Die Ausstellung “Häuser zum Anfassen“ befasst sich mit dem Ausstellen von Architektur. In künstlerischen Recherchearbeiten verhandelt sie Fragen zur Repräsentation, Medialisierung, Simulation und Aneignung von Architektur anhand der Musterhaus-Ausstellung in Fellbach. Diese wurde 1971 vom Verleger Ottmar Strebel gegründet und ist nach eigener Darstellung die erste ihrer Art in Deutschland. Besucherinnen und Besucher können hier 66 verschiedene, nahezu komplett eingerichtete Musterhäuser besichtigen, begehen und kaufen. So entsteht ein Hybrid aus Ausstellung, Kulissensiedlung und Simulationsarchitektur.
Beschreibung (en)
The exhibition "Häuser zum Anfassen" ("Houses to touch") deals with the exhibition of architecture. In artistic works of research, it deals with questions of representation, medialization, simulation and appropriation of architecture based on the model house exhibition in Fellbach. This exhibition was established in 1971 by the publisher Ottmar Strebel and is, by his own account, the first of its kind in Germany. Visitors can view, walk through and purchase 66 different, almost fully furnished show homes. The result is a hybrid of exhibition, scenic estate and simulated architecture.
Das Bio Design Lab ist ein hybrider und evolutiver Ort, der sowohl im digitalen als auch im physischen Raum existiert. Konzipiert als wachsende Plattform, die die Fachbereiche der Staatlichen Hochschule für Gestaltung miteinander verbindet, wird das Labor als Raum für Präsentation, Bildung und Wissensvermittlung genutzt.
Das Bio Design Lab konzentriert sich auf die lokale Region, ihre Ressourcen und Möglichkeiten und zielt aktiv darauf ab, die Produktionsweisen in Karlsruhe und Süddeutschland umzugestalten und neu zu überdenken. Zur Interaktion mit diesen Themen und Materialien, sowohl im digitalen als auch im physischen Raum, lädt das Labor lokale ExpertInnen und BesucherInnen gleichermaßen ein an gemeinsamen Projekten zu arbeiten.
Spuren dieser Aktivitäten komplementieren ein ständig wachsenden Netzwerk.Das Wissen über diese Ressourcen wird durch die Erstellung eines Know-how-Glossars und einer Materialbibliothek destilliert, durch virtuelle und physische Workshops vermittelt, sowie durch die Präsentationen herausragender Projekte, die sich mit nachhaltigen Materialien befassen, kommuniziert.
Das Labor fungiert als Inkubator und Modell für Zusammenarbeit und Produktion, das im Einklang mit dem aktuellen Wandel der Staatlichen Hochschule für Gestaltung Karlsruhe steht.
The Bio Design Lab is a hybrid and evolutive environment that exists in both the digital and physical space. Conceived as a platform for connection and collaboration with local partners and using local resources, the Lab hosts the presentation, education and transmission of knowledge. As students and experts are invited to work on bio-design related projects, visitors can explore and interact with the Lab’s production and lines of inquiry.
Projects within the Lab focus on the local region, its materials and possibilities, and actively aim to reshuffle and rethink modes of production in Karlsruhe and the south of Germany. Topics under exploration include Algae, Soil, Plants, Body, and Agriculture. To interact with these themes and related materials, both within the digital and physical space, the Lab invites local experts and visitors alike.
Within the Bio Design Lab, regional resources are collected by connecting with local partners; they are then distilled through the making of a know-how glossary and a material library, aiming to develop local materials. The knowledge around these resources is disseminated through virtual workshops and multimedia presentations of outstanding projects dealing with sustainable materials. Ultimately, traces of these activities will remain in a constantly growing network, both in the digital platform and in physical displays of existing and future objects.
The Lab works as an incubator and a model for collaboration and production that is in line with the current transformation of the Karlsruhe University of the Arts and Design Karlsruhe. It was first presented to the public in the context of Critical Zones, an exhibition at ZKM | Center for Art and Media.
