Der menschliche Körper.
Das Wiederentdecken.
Das Akzeptieren.
Das Erwachen.
Diese Gedanken sind der Beginn des Spiels Vakna, einer Gedankenwelt, die sich mit der Wahrnehmung und der Akzeptanz des unbekleideten menschlichen Körpers befasst und dadurch gesellschaftliche Einflüsse hinterfragt.
In dieser Gedankenwelt ist es dem/der Spieler/in möglich durch auffindbare Fragen und Aussagen mehr über sich selbst, die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend herauszufinden.
Die Gedankenwelt Vakna erwacht gemeinsam mit der spielenden Person, welche vielleicht beginnt die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend zu hinterfragen, für sich selbst und gegenüber anderen Menschen neu zu ordnen oder zu verändern.
Am Ende dieses Spiels hat jede Person für sich selbst zu entscheiden, ob das Wiedererwachen des Körpers und damit verbundene „Neu-Erleben“ der Welt ausprobiert oder gelebt werden möchte.
Auch sind die Fragen zu beantworten, wie mit der neugewonnen Akzeptanz und Wiederentdeckung umzugehen ist. Doch hat die spielende Person bei dieser Entscheidung sich nicht dem Spiel gegenüber zu verantworten, sondern sich selbst und den Mitmenschen der Gesellschaft.
Bei diesem Computerspiel handelt es sich um einen Single-Player im Bereich der Serious- und Educational-Games, das mit Tastatur und Maus gespielt werden kann.
The human Body.
The Rediscovery.
The Accepting.
The Awakening.
These thoughts are the beginning of the game Vakna, a world of thoughts that deals with the perception and acceptance of the human body without clothes, thereby questioning social influences.
In this world of thoughts it is possible for the player to find out more about himself, his own perception, his own behavior, his own morality and his own ritual thoughts concerning the human body through discoverable questions and statements.
Vakna awakens together with the player. The player begins to question the own perception, the own behavior, the own morality and the own ritual thought processes concerning the human body and perhaps to rearrange or change them for themselves and for other people.
At the end of this game, each person has to decide for himself whether the body's reawakening and the „re-experiencing“ of the world would be tried out or lived.
Also, the questions to be answered are how to deal with the newly gained acceptance and rediscovery. But in this decision, the player does not have to answer to the game, but to himself and the fellow human beings of society.
This computer game is a single player in the field of serious and educational games that can be played with a keyboard and a mouse.
In Bearbeitung -Alpine Landschaften basiert auf dem fotografischen Nachlass des Geologen, Gletscherforschers, Skisportlers und Sportfunktionärs Wilhelm Paulcke, der einige tausend Aufnahmen aus dem Alpenraum enthält. Sie zeigen geologische Formationen und Gletscher, Staudämme‚ Berghütten und Siedlungen und entstanden teils für geologische und glaziologische Studien, aber auch als Reisedokumentation während beruflicher und privater Aufenthalte Paulckes in den Bergen zwischen 1890 und 1940.
Die erneute Aufnahme einiger der Fotografien von den gleichen Standpunkten rund 100 Jahre später dokumentiert die Entwicklung, die die fotografierten Orte genommen haben. Die möglichst exakte Wiederholung minimiert den Einfluss der Variable des Raumes auf das Bild, der zeitliche Vergleich wird um so prägnanter. Die Berge in ihrer stoischen Permanenz bieten den menschengemachten Veränderungen der in sie eingebetteten Landschaft eine Kulisse, aus der sie fast über deutlich hervortreten.
Durch die erfasste Zeitspanne über 100 Jahre gibt In Bearbeitung -Alpine Landschaften einen Einblick in Prozesse, die den möglichen Erfahrungshorizont eines Menschen übersteigen. Zum Teil sind es Prozesse der Domestizierung des Natur- und Lebensraums der Alpen, die sich in der Anpassung der Landschaft an zivilisatorische Bedürfnisse zeigen und in der Anpassung der Infrastruktur an steigende Bevölkerungs-und Besucherzahlen. An anderer Stelle lässt sich auf Vorgänge schließen, die auf größere, globale Veränderungen verweisen wie der schleichende Rückzug von Gletschern und die mit immer größerem Aufwand betriebene künstliche Aufrechterhaltung von befahrbaren Schneeflächen für den Wintersport.
