Was passiert, wenn Individuen in engen, geschlossenen Räumen mit kaum persönlicher, sondern standardisierter, fest verankerter, textilloser Ausstattung leben, in denen sie einer permanenten Überwachung und Kontrolle sowie streng geregelten Tagesabläufen ausgesetzt sind?
Mascha Dilger untersucht die Parameter sanktionierender Räume: Besuche in unterschiedlichen Justizvollzugsanstalten und Interviews mit ehemaligen Inhaftierten werden in der Rauminstallation 7qm - Innen(an)sichten verarbeitet. Realitäten eines vor der Gesellschaft verborgenen und von ihr verdrängten Ortes werden offengelegt.
Die Arbeit beleuchtet, wie aus einem fremdbestimmten, rasterartigen Alltag einer totalen Institution, Versuche der geistigen Flucht und der Selbstbestimmtheit hervorgehen können. Es werden ortsspezifische und subkulturelle Erscheinungsformen betrachtet, die als Überlebensstrategien zu verstehen sind.
"Über das Bekämpfen der Angst (vor der Welt)" ist eine spekulative Videoarbeit, die ein Spektrum von Phänomenen rund um Karten, Angst, Krieg, Reisen und den Körper abdeckt, wobei der Schwerpunkt auf der Praxis der Kartierung als Instrument zur Unterdrückung und Kontrolle von Land und Menschen liegt. Das Video versucht, einen Rahmen für das Thema zu schaffen, indem es viele verschiedene Geschichten zu einem Cluster zusammenführt, der vielleicht nicht repräsentativ ist, aber einige Teile des Themas beleuchtet. Ästhetisch und strukturell ist das Video von Rollenspielen, der Pre-Vis-Technik (die in Filmproduktionen verwendet wird) und Found Footage inspiriert. Das Szenario ist in einer fernen Zukunft angesiedelt, in der Klimawandel und Massenaussterben längst ihre Auswirkungen gezeigt haben und die Bestien, die vor der großen Kolonisierung über das Unbekannte wachten, zurückgekehrt sind. In der Rolle der Hauptfigur sucht der Zuschauer, angeleitet von einem Erzähler, nach Überresten der alten Welt, um zu verstehen, warum alles kartiert werden musste.
Experts loathe them, spectators oppose them, owners belittle them, yet users abide… though not by the rules. Users and the use that they make — which together we refer to as usership — form a kind of atmosphere, in both the most literal and most figurative sense. Unlike ownership, usership is not a fiction bolstered and legitimated by institutions, but a collective subjectivity comprised of all the agents — human and other-than-human — who make use of a given territory or environment, ensuring the oxygen exchange of the atmosphere. Indeed, as users they are the artisans of that environment, the landscapers and artists of the atmosphere that sustains it. What would it mean, though, for public institutions to foster an atmosphere of usership?
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"Über das Bekämpfen der Angst (vor der Welt)" ist eine spekulative Videoarbeit, die ein Spektrum von Phänomenen rund um Karten, Angst, Krieg, Reisen und den Körper abdeckt, wobei der Schwerpunkt auf der Praxis der Kartierung als Instrument zur Unterdrückung und Kontrolle von Land und Menschen liegt. Das Video versucht, einen Rahmen für das Thema zu schaffen, indem es viele verschiedene Geschichten zu einem Cluster zusammenführt, der vielleicht nicht repräsentativ ist, aber einige Teile des Themas beleuchtet. Ästhetisch und strukturell ist das Video von Rollenspielen, der Pre-Vis-Technik (die in Filmproduktionen verwendet wird) und Found Footage inspiriert. Das Szenario ist in einer fernen Zukunft angesiedelt, in der Klimawandel und Massenaussterben längst ihre Auswirkungen gezeigt haben und die Bestien, die vor der großen Kolonisierung über das Unbekannte wachten, zurückgekehrt sind. In der Rolle der Hauptfigur sucht der Zuschauer, angeleitet von einem Erzähler, nach Überresten der alten Welt, um zu verstehen, warum alles kartiert werden musste.
