„Die Partizipation des Publikums in Performance-Kunst – der Titel der Magisterarbeit – ruft die Vorstellung eines klassischen ,Mitmach‘-Theaters beziehungsweise eines von ,mitmachenden‘ Performance-BesucherInnen hervor, in dem das Publikum dazu angehalten wird, sich aktiv und produktiv am Geschehen der Aufführung zu beteiligen. Auch am Beginn meiner Recherche stand diese Vorstellung und Partizipation damit als Phänomen, dem – sowohl von der Seite der RezipientInnen aus, als auch von der der PerformerInnen und der KünstlerInnen – zum einen mit großen Unbehagen, zum anderen mit großer Begeisterung begegnet wird.”
„Das Versprechen, das von der Partizipation des Publikums ausgeht, baut darauf, der konventionell passiven und kontemplativen Betrachtung des Kunstwerks, das von einer singulären Autorschaft gefertigt wurde, entgegenzuwirken. Das Unbehagen gegenüber Partizipation drückt sich zum einen in der Skepsis aus, ob Partizipation die Funktion der Aktivierung des Publikums leisten kann. Bedeutet Teilhabe nicht, dass das Publikum innerhalb eines festgelegten Rahmens und eines bestehenden Konzeptes bloß mitmachen ,darf‘? Heißt das nicht, dass es noch immer in passiver Unmündigkeit gefangen bleibt, aber nun, ja noch schlimmer, mit der Illusion der eigenen Souveränität? In der folgenden Analyse werde ich zeigen, dass die Bezeichnungen aktiv und passiv, selbstbestimmt und determiniert und die damit einhergehenden normativen Befunde allerdings genauerer Differenzierung bedürfen.”
‘The participation of the audience in performance art - the title of the master's thesis - evokes the idea of a classic ‘participatory’ theatre or one of ‘participating’ performance visitors, in which the audience is encouraged to actively and productively participate in the events of the performance. At the beginning of my research, this idea and participation was also a phenomenon that was met with great discomfort on the one hand and great enthusiasm on the other, both on the part of the recipients and the performers and artists.’
‘The promise of audience participation is based on counteracting the conventionally passive and contemplative view of the artwork produced by a singular authorship. The unease about participation is expressed on the one hand in the scepticism as to whether participation can fulfil the function of activating the audience. Doesn't participation mean that the audience is merely ‘allowed’ to take part within a fixed framework and an existing concept? Does this not mean that they are still trapped in passive immaturity, but now, even worse, with the illusion of their own sovereignty? In the following analysis, I will show that the terms active and passive, self-determined and determined and the associated normative findings require more precise differentiation.’
„Die Partizipation des Publikums in Performance-Kunst – der Titel der Magisterarbeit – ruft die Vorstellung eines klassischen ,Mitmach‘-Theaters beziehungsweise eines von ,mitmachenden‘ Performance-BesucherInnen hervor, in dem das Publikum dazu angehalten wird, sich aktiv und produktiv am Geschehen der Aufführung zu beteiligen. Auch am Beginn meiner Recherche stand diese Vorstellung und Partizipation damit als Phänomen, dem – sowohl von der Seite der RezipientInnen aus, als auch von der der PerformerInnen und der KünstlerInnen – zum einen mit großen Unbehagen, zum anderen mit großer Begeisterung begegnet wird.”
„Das Versprechen, das von der Partizipation des Publikums ausgeht, baut darauf, der konventionell passiven und kontemplativen Betrachtung des Kunstwerks, das von einer singulären Autorschaft gefertigt wurde, entgegenzuwirken. Das Unbehagen gegenüber Partizipation drückt sich zum einen in der Skepsis aus, ob Partizipation die Funktion der Aktivierung des Publikums leisten kann. Bedeutet Teilhabe nicht, dass das Publikum innerhalb eines festgelegten Rahmens und eines bestehenden Konzeptes bloß mitmachen ,darf‘? Heißt das nicht, dass es noch immer in passiver Unmündigkeit gefangen bleibt, aber nun, ja noch schlimmer, mit der Illusion der eigenen Souveränität? In der folgenden Analyse werde ich zeigen, dass die Bezeichnungen aktiv und passiv, selbstbestimmt und determiniert und die damit einhergehenden normativen Befunde allerdings genauerer Differenzierung bedürfen.”