Ergänzende Fotografien konkretisieren gezeigte Veränderungen; sie verdeutlichen, was in den vergleichenden Bildpaaren oft nur erahnt werden kann: Ursachen,Ausprägungen und Auswirkungen der Veränderungen auf Landschaft und Mensch. Thematisiert wird auch die Art der Beziehung des Menschen zur Alpenlandschaft, die sich in seinem Habitus beim Nutzen der Berge offenbart.
In Bearbeitung -Alpine Landschaften erzählt von der Prozesshaftigkeit intensiv genutzter Landschaften. Sie sind nie fertig, im Gegenteil: Je stärker sie raffiniert werden, desto mehr ordern die schon erfolgten Eingriffe weitere Anpassungen ein. In diesem Sinn stehen die gezeigten Landschaften synonym für viele Landschaften weltweit. deren Veränderungsrate diejenige natürlicher landschaftlicher Veränderungsprozesse um ein Vielfaches übersteigt.
HERBERGEN 4
SIEDLUNGEN 20
ENERGIE UND INFRASTRUKTUR 40
PISTEN 68
GLETSCHER 106
"Über das Bekämpfen der Angst (vor der Welt)" ist eine spekulative Videoarbeit, die ein Spektrum von Phänomenen rund um Karten, Angst, Krieg, Reisen und den Körper abdeckt, wobei der Schwerpunkt auf der Praxis der Kartierung als Instrument zur Unterdrückung und Kontrolle von Land und Menschen liegt. Das Video versucht, einen Rahmen für das Thema zu schaffen, indem es viele verschiedene Geschichten zu einem Cluster zusammenführt, der vielleicht nicht repräsentativ ist, aber einige Teile des Themas beleuchtet. Ästhetisch und strukturell ist das Video von Rollenspielen, der Pre-Vis-Technik (die in Filmproduktionen verwendet wird) und Found Footage inspiriert. Das Szenario ist in einer fernen Zukunft angesiedelt, in der Klimawandel und Massenaussterben längst ihre Auswirkungen gezeigt haben und die Bestien, die vor der großen Kolonisierung über das Unbekannte wachten, zurückgekehrt sind. In der Rolle der Hauptfigur sucht der Zuschauer, angeleitet von einem Erzähler, nach Überresten der alten Welt, um zu verstehen, warum alles kartiert werden musste.
Beschreibung (en)
"About Fighting the Fear (of the World)" is a speculative video work that covers a spectrum of phenomena around maps, fear, war, traveling, and the body, with a focus on the practice of mapping as a tool to oppress and control land and people. The video attempts to frame the issue by bringing together many different stories to create a cluster that may not be representative but illuminates some parts of the issue. Aesthetically and structurally, the video is inspired by role-playing games, pre-vis technique (used in film productions), and found footage. The scenario is set in a distant future in which climate change and mass extinction have long since had an impact and beasts that used to watch over the unknown before the big colonization have returned. As the main character, the viewer searches for remnants of the old world, guided by a narrator, in order to understand why everything had to be mapped.
Obszön, nerdy und aus Japan: Anime im Fernsehen zu schauen galt in vielen Haushalten in Deutschland als verrufen. Diese Rezeption von Anime entspricht zugleich den exotisierenden Stereotypen, die der (vorgeblich gesittete) Westen auf Japan projiziert. In ihrer Diplomarbeit nutzt Miki Feller Anime als Medium, um über anti-asiatischen Rassismus zu sprechen. Entstanden sind drei Videoarbeiten, die sie in ihrer Ausstellung „Versuche zu überschreiben“ gezeigt hat. Jedes Video erzählt eine eigene Geschichte, die in Karlsruhe spielt, unter anderem am Bahnhof, am Zoo und am Schloss. Es sind Versuche, eine vorherrschend weiße Umgebung zu beschreiben, sich dazu zu positionieren und davon zu distanzieren.
