität, Geräte und Menschen impliziert. Das Verhältnis zwischen Technik und Politik dieser Gruppe wird im ersten Kapitel analysiert: Zuerst wird die Entstehung proprietärer Software betrachtet, dann die Unterschiede zwischen Open Source und freier Software, und wie im letzten die Privateigentum und die soziale Beziehung zwischen Programmen, Benutzern und Entwicklern radikal in Frage gestellt werden. Später wird diese Beziehung anhand von Hanna Arendts 'Die conditio humana' in Bezug auf Arbeit, Herstellen und Handlen, Notwendigkeit und Freiheit, die die Bedingungen für Politik schaffen, weiter diskutiert. Im zweiten Kapitel wird das Konzept der Konvivialität (Ivan Illich) vorgestellt und diskutiert. Diese Idee wird später in der Wartung als infrastrukturelle Vorsorge weiterentwickelt und als ein zentrales Element digitaler Technologien vorgeschlagen, das weiter diskutiert werden sollte. Diese Konstellation des Denkens und Handelns, des Spielens und Lernens, des Experimentierens und der Übernahme von Verantwortung sowie der Politik und der sozialen Beziehungen sollte in der Technologiedebatte eine wichtige Rolle spielen.
Hacker culture connects theory and praxis (following hand-on principles) and a new approach to culture materials ("information wants to be free"), that implies not only a different epistemology, but also a new political discourse on digitality, devices, and people. The relation between technic and politic of this group is analyzed in the first chapter: first focusing on the emergence of proprietary software; then considering the differences between open source and free software, the last one challenging radically the notion of private property and the social relation among programs, users, and developers. Later on, reading Hanna Arendts 'The Human condition, the relation will be further discussed in terms of labor, work and action, necessity and freedom, which establish the conditions for politics. In the second chapter, the concept of conviviality (Ivan Illich) is introduced and discussed. This idea is later developed in maintenance as infrastructural care and proposed as a central element of digital technologies that should be further discussed. This constellation of thinking and acting, playing and learning, experimenting and taking responsibility, as well as politics and social relations should play a prominent role in the debate about technology.
„cool pieces” beschäftigt sich mit den Auswirkungen des Klimawandels auf den menschlichen Körper und deren Hitzeanpassung. Mit einem Open-Source Gedanken präsentiert das Projekt ein Ensemble von drei tragbaren Objekten, deren Design vielfältige Facetten eines simplen Fächers aufgreift, welcher einer der zugänglichsten Methoden zur Kühlung des Körpers darstellt. Das Set umfasst einen Sonnenponcho, eine entfaltbare Kopfbedeckung sowie einen Handfächer, um eine wirksame Kühlung zu gewährleisten. Ein zentraler Gedanke bei der Entwicklung der Objekte war die Überwindung finanzieller Barrieren, um eine breite Teilhabe zu ermöglichen. Aus diesem Grund werden sämtliche Anleitungen zur unentgeltlichen Nutzung auf der Website zur Verfügung gestellt, um eine nahezu kostenfreie Herstellung zu gewährleisten. Besonderes Augenmerk wurde dabei auf die Verwendung handelsüblicher Nähmaschinen gelegt, da sie flächendeckend verfügbar sind und somit für eine breite Bevölkerungsschicht zugänglich ist.
Beschreibung (en)
‘cool pieces’ deals with the effects of climate change on the human body and its adaptation to heat. With an open source mindset, the project presents an ensemble of three wearable objects whose design takes on multiple facets of a simple fan, one of the most accessible ways to cool the body. The set includes a sun poncho, a deployable headgear and a hand fan for effective cooling. A central idea in the development of the items was to overcome financial barriers to enable widespread participation. For this reason, all instructions are available for free on the website to ensure that production is virtually cost-free. Special attention was paid to the use of commercially available sewing machines, as they are widely available and therefore accessible to a wide range of people.
In "a staged performance at a place no longer quiet" werden fünf klischeehafte Figuren durch Animation zum Leben erweckt und durch Requisiten in der physischen Welt mit Körpern ausgestattet. Anstatt eine Handlung zu entwickeln, bleiben sie in ihren Monologen stecken und reflektieren über ihre zugewiesenen Rollen. Die Figuren warten auf den Moment, in dem die Geschichte beginnen soll. Da das Stück jedoch nie beginnt und die klassische Struktur einer Aufführung auseinanderfällt, können die Figuren nicht in einen Dialog miteinander treten, sondern nur für sich selbst sprechen. Jeder verkörpert individuell seine Rolle und die vielen Geschichten, die mit ihm erzählt wurden. In den Rissen zwischen den Fragmenten, aus denen sie bestehen, geben alle fünf Figuren einen Einblick, wie wir Geschichten konstruieren und Zeichnungen zum Leben erwecken.