‘The participation of the audience in performance art - the title of the master's thesis - evokes the idea of a classic ‘participatory’ theatre or one of ‘participating’ performance visitors, in which the audience is encouraged to actively and productively participate in the events of the performance. At the beginning of my research, this idea and participation was also a phenomenon that was met with great discomfort on the one hand and great enthusiasm on the other, both on the part of the recipients and the performers and artists.’
‘The promise of audience participation is based on counteracting the conventionally passive and contemplative view of the artwork produced by a singular authorship. The unease about participation is expressed on the one hand in the scepticism as to whether participation can fulfil the function of activating the audience. Doesn't participation mean that the audience is merely ‘allowed’ to take part within a fixed framework and an existing concept? Does this not mean that they are still trapped in passive immaturity, but now, even worse, with the illusion of their own sovereignty? In the following analysis, I will show that the terms active and passive, self-determined and determined and the associated normative findings require more precise differentiation.’
„Die Partizipation des Publikums in Performance-Kunst – der Titel der Magisterarbeit – ruft die Vorstellung eines klassischen ,Mitmach‘-Theaters beziehungsweise eines von ,mitmachenden‘ Performance-BesucherInnen hervor, in dem das Publikum dazu angehalten wird, sich aktiv und produktiv am Geschehen der Aufführung zu beteiligen. Auch am Beginn meiner Recherche stand diese Vorstellung und Partizipation damit als Phänomen, dem – sowohl von der Seite der RezipientInnen aus, als auch von der der PerformerInnen und der KünstlerInnen – zum einen mit großen Unbehagen, zum anderen mit großer Begeisterung begegnet wird.”
„Das Versprechen, das von der Partizipation des Publikums ausgeht, baut darauf, der konventionell passiven und kontemplativen Betrachtung des Kunstwerks, das von einer singulären Autorschaft gefertigt wurde, entgegenzuwirken. Das Unbehagen gegenüber Partizipation drückt sich zum einen in der Skepsis aus, ob Partizipation die Funktion der Aktivierung des Publikums leisten kann. Bedeutet Teilhabe nicht, dass das Publikum innerhalb eines festgelegten Rahmens und eines bestehenden Konzeptes bloß mitmachen ,darf‘? Heißt das nicht, dass es noch immer in passiver Unmündigkeit gefangen bleibt, aber nun, ja noch schlimmer, mit der Illusion der eigenen Souveränität? In der folgenden Analyse werde ich zeigen, dass die Bezeichnungen aktiv und passiv, selbstbestimmt und determiniert und die damit einhergehenden normativen Befunde allerdings genauerer Differenzierung bedürfen.”
‘The participation of the audience in performance art - the title of the master's thesis - evokes the idea of a classic ‘participatory’ theatre or one of ‘participating’ performance visitors, in which the audience is encouraged to actively and productively participate in the events of the performance. At the beginning of my research, this idea and participation was also a phenomenon that was met with great discomfort on the one hand and great enthusiasm on the other, both on the part of the recipients and the performers and artists.’
‘The promise of audience participation is based on counteracting the conventionally passive and contemplative view of the artwork produced by a singular authorship. The unease about participation is expressed on the one hand in the scepticism as to whether participation can fulfil the function of activating the audience. Doesn't participation mean that the audience is merely ‘allowed’ to take part within a fixed framework and an existing concept? Does this not mean that they are still trapped in passive immaturity, but now, even worse, with the illusion of their own sovereignty? In the following analysis, I will show that the terms active and passive, self-determined and determined and the associated normative findings require more precise differentiation.’
„Die Ähnlichkeiten von Geweben, Mustervorlagen und heutigen Rasterbildern sind eklatant. In einer Genese der technischen Bilder kann das Gewebe als Exemplarfall und Vorreiter aller technisch-elektronischer Bilder gelten.”
„Die ersten Bilder, die von ihrem Bildkörper abgelöst wurden, bestanden aus einem Stapel gelochter Karten für die Verwendung im Jacquardwebstuhl. Der Bildcode ist hier noch begreifbar, das Bild, wenn es aus dem Stapel dieser Karten gewoben wird, ein textil-taktiles Produkt. Patricia Wallers Needle-Works zeigen die Leerstelle heutiger Bildmaschinen auf, wo Bilder auf Monitoren erscheinen, um im nächsten Moment schon wieder durch den nächsten (Netzhaut-) Eindruck ausgetauscht zu werden.”
