In diesem Stück erkunde ich die Sinnlosigkeit des Lebens durch die Verschmelzung von Skateboarding und greife dabei auf das Bildnis des Sisyphos aus der griechischen Mythologie zurück, das den Felsen schiebt. Ich habe einen Raum von 8*5 Metern konstruiert, umgeben von Skateboard-Soundeffekten unten und Projektion Animationen oben. Die Trajektorie des Skateboards schreitet kontinuierlich voran, dreht sich und scheitert letztendlich auf dem Gelände, ähnlich wie Sisyphos, der endlos den Felsen schiebt und in einem unendlichen Zyklus von Anstrengung und Scheitern gefangen ist.
Die lebendigen animierten Skateboard-Spuren vermitteln Spannung und surreale visuelle Ausdrücke. Die Anstrengung des Skateboardens entspricht dem endlosen Rollen des Felsens und regt zur Reflexion über die Bedeutung des Lebens an. Zuschauer reflektieren in dieser Umgebung kontinuierlich über die Vergänglichkeit des Lebens und die Bedeutung von Anstrengung, was die widersprüchlichen Gefühle der Menschheit gegenüber dem Dasein widerspiegelt. Diese Szene ist nicht nur eine visuelle Freude, sondern dient auch als spirituelle Erleuchtung und Reflexion.
Das 1953 von der UNESCO herausgegebene Manual of Travelling Exhibitions ist ein Handbuch zur Organisation von Wanderausstellungen. An Museen und andere öffentliche Institutionen gerichtet, formuliert es eine Grammatik des Ausstellens: von organisatorischen Fragen bis zum Ausstellungsdesign. Das „Manual“ liest sich aus heutiger Sicht wie ein Manifest einer noch ungebrochenen Moderne der unmittelbaren Nachkriegszeit.
Ein umfangreich kommentierter Reprint des Manual of Travelling Exhibitions soll zum einen die historische Quelle kontextualisieren und kritisch hinterfragen, zum anderen verschiedene Formen der Aktualisierung aufzeigen. Dabei sind die Inhalte des „Manual“ ebenso bedeutsam wie seine immanenten Fehlstellen, die Buchgestaltung oder die fotografische Logik der Abbildungen.
In diesem Computerspiel wird eine kleine Prinzessin gespielt, die versucht dem Bösewichten, dem sogenannten Overlord zu entkommen.
Dieses Wettrennen findet in einer Lore und auf Gleisen statt. Dabei müssen Hebel geschickt betätigt werden um Weichen umzulegen. Hindernissen muss ausgewichen und Power Ups eingesammelt werden um auf
diese Weise den Gegenspieler zu überlisten. Welcher Spieler ist geschickter?
Dieses Spiel war eine Zusammenarbeit zwischen der HfG Karlsruhe (Character-/Level-Design, Assets und Animationen) und dem KIT (Code und Level-Design). Die Charaktere stammen aus dem Punzelversium von
Greta Hoffmann (https://punzel.me) und wurden für das Spieldesign von Punzel - Mine the Gap als 3D-Figuren neu interpretiert.