Die Videos wurden in Zusammenarbeit mit folgenden Personen realisiert und ausgestellt: „Versuche zu überschreiben“ mit Max Mandery (Dramaturgische Beratung), Bruno Jacoby (Grafik), Leia Walz (Ausstellungsgestaltung), Jaya Demmer (Textil), Johannes Thimm und Lina Determann (Rampe) / „Auf dem Weg zum Bahnhof“ mit Bruno Jacoby (Grafik) / „Prolog: Im Zoo“ mit Sophia Stadler (Storyboard, Schnitt & Fotos) / „Germania Girl – Konzert im Schloss!“ mit Max Mandery (Dramaturgische Beratung), Bruno Jacoby (Grafik), Yun-Wen Liu (Fotos & Farbkorrektur), Vanessa Bosch (Musik), Ricarda Fischer (Musik & Sounddesign), Meret Bhend und Paulina Mimberg (Farbkorrektur), Luise Peschko (Dialog Editing) sowie Nele Faust, Alejandra Janus, Melanie Berner, Rita Andrulyte, Nini Lü, Jörg Stegmann, Laura Haak und Josefine Scheu (Stimmen).
Obscene, nerdy, and from Japan: In many German households, it was forbidden to watch anime on television. This perception of anime mirrors the exoticizing stereotypes projected onto Japan by the (allegedly civilized) West. In her diploma project, Miki Feller addresses anti-Asian racism in Germany by using anime as the medium. She created three video works and showcased them in the exhibition “Versuche zu überschreiben.” Each video tells a story set in Karlsruhe, for example, at the train station, the zoo, and the castle. These videos serve as attempts to describe a predominantly white environment, to position oneself in relation to it, and to distance oneself from it.
The videos were created and presented in collaboration with the following people: "Versuche zu überschreiben" with Max Mandery (dramaturgical consultation), Bruno Jacoby (graphics), Leia Walz (exhibition design), Jaya Demmer (textile), Johannes Thimm, and Lina Determann (ramp) / "Auf dem Weg zum Bahnhof" with Bruno Jacoby (graphics) / "Prolog: Im Zoo" with Sophia Stadler (storyboard, editing & photos) / "Germania Girl - Konzert im Schloss!" with Max Mandery (dramaturgical consultation) Bruno Jacoby (graphics), Yun-Wen Liu (photos & color grading), Vanessa Bosch (music), Ricarda Bosch (music), Ricarda Fischer (music & sound design), Meret Bhend and Paulina Mimberg (color grading), Luise Peschko (dialog editing) as well as Nele Faust, Alejandra Janus, Melanie Berner, Rita Andrulyte, Nini Lü, Jörg Stegmann, Laura Haak, and Josefine Scheu (voice acting).
In "a staged performance at a place no longer quiet" werden fünf klischeehafte Figuren durch Animation zum Leben erweckt und durch Requisiten in der physischen Welt mit Körpern ausgestattet. Anstatt eine Handlung zu entwickeln, bleiben sie in ihren Monologen stecken und reflektieren über ihre zugewiesenen Rollen. Die Figuren warten auf den Moment, in dem die Geschichte beginnen soll. Da das Stück jedoch nie beginnt und die klassische Struktur einer Aufführung auseinanderfällt, können die Figuren nicht in einen Dialog miteinander treten, sondern nur für sich selbst sprechen. Jeder verkörpert individuell seine Rolle und die vielen Geschichten, die mit ihm erzählt wurden. In den Rissen zwischen den Fragmenten, aus denen sie bestehen, geben alle fünf Figuren einen Einblick, wie wir Geschichten konstruieren und Zeichnungen zum Leben erwecken.
Beschreibung (en)
In "a staged performance at a place no longer quiet", five cliché characters are brought to life through animation and given bodies through props in the physical world. Instead of developing a plot, they remain stuck in their monologues and reflect on their assigned roles. The characters wait for the moment of a story to begin. However, as the play never begins and the classical structure of a performance falls apart, the characters cannot enter into a dialogue with each other, but only speak for themselves. Each one embodies their role individually and the many stories that have been told with them. In the cracks between the fragments of which they are made, all five characters provide an insight into how we construct stories and bring drawings to life.