Beschreibung (en)
In "a staged performance at a place no longer quiet", five cliché characters are brought to life through animation and given bodies through props in the physical world. Instead of developing a plot, they remain stuck in their monologues and reflect on their assigned roles. The characters wait for the moment of a story to begin. However, as the play never begins and the classical structure of a performance falls apart, the characters cannot enter into a dialogue with each other, but only speak for themselves. Each one embodies their role individually and the many stories that have been told with them. In the cracks between the fragments of which they are made, all five characters provide an insight into how we construct stories and bring drawings to life.
"Über das Bekämpfen der Angst (vor der Welt)" ist eine spekulative Videoarbeit, die ein Spektrum von Phänomenen rund um Karten, Angst, Krieg, Reisen und den Körper abdeckt, wobei der Schwerpunkt auf der Praxis der Kartierung als Instrument zur Unterdrückung und Kontrolle von Land und Menschen liegt. Das Video versucht, einen Rahmen für das Thema zu schaffen, indem es viele verschiedene Geschichten zu einem Cluster zusammenführt, der vielleicht nicht repräsentativ ist, aber einige Teile des Themas beleuchtet. Ästhetisch und strukturell ist das Video von Rollenspielen, der Pre-Vis-Technik (die in Filmproduktionen verwendet wird) und Found Footage inspiriert. Das Szenario ist in einer fernen Zukunft angesiedelt, in der Klimawandel und Massenaussterben längst ihre Auswirkungen gezeigt haben und die Bestien, die vor der großen Kolonisierung über das Unbekannte wachten, zurückgekehrt sind. In der Rolle der Hauptfigur sucht der Zuschauer, angeleitet von einem Erzähler, nach Überresten der alten Welt, um zu verstehen, warum alles kartiert werden musste.
Beschreibung (en)
"About Fighting the Fear (of the World)" is a speculative video work that covers a spectrum of phenomena around maps, fear, war, traveling, and the body, with a focus on the practice of mapping as a tool to oppress and control land and people. The video attempts to frame the issue by bringing together many different stories to create a cluster that may not be representative but illuminates some parts of the issue. Aesthetically and structurally, the video is inspired by role-playing games, pre-vis technique (used in film productions), and found footage. The scenario is set in a distant future in which climate change and mass extinction have long since had an impact and beasts that used to watch over the unknown before the big colonization have returned. As the main character, the viewer searches for remnants of the old world, guided by a narrator, in order to understand why everything had to be mapped.
Obszön, nerdy und aus Japan: Anime im Fernsehen zu schauen galt in vielen Haushalten in Deutschland als verrufen. Diese Rezeption von Anime entspricht zugleich den exotisierenden Stereotypen, die der (vorgeblich gesittete) Westen auf Japan projiziert. In ihrer Diplomarbeit nutzt Miki Feller Anime als Medium, um über anti-asiatischen Rassismus zu sprechen. Entstanden sind drei Videoarbeiten, die sie in ihrer Ausstellung „Versuche zu überschreiben“ gezeigt hat. Jedes Video erzählt eine eigene Geschichte, die in Karlsruhe spielt, unter anderem am Bahnhof, am Zoo und am Schloss. Es sind Versuche, eine vorherrschend weiße Umgebung zu beschreiben, sich dazu zu positionieren und davon zu distanzieren.
Die Videos wurden in Zusammenarbeit mit folgenden Personen realisiert und ausgestellt: „Versuche zu überschreiben“ mit Max Mandery (Dramaturgische Beratung), Bruno Jacoby (Grafik), Leia Walz (Ausstellungsgestaltung), Jaya Demmer (Textil), Johannes Thimm und Lina Determann (Rampe) / „Auf dem Weg zum Bahnhof“ mit Bruno Jacoby (Grafik) / „Prolog: Im Zoo“ mit Sophia Stadler (Storyboard, Schnitt & Fotos) / „Germania Girl – Konzert im Schloss!“ mit Max Mandery (Dramaturgische Beratung), Bruno Jacoby (Grafik), Yun-Wen Liu (Fotos & Farbkorrektur), Vanessa Bosch (Musik), Ricarda Fischer (Musik & Sounddesign), Meret Bhend und Paulina Mimberg (Farbkorrektur), Luise Peschko (Dialog Editing) sowie Nele Faust, Alejandra Janus, Melanie Berner, Rita Andrulyte, Nini Lü, Jörg Stegmann, Laura Haak und Josefine Scheu (Stimmen).