„Present Tense” beschäftigt sich mit unserer unmittelbaren Gegenwart: Wir leben in einer komplexen, krisenhaften Zeit, in der die Überlagerung von Klima- und Energiekrise, Postpandemie, Prekarität und Konkurrenz, gesellschaftlicher Radikalisierung bis hin zu näher rückenden Kriegen bereits jetzt gravierende Auswirkungen auf unser Leben und Arbeiten hat. Die Anspannung steigt, wir stehen vor dringlichen gesamtgesellschaftlichen Aufgaben und bewegen uns zugleich in Richtung eines Zustands chronischer Erschöpfung. Das etablierte Kunstfeld und die künstlerische und kulturelle Produktion sind davon nicht ausgenommen. Mit Künstler:innen, Kurator:innen und anderen Expert:innen des kulturellen Feldes möchten wir den Blick auf die aktuelle künstlerische Produktion und Ausstellungspraxis richten und die Frage nach möglichen (Zukunfts-)perspektiven für das Kunstfeld diskutieren:
Welche gesellschaftliche Rolle können und müssen Kunst und ihre Produzent:innen in einer sich radikal verändernden Welt einnehmen? Wie können Kunst- und Kulturinstitutionen zu Orten aktiver gesellschaftlicher Transformation werden? Was bedeutet es, eine (ökologisch wie sozial) nachhaltige künstlerische und institutionelle Praxis in der digitalen Gegenwart zu entwickeln? Welche neuen Gemeinschaften brauchen wir, gerade im Hinblick auf die zunehmende gesellschaftliche Spaltung und Radikalisierung? Offensichtlich führt die krisenhafte Gegenwart u. a. dazu, dass sich Menschen nach autoritären Figuren und Programmen sehen – eine Aufgabe von Kunst und Kultur könnte es sein, andere, freiere Konzepte von Zukunft zu entwerfen.
Auch das Konzept der Fürsorge in der künstlerischen und kuratorischen Praxis wird Thema der Veranstaltung sein. Teil des Symposiums sind neben Vorträgen künstlerische Workshops, Interventionen und Performances, die wir als gleichwertige Formen der Wissensproduktion und -vermittlung begreifen.
Mit Beiträgen von Gin Bahc, Sascia Bailer, Constanze Fischbeck, Sina Hensel, Alistair Hudson, Anne Duk Hee Jordan, Valentina Karga, Matriarchale Volksküche, Jacob Ott und Dorothee Richter.
Wie können wir fotografische Verfahren entwickeln, die nicht auf einem Ausbeutungsverhältnis der Umwelt beruhen, sondern vielmehr mit nicht-menschlichen Akteuren in Kollaboration treten? Wenn auch ein solches Unterfangen aufgrund der anthropozentrischen Perspektive zu kurz kommen muss, so eröffnet jenes unmögliche Driften hin zum pflanzlicheren Denken ein Spannungsfeld der künstlerischen Auseinandersetzung. Vom Flanieren in den Wäldern, dem Sammeln von Kräutern bis hin zur Ambivalenz zwischen städtischem Raum, pflanzlicher Peripherie und Ruderaler Vegetation – all jene dynamischen Wechselverhältnisse eines geteilten Habitats stellen den gedanklichen Ausgangspunkt der Arbeiten von “Photosymbiosen – On Co-Developing with Plant Accomplices” dar. Neben dem Bemühen um einen Fotografischen Blick, der sich ins mutuale Beziehungsgeflecht jener Co-Existenzen einfügt, steht das Bildgebungsverfahren analoger, nachhaltiger Fotografie im Fokus der Recherche. Denn jene alte Technik, die in Zeiten digitaler Bilderflut zunehmend ein Comeback erfährt, stellt vor einige Herausforderungen:
So basiert jenes Verfahren der Bilderzeugung auf der Lichtempfindlichkeit von Silberhalogenidkristallen, die in einer Gelatineemulsion auf einem Filmträger (zur Herstellung des Negativs) und auf Papier (zur Herstellung des Fotos) aufgebracht sind. Um die Kristalle in metallisches Silber umzuwandeln und so ein (negatives) Bild auf Film zu erhalten, beziehungsweise es dann auf Papier zu verarbeiten und zu vergrößern (positives fotografisches Bild), ist es notwendig, verschiedene, hochgiftige chemische Lösungen zu verwenden. Diese Produkte sind nicht nur gesundheitsgefährdend für diejenigen, die mit ihnen umgehen, sondern stellen auch eine große Quelle für die Verschmutzung von Gewässern, Pipelines und ganz allgemein der Umwelt dar – und müssen daher in besonderer Weise entsorgt und behandelt werden. Darüber hinaus ist nicht nur die Giftigkeit dieser Bildentwicklungsmethode problematisch, sondern auch ihr Medium. Die auf Film und Papier aufgebrachte Gelatine ist tierischen Ursprungs – in der Regel eine Rindergelatine – und wird damit Teil der vielfältigen Probleme der Fleischindustrie. Letztlich macht die Industrialisierung der analogen Fotografie, von ihren chemischen Komponenten bis hin zur Entwicklung der Fotos in Labors, ihre Anwender abhängig von vorgefertigten, in der Regel teuren Produkten.