Beschreibung (en)
“The similarities between fabrics, patterns and today's raster images are striking. In the genesis of technical images, the fabric can be regarded as an exemplary case and forerunner of all technical-electronic images.”
“The first images that were detached from their image body consisted of a stack of perforated cards for use in the Jacquard loom. The image code is still comprehensible here, the image, when woven from the pile of these cards, is a textile-tactile product. Patricia Waller's needle works show the blank space of today's image machines, where images appear on monitors only to be replaced by the next (retinal) impression in the very next moment.”
„Die Ähnlichkeiten von Geweben, Mustervorlagen und heutigen Rasterbildern sind eklatant. In einer Genese der technischen Bilder kann das Gewebe als Exemplarfall und Vorreiter aller technisch-elektronischer Bilder gelten.”
„Die ersten Bilder, die von ihrem Bildkörper abgelöst wurden, bestanden aus einem Stapel gelochter Karten für die Verwendung im Jacquardwebstuhl. Der Bildcode ist hier noch begreifbar, das Bild, wenn es aus dem Stapel dieser Karten gewoben wird, ein textil-taktiles Produkt. Patricia Wallers Needle-Works zeigen die Leerstelle heutiger Bildmaschinen auf, wo Bilder auf Monitoren erscheinen, um im nächsten Moment schon wieder durch den nächsten (Netzhaut-) Eindruck ausgetauscht zu werden.”
Beschreibung (en)
“The similarities between fabrics, patterns and today's raster images are striking. In the genesis of technical images, the fabric can be regarded as an exemplary case and forerunner of all technical-electronic images.”
“The first images that were detached from their image body consisted of a stack of perforated cards for use in the Jacquard loom. The image code is still comprehensible here, the image, when woven from the pile of these cards, is a textile-tactile product. Patricia Waller's needle works show the blank space of today's image machines, where images appear on monitors only to be replaced by the next (retinal) impression in the very next moment.”
“Die Ähnlichkeiten von Geweben, Mustervorlagen und heutigen Rasterbildern sind eklatant.
In einer Genese der technischen Bilder kann das Gewebe als Exemplarfall und Vorreiter
aller technisch-elektronischer Bilder gelten.”
“Die ersten Bilder, die von ihrem Bildkörper abgelöst wurden, bestanden aus einem Stapel
gelochter Karten für die Verwendung im Jacquardwebstuhl. Der Bildcode ist hier noch
begreifbar, das Bild, wenn es aus dem Stapel dieser Karten gewoben wird, ein textil-taktiles
Produkt. Patricia Wallers Needle-Works zeigen die Leerstelle heutiger Bildmaschinen auf,
wo Bilder auf Monitoren erscheinen, um im nächsten Moment schon wieder durch den
nächsten (Netzhaut-) Eindruck ausgetauscht zu werden.”
Beschreibung (en)
‘The similarities between fabrics, patterns and today's raster images are striking. In the genesis of technical images, the fabric can be seen as the exemplary case and forerunner of all technical-electronic images.’
‘The first images that were detached from their image body consisted of a stack of perforated cards for use in the Jacquard loom. The image code is still comprehensible here, the image, when woven from the pile of these cards, is a textile-tactile product. Patricia Waller's needle works show the empty space of today's image machines, where images appear on monitors only to be replaced by the next (retinal) impression in the very next moment.’
"Über das Bekämpfen der Angst (vor der Welt)" ist eine spekulative Videoarbeit, die ein Spektrum von Phänomenen rund um Karten, Angst, Krieg, Reisen und den Körper abdeckt, wobei der Schwerpunkt auf der Praxis der Kartierung als Instrument zur Unterdrückung und Kontrolle von Land und Menschen liegt. Das Video versucht, einen Rahmen für das Thema zu schaffen, indem es viele verschiedene Geschichten zu einem Cluster zusammenführt, der vielleicht nicht repräsentativ ist, aber einige Teile des Themas beleuchtet. Ästhetisch und strukturell ist das Video von Rollenspielen, der Pre-Vis-Technik (die in Filmproduktionen verwendet wird) und Found Footage inspiriert. Das Szenario ist in einer fernen Zukunft angesiedelt, in der Klimawandel und Massenaussterben längst ihre Auswirkungen gezeigt haben und die Bestien, die vor der großen Kolonisierung über das Unbekannte wachten, zurückgekehrt sind. In der Rolle der Hauptfigur sucht der Zuschauer, angeleitet von einem Erzähler, nach Überresten der alten Welt, um zu verstehen, warum alles kartiert werden musste.