Obscene, nerdy, and from Japan: In many German households, it was forbidden to watch anime on television. This perception of anime mirrors the exoticizing stereotypes projected onto Japan by the (allegedly civilized) West. In her diploma project, Miki Feller addresses anti-Asian racism in Germany by using anime as the medium. She created three video works and showcased them in the exhibition “Versuche zu überschreiben.” Each video tells a story set in Karlsruhe, for example, at the train station, the zoo, and the castle. These videos serve as attempts to describe a predominantly white environment, to position oneself in relation to it, and to distance oneself from it.
The videos were created and presented in collaboration with the following people: "Versuche zu überschreiben" with Max Mandery (dramaturgical consultation), Bruno Jacoby (graphics), Leia Walz (exhibition design), Jaya Demmer (textile), Johannes Thimm and Lina Determann (ramp) / "Auf dem Weg zum Bahnhof" with Bruno Jacoby (graphics) / "Prolog: Im Zoo" with Sophia Stadler (storyboard, editing & photos) / "Germania Girl - Konzert im Schloss!" with Max Mandery (dramaturgical consultation), Bruno Jacoby (graphics), Yun-Wen Liu (photos & color grading), Vanessa Bosch (music), Ricarda Fischer (music & sound design), Meret Bhend and Paulina Mimberg (color grading), Luise Peschko (dialog editing) as well as Nele Faust, Alejandra Janus, Melanie Berner, Rita Andrulyte, Nini Lü, Jörg Stegmann, Laura Haak, and Josefine Scheu (voice acting).
Stuckmarmor ist eine historische Stucktechnik des 16. und 17. Jahrhunderts aus Italien, die für ihre Marmorimitation bekannt ist. Dabei wurden Gips, Wasser, Pigmente und tierischer Leim gemischt, um marmorähnliche Oberflächen zu schaffen.
"Fake it till you make it" ist eine Erkundung dieses traditionellen Handwerks. Ziel ist es, die alte Kunst der Marmorimitation wiederzubeleben und ihre ästhetischen Werte in der heutigen Welt zu präsentieren. Darüber hinaus befasst sich das Projekt mit der Frage, was "echt" und was "unecht" ist, und untersucht die Rolle der Inszenierung. Inspiriert von den drei Teilen einer Säule (Basis, Schaft, Kapitell) habe ich drei Objekte entwickelt, die als Einzelstücke im Raum zu finden sind. Alle drei Objekte sind aus Holz gefertigt, zwei davon durch ein Stahlgerüst stabilisiert. Die Unterkonstruktion wurde dann mit Streckmetall verkleidet, verputzt und diente schließlich als Untergrund für den Stuckmarmor. Ein Making-of-Video zeigt die Herstellung des Stuckmarmors. Jedes der Objekte ist auf eine andere Art und Weise verkleidet, um die Konstruktion nicht immer zu verbergen, sondern sie vielmehr zu enthüllen, ganz nach dem Motto "fake it till you make it".
Stucco marble is a historic plasterwork technique originating from 16th and 17th-century Italy, celebrated for its imitation of marble. This involved blending gypsum plaster, water, pigments, and animal glue to create marble-like surfaces.
„fake it till you make it“ is an exploration of this traditional craft of stucco marble. The aim is to revive the ancient art of imitating marble and to present its aesthetic values in today‘s world. In addition, the project will address the question of what is „real“ and what is „fake“ and examine the role of staging. Inspired by the three parts of a column (base, shaft, capital) I have developed three objects that can be found as individual pieces in the room. All three objects are made of wood, two of them stabilized by a steel framework. Ribbed expanded metal lath was then stapled onto the wood and plastered, serving as the base for the stucco marble. A making of video shows the production of the stucco marble. Each of the objects is covered in a different way, intended not to always conceal the construction but rather to reveal it, embodying the spirit of „fake it till you make it.“