Getragen von dem Wunsch, neue experimentelle Formen der Kreation zu erforschen und die Umweltbelastung durch jene fotografische Technik zu reflektieren, wurden so verschiedene alternative Verfahren zur Reduktion von Chemikalieneinsatz entwickelt. Dabei gaben verschiedene internationale Initiativen aus dem Bereich der nachhaltigen Fotografie Inspirationen zur Herstellung eigener Schwarz-Weiß-Entwickler, die auf regionalen und saisonalen Pflanzen der städtischen Umgebung Karlsruhes basieren (Kräuter, Blätter, Blumen, Baumrinde, Moos, Gemüse, etc.). Die ausgestellten Werke geben Einblicke in die experimentelle Forschung, eine ergänzende Website gibt weitere Informationen zu Dokumentationen wie auch Herstellungsverfahren und Recherchen.
Eine Runde Welt, auf welcher ein kleines schwarzes Wesen zu sehen ist. Es lässt sich nach Rechts und Links bewegen und mit fortschreitendem Spiel wird die Welt farbenfroher und füllt sich mit abstrakten, sich bewegenden Formen.
Hierbei handelt es sich um ein Serious Game, das im Rahmen des Code for Culture in Stuttgart entsatnden ist, ein Projekt der Open Culture BW der MFG Innovationsagentur Medien- und Kreativwirtschaft. Dabei wurde Oriaru mit dem Preis für bestes Design ausgezeichnet.
Das Kunstmuseum in Stuttgart hatte zu diesem Zeitpunkt eine Ausstellung des entarteten Künstlers Willi Baumeister, zu welcher das Serious Game Oriaru umgesetzt wurde.
Dabei wurde der Versuch unternommen ein Spiel zu entwickeln, das den Besucher selbst das Kreieren und Erleben dieser Kunst von Willi Baumeister ermöglichen sollte. Die (kindliche) Verspieltheit, die in seiner Kunst zu erleben ist, wurde versucht mit der Spielmechanik und der visuellen Umsetzung an den Besucher weiterzugeben.
Dieses serious Game ist in Zusammenarbeit mit Phuoc Thao Le (Graphic- und Level-Design), Eric Beckmann (Sound-Design und SFX), Andre Wruszczak (Code und Level-Design) und Vincent Peter (Level-Design und SFX) entstanden.
Im Jahr 2014 präsentierte das Weltkulturen Museum in Frankfurt eine Ausstellung mit dem Titel "Foreign Exchange (or the stories you wouldn't tell a stranger)". Die von Clémentine Deliss und Yvette Mutumba - damals Direktorin bzw. Kuratorin des Museums - kuratierte Ausstellung umfasste einen Überblick über die fotografische Dokumentation der rund 67.000 ethnografische Artefakte umfassenden Sammlung des Museums. Die Bilder stammen von Studiofotografen, die vom Museum beauftragt wurden, und von hauseigenen Fotografen.
Eine Begleitpublikation zur Ausstellung enthält die Niederschrift einer Gruppendiskussion zwischen eingeladenen Künstlern, Schriftstellern, Anthropologen und anderen Kommentatoren, die im Rahmen der Ausstellung organisiert wurde. Hier werden diese historischen Fotografien heftig kritisiert. Als besonders problematisch wird ihre über mehrere Jahrzehnte anhaltende Tendenz angesehen, ethnografische Artefakte isoliert vor einfarbigen, hellen, "ethnisch" gefärbten Hintergründen abzubilden. Diese spezifische Ästhetik wird in der Diskussion als eine Art Kompensation für das außerordentliche Fehlen von Wissen über die Herkunft der abgebildeten Artefakte interpretiert, von denen viele in einer intensiven Periode der Aktivität während der Kolonialzeit durch den Gründungsdirektor des Museums, Bernard Hagen, erworben wurden.