Photosymbiosen – On Co-Developing with Plant Accomplices
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Titel
Photosymbiosen – On Co-Developing with Plant Accomplices
Titel (en)
Photosymbiosen – On Co-Developing with Plant Accomplices
Untertitel
Sustainable Photography
Beschreibung (de)
Wie können wir fotografische Verfahren entwickeln, die nicht auf einem Ausbeutungsverhältnis der Umwelt beruhen, sondern vielmehr mit nicht-menschlichen Akteuren in Kollaboration treten? Wenn auch ein solches Unterfangen aufgrund der anthropozentrischen Perspektive zu kurz kommen muss, so eröffnet jenes unmögliche Driften hin zum pflanzlicheren Denken ein Spannungsfeld der künstlerischen Auseinandersetzung. Vom Flanieren in den Wäldern, dem Sammeln von Kräutern bis hin zur Ambivalenz zwischen städtischem Raum, pflanzlicher Peripherie und Ruderaler Vegetation – all jene dynamischen Wechselverhältnisse eines geteilten Habitats stellen den gedanklichen Ausgangspunkt der Arbeiten von “Photosymbiosen – On Co-Developing with Plant Accomplices” dar. Neben dem Bemühen um einen Fotografischen Blick, der sich ins mutuale Beziehungsgeflecht jener Co-Existenzen einfügt, steht das Bildgebungsverfahren analoger, nachhaltiger Fotografie im Fokus der Recherche. Denn jene alte Technik, die in Zeiten digitaler Bilderflut zunehmend ein Comeback erfährt, stellt vor einige Herausforderungen:
So basiert jenes Verfahren der Bilderzeugung auf der Lichtempfindlichkeit von Silberhalogenidkristallen, die in einer Gelatineemulsion auf einem Filmträger (zur Herstellung des Negativs) und auf Papier (zur Herstellung des Fotos) aufgebracht sind. Um die Kristalle in metallisches Silber umzuwandeln und so ein (negatives) Bild auf Film zu erhalten, beziehungsweise es dann auf Papier zu verarbeiten und zu vergrößern (positives fotografisches Bild), ist es notwendig, verschiedene, hochgiftige chemische Lösungen zu verwenden. Diese Produkte sind nicht nur gesundheitsgefährdend für diejenigen, die mit ihnen umgehen, sondern stellen auch eine große Quelle für die Verschmutzung von Gewässern, Pipelines und ganz allgemein der Umwelt dar – und müssen daher in besonderer Weise entsorgt und behandelt werden. Darüber hinaus ist nicht nur die Giftigkeit dieser Bildentwicklungsmethode problematisch, sondern auch ihr Medium. Die auf Film und Papier aufgebrachte Gelatine ist tierischen Ursprungs – in der Regel eine Rindergelatine – und wird damit Teil der vielfältigen Probleme der Fleischindustrie. Letztlich macht die Industrialisierung der analogen Fotografie, von ihren chemischen Komponenten bis hin zur Entwicklung der Fotos in Labors, ihre Anwender abhängig von vorgefertigten, in der Regel teuren Produkten.
Getragen von dem Wunsch, neue experimentelle Formen der Kreation zu erforschen und die Umweltbelastung durch jene fotografische Technik zu reflektieren, wurden so verschiedene alternative Verfahren zur Reduktion von Chemikalieneinsatz entwickelt. Dabei gaben verschiedene internationale Initiativen aus dem Bereich der nachhaltigen Fotografie Inspirationen zur Herstellung eigener Schwarz-Weiß-Entwickler, die auf regionalen und saisonalen Pflanzen der städtischen Umgebung Karlsruhes basieren (Kräuter, Blätter, Blumen, Baumrinde, Moos, Gemüse, etc.). Die ausgestellten Werke geben Einblicke in die experimentelle Forschung, eine ergänzende Website gibt weitere Informationen zu Dokumentationen wie auch Herstellungsverfahren und Recherchen.