Beschreibung (en)
"About Fighting the Fear (of the World)" is a speculative video work that covers a spectrum of phenomena around maps, fear, war, traveling, and the body, with a focus on the practice of mapping as a tool to oppress and control land and people. The video attempts to frame the issue by bringing together many different stories to create a cluster that may not be representative but illuminates some parts of the issue. Aesthetically and structurally, the video is inspired by role-playing games, pre-vis technique (used in film productions), and found footage. The scenario is set in a distant future in which climate change and mass extinction have long since had an impact and beasts that used to watch over the unknown before the big colonization have returned. As the main character, the viewer searches for remnants of the old world, guided by a narrator, in order to understand why everything had to be mapped.
Der menschliche Körper.
Das Wiederentdecken.
Das Akzeptieren.
Das Erwachen.
Diese Gedanken sind der Beginn des Spiels Vakna, einer Gedankenwelt, die sich mit der Wahrnehmung und der Akzeptanz des unbekleideten menschlichen Körpers befasst und dadurch gesellschaftliche Einflüsse hinterfragt.
In dieser Gedankenwelt ist es dem/der Spieler/in möglich durch auffindbare Fragen und Aussagen mehr über sich selbst, die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend herauszufinden.
Die Gedankenwelt Vakna erwacht gemeinsam mit der spielenden Person, welche vielleicht beginnt die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend zu hinterfragen, für sich selbst und gegenüber anderen Menschen neu zu ordnen oder zu verändern.
Am Ende dieses Spiels hat jede Person für sich selbst zu entscheiden, ob das Wiedererwachen des Körpers und damit verbundene „Neu-Erleben“ der Welt ausprobiert oder gelebt werden möchte.
Auch sind die Fragen zu beantworten, wie mit der neugewonnen Akzeptanz und Wiederentdeckung umzugehen ist. Doch hat die spielende Person bei dieser Entscheidung sich nicht dem Spiel gegenüber zu verantworten, sondern sich selbst und den Mitmenschen der Gesellschaft.
Bei diesem Computerspiel handelt es sich um einen Single-Player im Bereich der Serious- und Educational-Games, das mit Tastatur und Maus gespielt werden kann.
The human Body.
The Rediscovery.
The Accepting.
The Awakening.
These thoughts are the beginning of the game Vakna, a world of thoughts that deals with the perception and acceptance of the human body without clothes, thereby questioning social influences.
In this world of thoughts it is possible for the player to find out more about himself, his own perception, his own behavior, his own morality and his own ritual thoughts concerning the human body through discoverable questions and statements.
Vakna awakens together with the player. The player begins to question the own perception, the own behavior, the own morality and the own ritual thought processes concerning the human body and perhaps to rearrange or change them for themselves and for other people.
At the end of this game, each person has to decide for himself whether the body's reawakening and the „re-experiencing“ of the world would be tried out or lived.
Also, the questions to be answered are how to deal with the newly gained acceptance and rediscovery. But in this decision, the player does not have to answer to the game, but to himself and the fellow human beings of society.
This computer game is a single player in the field of serious and educational games that can be played with a keyboard and a mouse.
Der menschliche Körper. Das Wiederentdecken. Das Akzeptieren. Das Erwachen.
Beschreibung (de)
Bei diesem Computerspiel handelt es sich um einen Single-Player im Bereich der Serious- und Educational-Games, das mit Tastatur und Maus gespielt werden kann.
Der menschliche Körper.
Das Wiederentdecken.
Das Akzeptieren.
Das Erwachen.
Diese Gedanken sind der Beginn des Spiels Vakna, einer Gedankenwelt, die sich mit der Wahrnehmung und der Akzeptanz des unbekleideten menschlichen Körpers befasst und dadurch gesellschaftliche Einflüsse hinterfragt.
In dieser Gedankenwelt ist es dem/der Spieler/in möglich durch auffindbare Fragen und Aussagen mehr über sich selbst, die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend herauszufinden.
Die Gedankenwelt Vakna erwacht gemeinsam mit der spielenden Person, welche vielleicht beginnt die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend zu hinterfragen, für sich selbst und gegenüber anderen Menschen neu zu ordnen oder zu verändern.
Am Ende dieses Spiels hat jede Person für sich selbst zu entscheiden, ob das Wiedererwachen des Körpers und damit verbundene „Neu-Erleben“ der Welt ausprobiert oder gelebt werden möchte.