Diese Ausgabe von MAS unternimmt einige elementare bibliografische Schritte, um die Rhetorik der Kritik in "Foreign Exchange" zu qualifizieren, und in Richtung grundlegender Alle in dieser Ausgabe von MAS gezeigten Bilder stammen aus den Büchern, die in der Datenbank vorgestellt werden. Forschung, die Deliss fordert, wenn sie schreibt: "Bis heute gab es keine kritische Analyse der Art und Weise, in der sogenannte Stammeskunstobjekte oder Ethnografika fotografiert wurden, sobald sie von ihrem ursprünglichen Produktionsort entfernt wurden.
Bei dem hier vorgestellten Material handelt es sich um visuelle Untersuchungen, die im Rahmen eines von James Langdon initiierten Seminars an der HfG Karlsruhe im Jahr 2018 durchgeführt wurden. Eine Gruppe von zehn Teilnehmern analysierte eine Sammlung von 56 Ethnographica-Büchern, die zwischen den 1960er Jahren - als der Vollfarbdruck im Museumsbereich üblich wurde - und dem aktuellen Jahrzehnt veröffentlicht wurden. Jedes Jahrzehnt war mit etwa zehn Titeln vertreten, etwa zur Hälfte aus Europa und zur Hälfte aus den USA. Die Sammlung wurde von internationalen ethnographischen Buchhändlern zusammengestellt und ist somit unabhängig von den Interessen der Verlage und der Museen und Einzelpersonen, deren Sammlungen vertreten sind. Innerhalb dieser Parameter wurden die einzelnen Titel visuell ausgewählt, und zwar auf der Grundlage von Studiofotografien afrikanischer Artefakte, die mit der in "Foreign Exchange" beschriebenen Ästhetik übereinstimmen. Es wird daher nicht versucht, das Ausmaß dieser ästhetischen Tendenzen im Bereich der ethnografischen Veröffentlichungen insgesamt zu quantifizieren. Trotz ihres notwendigerweise bescheidenen Umfangs ist allein die geographische und historische Streuung der Sammlung ein Indiz dafür, dass diese Ästhetik weit verbreitet und offenbar unumstritten war und keineswegs nur im Kontext des Weltkulturen Museums oder der deutschen Ethnographica zu finden ist.
Die gesammelten Bücher enthalten insgesamt 10.189 Bilder. Die Teilnehmer analysierten die Bücher direkt und erstellten eine Datenbank mit den bibliografischen Angaben: Umfang, Abmessungen und Themen der Bücher sowie Angaben zu den Fotografien selbst: Farben und Art der verwendeten Hintergründe, Merkmale der Beleuchtung und des Ausschnitts sowie Aspekte der grafischen Gestaltung, die für die Darstellung relevant sind. Die Arbeit wurde dann durch "Anfragen" an diese Datenbank fortgesetzt, wobei Teilmengen von Bildern ermittelt wurden, die für die Diskussion zusammengestellt werden sollten. Die vergleichende visuelle Arbeit erfolgte manuell - nicht am Computer - durch Sortieren und Gruppieren der Bilder auf großen Tabellen. Sieben dieser Anfragen werden auf den folgenden Seiten vorgestellt, wobei die Methodik in kurzen Untertiteln beschrieben wird.
Die Diskussionen wurden durch zeitgenössische und historische Lektüre ergänzt, und während des Seminars wurde die laufende Arbeit durch regelmäßige Beiträge von Gästen, darunter Clémentine Deliss, Jan Hoek, Sarah Owens und Jelly Sarah Kouablan, begleitet. Ihre Kommentare machten uns nur allzu bewusst, dass unsere Position in einer europäischen Kunstschule und unser Vertrauen auf bibliografische Methoden uns trotz unserer besten Absichten dazu verleiteten, den westlichen Blick zu reproduzieren, selbst wenn wir ihn aktiv kritisierten.