How can we develop photographic processes that are not based on a relationship of exploitation of the environment, but rather enter into collaboration with non-human actors? Even if such an endeavour must fall short due to the anthropocentric perspective, that impossible drift towards more plant-based thinking opens up a field of tension for artistic exploration. From strolling in the woods, collecting herbs to the ambivalence between urban space, plant periphery and ruderal vegetation – all those dynamic interrelationships of a shared habitat represent the intellectual starting point of the works of "Photosymbioses – On Co-Developing with Plant Accomplices". In addition to the effort to create a photographic gaze that fits into the mutual network of relationships of these co-existences, the research focuses on the imaging process of analogue, sustainable photography. This old technique, which is increasingly making a comeback in times of a flood of digital images, poses a number of challenges:
For example, this method of image creation is based on the light sensitivity of silver halide crystals, which are deposited in a gelatine emulsion on a film carrier (to produce the negative) and on paper (to produce the photograph). In order to convert the crystals into metallic silver and thus obtain a (negative) image on film, or then process and enlarge it on paper (positive photographic image), it is necessary to use various highly toxic chemical solutions. These products are not only hazardous to the health of those who handle them, but are also a major source of pollution of water, pipelines and the environment in general - and must therefore be disposed of and treated in a special way. Furthermore, it is not only the toxicity of this image development method that is problematic, but also its medium. The gelatine applied to film and paper is of animal origin - usually a bovine gelatine - and thus becomes part of the manifold problems of the meat industry. Ultimately, the industrialisation of analogue photography, from its chemical components to the development of the photos in laboratories, makes its users dependent on prefabricated, usually expensive products.
Driven by the desire to explore new experimental forms of creation and to reflect on the environmental impact of that photographic technique, various alternative methods for reducing chemical use were thus developed. In the process, various international initiatives from the field of sustainable photography provided inspiration for the production of own black-and-white developers based on regional and seasonal plants from Karlsruhe's urban environment (herbs, leaves, flowers, tree bark, moss, vegetables, etc.). The exhibited works provide insights into the experimental research, a complementary website gives further information on documentation as well as production processes and research.
Eine Runde Welt, auf welcher ein kleines schwarzes Wesen zu sehen ist. Es lässt sich nach Rechts und Links bewegen und mit fortschreitendem Spiel wird die Welt farbenfroher und füllt sich mit abstrakten, sich bewegenden Formen.
Hierbei handelt es sich um ein Serious Game, das im Rahmen des Code for Culture in Stuttgart entsatnden ist, ein Projekt der Open Culture BW der MFG Innovationsagentur Medien- und Kreativwirtschaft. Dabei wurde Oriaru mit dem Preis für bestes Design ausgezeichnet.
Das Kunstmuseum in Stuttgart hatte zu diesem Zeitpunkt eine Ausstellung des entarteten Künstlers Willi Baumeister, zu welcher das Serious Game Oriaru umgesetzt wurde.
Dabei wurde der Versuch unternommen ein Spiel zu entwickeln, das den Besucher selbst das Kreieren und Erleben dieser Kunst von Willi Baumeister ermöglichen sollte. Die (kindliche) Verspieltheit, die in seiner Kunst zu erleben ist, wurde versucht mit der Spielmechanik und der visuellen Umsetzung an den Besucher weiterzugeben.
Dieses serious Game ist in Zusammenarbeit mit Phuoc Thao Le (Graphic- und Level-Design), Eric Beckmann (Sound-Design und SFX), Andre Wruszczak (Code und Level-Design) und Vincent Peter (Level-Design und SFX) entstanden.