Das Bio Design Lab ist ein hybrider und evolutiver Ort, der sowohl im digitalen als auch im physischen Raum existiert. Konzipiert als wachsende Plattform, die die Fachbereiche der Staatlichen Hochschule für Gestaltung miteinander verbindet, wird das Labor als Raum für Präsentation, Bildung und Wissensvermittlung genutzt.
Das Bio Design Lab konzentriert sich auf die lokale Region, ihre Ressourcen und Möglichkeiten und zielt aktiv darauf ab, die Produktionsweisen in Karlsruhe und Süddeutschland umzugestalten und neu zu überdenken. Zur Interaktion mit diesen Themen und Materialien, sowohl im digitalen als auch im physischen Raum, lädt das Labor lokale ExpertInnen und BesucherInnen gleichermaßen ein an gemeinsamen Projekten zu arbeiten.
Spuren dieser Aktivitäten komplementieren ein ständig wachsenden Netzwerk.Das Wissen über diese Ressourcen wird durch die Erstellung eines Know-how-Glossars und einer Materialbibliothek destilliert, durch virtuelle und physische Workshops vermittelt, sowie durch die Präsentationen herausragender Projekte, die sich mit nachhaltigen Materialien befassen, kommuniziert.
Das Labor fungiert als Inkubator und Modell für Zusammenarbeit und Produktion, das im Einklang mit dem aktuellen Wandel der Staatlichen Hochschule für Gestaltung Karlsruhe steht.
Ob Raum, Bild, Text, Objekt oder System – Gestaltung ist immer auch Kommunikation. Gerade vor dem Hintergrund einer zunehmenden Radikalisierung, Segmentierung und Polemisierung von gesellschaftlichen Diskursen erscheint das Verhältnis von Gestaltung und Kommunikation heute brisanter denn je. Es entstehen immer neue Kommunikationsmedien, -kanäle, -räume und -systeme. Maschinen, Objekte, ja ganze Umgebungen werden zu eigenständigen Akteuren die mit uns kommunizieren und auf diversen medialen Ebenen in Interaktion treten. Wie sind die Kontexte, Möglichkeitsbedingungen und Wirkungszusammenhänge gestalteter Kommunikation heute zu verorten? Welche Begriffe sind notwendig um das Verhältnis von Gestaltung und Kommunikation aus heutiger Sicht zu konzeptualisieren?
Die Konferenz “Matters of Communication” schafft einen Raum der Auseinandersetzung darüber wie Kommunikation heute gestaltet wird, und wie Gestaltung heute kommuniziert.
Was sind richtungsweisende Ansätze und Methoden einer gestalterischen Forschung in Bezug auf die Kommunikation mittels, und innerhalb zeitgenössischer Ausdrucksformen, sowie kultureller und wirtschaftlicher Produktion? Wie reflektieren Forschungsprojekte die “Matters of Communication”, also die Form und Materialität gestalteter Kommunikation, und deren Rolle bei der Entstehung von Zuschreibungen und Interpretationszusammenhängen? Welche Rolle spielt Designforschung bei der Entwicklung von relevanten Fragestellungen und Lösungsansätzen? Wie findet Theoriebildung und eine Übersetzung in Lehre und Praxis statt?
PROGRAMM
Das Programm besteht aus Vorträgen, Diskussionen und Workshops, die in vier Themengebiete gefasst sind:
Sprache und Bild (auf Deutsch) Die Gestaltung von Kommunikation bewegt sich seit jeher zwischen den eher denotativen Qualitäten des geschriebenen Wortes und dem größeren konnotativen Freiraum des Bildes. Je nach gestalterischer Auffassung dient die visuelle Gestaltung der Unterstützung des Kommunikationsflusses, oder sprengt mit expressivem Gestus gewohnte visuelle Darstellungsformen. Wie wird Kommunikation in Sprache und Bild heute gestaltet, wahrgenommen/rezipiert und interpretiert? Was sind Einflussfaktoren, die auf die Gestaltung von visueller Kommunikation einwirken? Welchen Einfluss nimmt die visuelle Kommunikation auf herrschende gesellschaftliche Diskurse?