Ausgangspunkt für diese Ausgabe ist eine Sammlung digitaler Bilder, die dem Designer James Langdon gehört. Diese Bilder - etwa 300 - gehören zu einer bestimmten Art von Bildern, die man häufig auf Websites und in Foren für Amateurarchäologie findet. Sie zeigen Gegenstände, die einst im Boden vergraben waren und nun ausgegraben und der Kamera präsentiert werden. Die Objekte selbst sind unterschiedlich und wahrscheinlich nicht wertvoll. Was diese Sammlung jedoch ausmacht, sind die Hände, die die Objekte halten: ihre Posen, Gesten und die Botschaften, die sie zu vermitteln scheinen.
Es sind Gesten der Darstellung. Die Positionen der Hände - flache, offene Handflächen; Griffe und Verschlüsse; anbietende und zeigende Zeichen - dienen als Rahmen, um die Objekte, die sie halten, zu vermitteln. Die Kamera erzwingt, dass es sich um kommunikative Gesten handelt, aber auch hier gibt es etwas Unmittelbares. Von Menschen gestaltete Objekte signalisieren anderen Menschen. Selbst die primitivsten Werkzeuge signalisieren unseren Händen: Nehmt mich, begehrt mich, seht mich an. In diesen Fotografien werden wir Zeuge des Empfangs dieser Signale - manchmal zweifelhaft, manchmal deterministisch, manchmal spekulativ - und wir sehen die zirkuläre Dynamik zwischen Hand, Auge und Gehirn auf dem Bildschirm.
Um das auf den folgenden Seiten wiedergegebene Gespräch zu ermöglichen, wurden Abzüge aus der Bildsammlung auf einem großen Arbeitstisch in der HfG Karlsruhe angeordnet. Um den Tisch herum breitete eine Gruppe von Kommentatoren die Bilder aus, verglich und diskutierte sie. Anwesend waren James Langdon, der Kunsthistoriker Matthias Bruhn, die Kuratorin Nadja Quante und das MAS-Redaktionsteam. Matthias Bruhn ist Professor für Kunstforschung und Medientheorie an der HfG Karlsruhe. Nadja Quante ist künstlerische Leiterin am Künstlerhaus Bremen. James Langdon ist Professor für Kommunikationsdesign an der HfG Karlsruhe.
Die vierte Ausgabe von "Materialien für Ausstellungsdesign und Szenografie", MAS 004, widmet sich den Ausstellungsgestaltungen des niederländischen Kommunikationsdesigners Jan van Toorn. Bereits seit den frühen 1970er Jahren ist er für die Gestaltung von Kalendern, Postern und Katalogen, von denen viele für das Van Abbemuseum in Eindhoven entstanden sind, international bekannt. Van Toorn betrachtet Objektivität und Neutralität als Illusion, vielmehr versteht er jede gestalterische Handlung als subjektiven Ausdruck. Diese Überzeugung führte Jan van Toorn dazu, den “dialogischen Charakter“ von Design herauszuarbeiten. Seine Gestaltungen öffnen unterschiedliche Bedeutungsmöglichkeiten und sollen zu einer kritischen, nicht eindeutigen, Rezeption aktivieren. Die Produktion und Reflektion dialogischer Formen von Design verbindet Jan van Toorns mit der Arbeit der Kunsthistorikerin und Designtheoretikerin Els Kuijpers. In ihrer Forschung beschäftigt sie sich damit, wie Sprache – visuell und schriftlich – Bedeutung in dynamischen sozialen Gefügen herstellt. Um Designtheorie und -praxis zusammenzuführen, “in thinking and making” wie sie sagen, untersuchen sie die Inszenierung von Botschaften und haben daraus eine spezielle editoriale Gestaltungsmethode entwickelt.