Die CD-ROM thematisiert den modernen Siedlungsbau der 20er Jahre, der zwischen 1925 und 1931 im Rahmen des Neuen Bauens in Deutschland entstanden ist. Ausgangspunkt ist die 1929 in Karlsruhe-Rüppurr unter der künstlerischen Leitung von Walter Gropius und Otto Haesler errichtete Dammerstock-Siedlung. Sie wird hier zum Anlaß eines umfangreichen, interaktiv begehbaren und multimedial erschlossenen Rundgangs durch dieses wesentliche Kapitel der Architekturgeschichte des 20. Jahrhunderts. Die Errungenschaften und Modelle des modernen Siedlungsbaus werden nicht nur aus architektonischer und städtebaulicher Sichtweise präsentiert. Eine Reihe von Exkursionen führen darüber hinaus in das soziale, politische und kulturelle Umfeld: Aspekte wie beispielsweise der Neue Mensch und die Neue (Haus-)Frau, Architekturfotografie und Typografie, Wohnungsbaupolitik und Konstruktionsgeschichte bilden die Anknüpfungspunkte für weitgespannte thematische Bögen und inhaltliche Assoziationsketten.
Etwas bleibt ist ein Portrait über einen Flecken Erde.
Etwas bleibt ist der Klang dieser Landschaft.
Etwas bleibt ist die Erzählung einer Geschichte.
Elenya Bannert beschäftigt sich in ihrer filmischen Erzählung mit dem Alter, dem Vergessen, den Anforderungen unserer heutigen Zeit und einem Leben, das so nur noch selten zu finden ist.
Matteo ist alt, er lebt alleine auf einer Alm. Er ist jedoch nicht ganz alleine: Seine Kuh erinnert ihn von Zeit zu Zeit daran, gemolken werden zu wollen. Das Lesen fällt ihm schwer und auch sonst wird Matteo ein wenig vergesslich und wunderlich.
Die finalen Dreharbeiten zu dem Film begannen im März 2017. Das idyllische Dorf Soglio, im Kanton Graubünden / Schweiz, dient als Schauplatz für die Geschichte.
Um mit Bild, Ton und Narration gleichwertig umgehen zu können, verzichtet dieser Film konsequent auf schauspielerische Leistung und erzählt aus der Sicht der Tochter, wodurch der narrative Charakter der Geschichte stark in den Vordergrund tritt.
Das filmische Material, das entstanden ist, wirkt auf stimmungsvolle Weise dokumentarisch und unterstützt den Betrachter darin, sich mit seiner individuellen Phantasie auseinanderzusetzen.
What remains is a portrait of a spot of earth.
What remains is the sound of the landscape.
What remains is the telling of a story.
In her cinematic narrative, Elenya Bannert deals with the concepts of age, forgetting, the demands of our current times, and a life that is nowadays so hard to come by.
Matteo is old, and lives alone on an Alpine pasture. He is, however, not completely alone; his cow reminds him from time to time that she needs milking. Reading has become difficult for Matteo, and he has also become a little forgetful and peculiar.
The final film shoot began in March 2017. The idyllic village of Soglio in the canton of Graubünden / Schweiz serves as the backdrop for the story.
In order to be able to deal with image, sound and narration equally, the film consequently rejects acting, and the story is told through the eyes of the daughter, bringing the narrative character of the story distinctly to the fore.
The emerging cinematic material appears documentary in an atmospheric way and encourages the viewer to confront individual phantasies.
In diesem Computerspiel wird eine kleine Prinzessin gespielt, die versucht dem Bösewichten, dem sogenannten Overlord zu entkommen.
Dieses Wettrennen findet in einer Lore und auf Gleisen statt. Dabei müssen Hebel geschickt betätigt werden um Weichen umzulegen. Hindernissen muss ausgewichen und Power Ups eingesammelt werden um auf
diese Weise den Gegenspieler zu überlisten. Welcher Spieler ist geschickter?
Dieses Spiel war eine Zusammenarbeit zwischen der HfG Karlsruhe (Character-/Level-Design, Assets und Animationen) und dem KIT (Code und Level-Design). Die Charaktere stammen aus dem Punzelversium von
Greta Hoffmann (https://punzel.me) und wurden für das Spieldesign von Punzel - Mine the Gap als 3D-Figuren neu interpretiert.