Raum und Inszenierung (auf Englisch) Von Unorten über Nutzbauten bis zu narrativen Erlebnisräumen, vom physikalischen Gebäude über augmentierte Hybridwelten bis zur virtuellen Realität – Räumlichkeit präsentiert sich vielschichtiger denn je. Wie funktionieren zeitgenössische Räume als Kommunikationsschnittstellen? Wie wird mit der Gestaltung dieser Räume argumentiert, erzählt und vermittelt? Welche Rolle spielt die Simulation als eine spezifische Ausdrucksform im Kontext wirtschaftlicher und gesellschaftlicher Fragestellungen?
Objekt und Interaktion (auf Deutsch) Gestaltete Objekte sind sowohl eine Kombination aus Material, Funktion und Ästhetik als auch eine Schnittstelle in komplexen technologischen, wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Zusammenhängen. Wie wird die Kommunikation zwischen Objekten und Menschen, sowie zwischen Menschen mittels Objekten, heute gestaltet? Wie kommunizieren diese Objekte in Bezug auf ihre Stellung in wirtschaftlichen und ökologischen Kreisläufen? Welche Rolle spielt die Materialität bzw. die Immaterialität in Bezug auf die kommunikativen Fähigkeiten von Objekten?
Gesellschaft und System (auf Englisch) Komplexe Systeme wie Computer, Unternehmen oder Gesellschaften basieren auf dem ständigen Austausch von Stoffen, Energien, Symbolen und sind dadurch per se kommunikative Systeme. Wie werden solche Systeme gestaltet? Wie geht Gestaltung mit verschiedenen Anspruchsgruppen in diesen Systemen um? Was bedeutet gute Kommunikation in einem System, und wie werden Reibung und Konflikt als produktive Kräfte genutzt?
Frische Fische kann Fischer Fritz nicht mehr fischen. Nicht erst seit seinem Schlaganfall. Sein Sohn Franz ist kein Fischer geworden, sondern Frisör in der Großstadt. Um den Vater zu versorgen hat er eine ausländische Pflegekraft engagiert. Ein Sprechtheater nennt die Autorin Raphaela Bardutzky ihr Stück, das bei den Autor*innentheatertage 2022 am Deutschen Theater in Berlin ausgezeichnet wurde. Sprachlich virtuos, tragisch-komisch und spielerisch leicht erzählt sie von Heimat und Fremde, Sehnsucht und Einsamkeit, Stadt und Land, Alter und Jugend. Im Anschluss findet ein Gespräch mit der Autorin Raphaela Bardutzky statt.
"Über das Bekämpfen der Angst (vor der Welt)" ist eine spekulative Videoarbeit, die ein Spektrum von Phänomenen rund um Karten, Angst, Krieg, Reisen und den Körper abdeckt, wobei der Schwerpunkt auf der Praxis der Kartierung als Instrument zur Unterdrückung und Kontrolle von Land und Menschen liegt. Das Video versucht, einen Rahmen für das Thema zu schaffen, indem es viele verschiedene Geschichten zu einem Cluster zusammenführt, der vielleicht nicht repräsentativ ist, aber einige Teile des Themas beleuchtet. Ästhetisch und strukturell ist das Video von Rollenspielen, der Pre-Vis-Technik (die in Filmproduktionen verwendet wird) und Found Footage inspiriert. Das Szenario ist in einer fernen Zukunft angesiedelt, in der Klimawandel und Massenaussterben längst ihre Auswirkungen gezeigt haben und die Bestien, die vor der großen Kolonisierung über das Unbekannte wachten, zurückgekehrt sind. In der Rolle der Hauptfigur sucht der Zuschauer, angeleitet von einem Erzähler, nach Überresten der alten Welt, um zu verstehen, warum alles kartiert werden musste.