Im Frühjahr 2017 lud van Toorn die MAS-Redaktion nach Amsterdam ein, wo ein Gespräch und eine extensive Materialsichtung von seinen Ausstellungsgestaltungen und Katalogen stattfand. MAS 004 vermittelt anhand von fünf Ausstellungsbeispielen Jan van Toorns Begriff von visueller Kommunikation im Raum, einer Form der körperlichen Erfahrung der Inhalte, einem Lesen ohne Text. Ergänzt wird dieses Material durch ein E-mail-Interview mit Els Kuijpers, in welchem es um die Performativität und Erfahrung von Gestaltung geht, sowie um die Möglichkeiten der Übersetzung von gestalterischer Praxis in Sprache.
Die dritte Ausgabe von ‚Materialien zu Ausstellungsdesign und Szenografie‘ ist der Bühnengestaltung von László Moholy-Nagy für Erwin Piscators Inszenierung des Stückes “Der Kaufmann von Berlin” von 1929 gewidmet. Die Inszenierung wurde nicht nur aufgrund der politischen Inhalte zum Skandal, auch die von der Presse als „Maschinentheater“ bezeichnete Szenografie erregte Aufsehen. Die formalen Mittel, die Moholy-Nagy in seinen Bühnenbildern für Piscator einsetzte – wie Laufbänder, mobile Stahlgestänge, Licht- und Schattenspiele, Film- und Diaprojektionen – übertrug er 1930 in seine „Ausstellungsszenografien“ für den Theaterbereich der Werkbundausstellung beim Salon des Arts Décoratifs in Paris sowie in seinen Entwurf des „Raums der Gegenwart“ für das Provinzialmuseum in Hannover. Die Radikalität von Moholy-Nagys Bühnenentwürfen geht aus den bekannten Szenenfotos von Lotte Jacobi kaum hervor. Daher umfasst das vorliegende Heft 28 von Moholy-Nagy gezeichnete Bühnenpläne, welche den bühnentechnischen Ablauf des Stückes nachvollziehbar machen, das Programmheft mit Umschlaggestaltung und Fotografien des Bühnenmodells ebenfalls von Moholy-Nagy, sowie eine ausführliche Rezension von Carl von Ossietzky, erschienen 1929 in der Weltbühne.
Der Umschlag des 3. MAS Heftes wurde von dem Kurator Moritz Küng gestaltet. Eingeladen auf dem Cover zum Begriff „Darstellungspolitik“ Stellung zu nehmen und inspiriert vom Titel des Magazins, musste Küng daran denken, wie sich vor rund 25 Jahren ein guter Freund – ein Anwalt für Mietrecht – bei ihm beklagte, dass er als leidenschaftlicher Fotograf eigentlich lieber Künstler geworden wäre. In einer Mischung aus Wehmut und Frustration kommentierte er im Schweizer Dialekt den Beruf des Kuratoren wie folgt: “Aber was machsch du eigentlech: Käffeli trinke, Zigarettli rauche ond Föteli luege”. Dementsprechend illustrierte Küng den Beruf des Kurators mit im Internet gefundenen Stock-Fotos (Kaffeetasse, Aschenbecher, Dias).
Die zweite Ausgabe von ‚Materialien für Ausstellungsdesign & Szenografie’ zeigt das Werk des polnischen Architekten Stanisław Zamecznik (1909-71), der fast ausschließlich als Ausstellungsgestalter gearbeitet hat und damit eine wichtige Position in der polnischen Nachkriegsmoderne formulierte. Als Ausstellungsdesigner bewegte er sich am Rand der Architekturprofession und wusste die dort auffindbaren Freiräume für radikale gestalterische Experimente zu nutzen. Im Werk von Zamecznik überschneiden sich einige wichtige Diskurse der Nachkriegszeit: Die Infragestellung des Funktionalismus in der Architektur, die Öffnung zu freieren Formen und Alltagspraxen der Menschen, die Verschmelzung von Skulptur und Malerei zu Rauminstallationen und die damit verbundene aktive Rolle der Betrachter.