In Bearbeitung -Alpine Landschaften basiert auf dem fotografischen Nachlass des Geologen, Gletscherforschers, Skisportlers und Sportfunktionärs Wilhelm Paulcke, der einige tausend Aufnahmen aus dem Alpenraum enthält. Sie zeigen geologische Formationen und Gletscher, Staudämme‚ Berghütten und Siedlungen und entstanden teils für geologische und glaziologische Studien, aber auch als Reisedokumentation während beruflicher und privater Aufenthalte Paulckes in den Bergen zwischen 1890 und 1940.
Die erneute Aufnahme einiger der Fotografien von den gleichen Standpunkten rund 100 Jahre später dokumentiert die Entwicklung, die die fotografierten Orte genommen haben. Die möglichst exakte Wiederholung minimiert den Einfluss der Variable des Raumes auf das Bild, der zeitliche Vergleich wird um so prägnanter. Die Berge in ihrer stoischen Permanenz bieten den menschengemachten Veränderungen der in sie eingebetteten Landschaft eine Kulisse, aus der sie fast über deutlich hervortreten.
Durch die erfasste Zeitspanne über 100 Jahre gibt In Bearbeitung -Alpine Landschaften einen Einblick in Prozesse, die den möglichen Erfahrungshorizont eines Menschen übersteigen. Zum Teil sind es Prozesse der Domestizierung des Natur- und Lebensraums der Alpen, die sich in der Anpassung der Landschaft an zivilisatorische Bedürfnisse zeigen und in der Anpassung der Infrastruktur an steigende Bevölkerungs-und Besucherzahlen. An anderer Stelle lässt sich auf Vorgänge schließen, die auf größere, globale Veränderungen verweisen wie der schleichende Rückzug von Gletschern und die mit immer größerem Aufwand betriebene künstliche Aufrechterhaltung von befahrbaren Schneeflächen für den Wintersport.
Ergänzende Fotografien konkretisieren gezeigte Veränderungen; sie verdeutlichen, was in den vergleichenden Bildpaaren oft nur erahnt werden kann: Ursachen,Ausprägungen und Auswirkungen der Veränderungen auf Landschaft und Mensch. Thematisiert wird auch die Art der Beziehung des Menschen zur Alpenlandschaft, die sich in seinem Habitus beim Nutzen der Berge offenbart.
In Bearbeitung -Alpine Landschaften erzählt von der Prozesshaftigkeit intensiv genutzter Landschaften. Sie sind nie fertig, im Gegenteil: Je stärker sie raffiniert werden, desto mehr ordern die schon erfolgten Eingriffe weitere Anpassungen ein. In diesem Sinn stehen die gezeigten Landschaften synonym für viele Landschaften weltweit. deren Veränderungsrate diejenige natürlicher landschaftlicher Veränderungsprozesse um ein Vielfaches übersteigt.
HERBERGEN 4
SIEDLUNGEN 20
ENERGIE UND INFRASTRUKTUR 40
PISTEN 68
GLETSCHER 106
Das Interview-Archiv von Filmkritiker und Filmemacher Gideon Bachmann beinhaltet in etwa 500 Interviews mit bekannten Filmpersönlichkeiten, die in den Jahren zwischen 1954 und 2011 geführt wurden, und seit einigen Jahren am ZKM beheimatet ist. In den halbstündigen Gesprächen geht es Gideon Bachmann um nichts weniger als: "Why you make films? What you expect from the audience? Why you think audience is going to films? To what extent they expect to see the truth and to what extent they expect to see dreams, to what extent they expect to see other people, and to what extent they expect to see themselve?"
Auf dem diesjährigen Rundgang werden sechs ausgewählte Interviews präesentiert, und passende Filme der interviewten Filmemacher an den Abenden im blauen Salon vorgeführt.
Vorführung der Tonbänder in englischer Sprache, Raum 305, Freitag und Samstag, zwischen 15 Uhr und 19Uhr, jeweils zur vollen Stunde
Filmvorführungen (in Originalversionen mit Untertitel), blauer Salon, Donnerstag, Freitag und Samstag, 21 Uhr