"Über das Bekämpfen der Angst (vor der Welt)" ist eine spekulative Videoarbeit, die ein Spektrum von Phänomenen rund um Karten, Angst, Krieg, Reisen und den Körper abdeckt, wobei der Schwerpunkt auf der Praxis der Kartierung als Instrument zur Unterdrückung und Kontrolle von Land und Menschen liegt. Das Video versucht, einen Rahmen für das Thema zu schaffen, indem es viele verschiedene Geschichten zu einem Cluster zusammenführt, der vielleicht nicht repräsentativ ist, aber einige Teile des Themas beleuchtet. Ästhetisch und strukturell ist das Video von Rollenspielen, der Pre-Vis-Technik (die in Filmproduktionen verwendet wird) und Found Footage inspiriert. Das Szenario ist in einer fernen Zukunft angesiedelt, in der Klimawandel und Massenaussterben längst ihre Auswirkungen gezeigt haben und die Bestien, die vor der großen Kolonisierung über das Unbekannte wachten, zurückgekehrt sind. In der Rolle der Hauptfigur sucht der Zuschauer, angeleitet von einem Erzähler, nach Überresten der alten Welt, um zu verstehen, warum alles kartiert werden musste.
"Materialien zu Ausstellungsdesign und Szenografie" ist eine neue Publikationsreihe des Fachbereichs Ausstellungsdesign und Szenografie der HfG Karlsruhe. Sie setzt sich mit der Gestaltung von narrativen Räumen als kritischer Designpraxis auseinander. Materialien zu Ausstellungsdesign und Szenografie ist als fortlaufende Materialsammlung angelegt, in der Beiträge zu Diskussionen in unserem Fachgebiet zusammengetragen und zugänglich gemacht werden. Wir betrachten die einzelnen Ausgaben als Ausstellungsräume und die bedruckten Seiten als Displays. Dabei geht es uns nicht vorrangig um die Produktion neuer Beiträge sondern um bestehende Materialien, die durch ihre Auswahl, Kombination, Kontextualisierung oder Kommentierung, sowie ihre gestaltete Darstellung in Printform neue Zusammenhänge und Perspektiven herstellen.
"Materialien zu Ausstellungsdesign und Szenografie" ist eine neue Publikationsreihe des Fachbereichs Ausstellungsdesign und Szenografie der HfG Karlsruhe. Sie setzt sich mit der Gestaltung von narrativen Räumen als kritischer Designpraxis auseinander. Materialien zu Ausstellungsdesign und Szenografie ist als fortlaufende Materialsammlung angelegt, in der Beiträge zu Diskussionen in unserem Fachgebiet zusammengetragen und zugänglich gemacht werden. Wir betrachten die einzelnen Ausgaben als Ausstellungsräume und die bedruckten Seiten als Displays. Dabei geht es uns nicht vorrangig um die Produktion neuer Beiträge sondern um bestehende Materialien, die durch ihre Auswahl, Kombination, Kontextualisierung oder Kommentierung, sowie ihre gestaltete Darstellung in Printform neue Zusammenhänge und Perspektiven herstellen.
Die erste Ausgabe von "Materialien für Ausstellungsdesign & Szenografie" beschäftigt sich mit Ausstellungsdesign als einer künstlerischen Praxis, die in den 1980er Jahren verstärkt sowohl von Künstlern als auch von Architekten und Designern als eigene Ausdrucksform in Anspruch genommen wurde. Ein Interview mit der amerikanischen Künstlerin Judith Barry beschreibt, wie in der politisierten Kunst der 1980er Jahre auf Design zurückgegriffen wurde. Helmut analysiert das komplizierte, historische Verhältnis von künstlerischer und gestalterischer Arbeit und geht der Frage nach inwieweit der sozialreformerische Anspruch von Design erneut zum Ausgangspunkt sowohl von kritischer als auch von künstlerischer Praxis werden kann.