Auch sind die Fragen zu beantworten, wie mit der neugewonnen Akzeptanz und Wiederentdeckung umzugehen ist. Doch hat die spielende Person bei dieser Entscheidung sich nicht dem Spiel gegenüber zu verantworten, sondern sich selbst und den Mitmenschen der Gesellschaft.
This computer game is a single player in the field of serious and educational games that can be played with a keyboard and a mouse.
The human Body.
The Rediscovery.
The Accepting.
The Awakening.
These thoughts are the beginning of the game Vakna, a world of thoughts that deals with the perception and acceptance of the human body without clothes, thereby questioning social influences.
In this world of thoughts it is possible for the player to find out more about himself, his own perception, his own behavior, his own morality and his own ritual thoughts concerning the human body through discoverable questions and statements.
Vakna awakens together with the player. The player begins to question the own perception, the own behavior, the own morality and the own ritual thought processes concerning the human body and perhaps to rearrange or change them for themselves and for other people.
At the end of this game, each person has to decide for himself whether the body's reawakening and the „re-experiencing“ of the world would be tried out or lived.
Also, the questions to be answered are how to deal with the newly gained acceptance and rediscovery. But in this decision, the player does not have to answer to the game, but to himself and the fellow human beings of society.
Der menschliche Körper. Das Wiederentdecken. Das Akzeptieren. Das Erwachen.
Beschreibung (de)
Bei diesem Computerspiel handelt es sich um einen Single-Player im Bereich der Serious- und Educational-Games, das mit Tastatur und Maus gespielt werden kann.
Der menschliche Körper.
Das Wiederentdecken.
Das Akzeptieren.
Das Erwachen.
Diese Gedanken sind der Beginn des Spiels Vakna, einer Gedankenwelt, die sich mit der Wahrnehmung und der Akzeptanz des unbekleideten menschlichen Körpers befasst und dadurch gesellschaftliche Einflüsse hinterfragt.
In dieser Gedankenwelt ist es dem/der Spieler/in möglich durch auffindbare Fragen und Aussagen mehr über sich selbst, die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend herauszufinden.
Die Gedankenwelt Vakna erwacht gemeinsam mit der spielenden Person, welche vielleicht beginnt die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend zu hinterfragen, für sich selbst und gegenüber anderen Menschen neu zu ordnen oder zu verändern.
Am Ende dieses Spiels hat jede Person für sich selbst zu entscheiden, ob das Wiedererwachen des Körpers und damit verbundene „Neu-Erleben“ der Welt ausprobiert oder gelebt werden möchte.
Auch sind die Fragen zu beantworten, wie mit der neugewonnen Akzeptanz und Wiederentdeckung umzugehen ist. Doch hat die spielende Person bei dieser Entscheidung sich nicht dem Spiel gegenüber zu verantworten, sondern sich selbst und den Mitmenschen der Gesellschaft.
This computer game is a single player in the field of serious and educational games that can be played with a keyboard and a mouse.
The human Body.
The Rediscovery.
The Accepting.
The Awakening.
These thoughts are the beginning of the game Vakna, a world of thoughts that deals with the perception and acceptance of the human body without clothes, thereby questioning social influences.
In this world of thoughts it is possible for the player to find out more about himself, his own perception, his own behavior, his own morality and his own ritual thoughts concerning the human body through discoverable questions and statements.
Vakna awakens together with the player. The player begins to question the own perception, the own behavior, the own morality and the own ritual thought processes concerning the human body and perhaps to rearrange or change them for themselves and for other people.
At the end of this game, each person has to decide for himself whether the body's reawakening and the „re-experiencing“ of the world would be tried out or lived.
Also, the questions to be answered are how to deal with the newly gained acceptance and rediscovery. But in this decision, the player does not have to answer to the game, but to himself and the fellow human beings of society.
Der menschliche Körper. Das Wiederentdecken. Das Akzeptieren. Das Erwachen.
Beschreibung (de)
Bei diesem Computerspiel handelt es sich um einen Single-Player im Bereich der Serious- und Educational-Games, das mit Tastatur und Maus gespielt werden kann.
Der menschliche Körper.
Das Wiederentdecken.
Das Akzeptieren.
Das Erwachen.
Diese Gedanken sind der Beginn des Spiels Vakna, einer Gedankenwelt, die sich mit der Wahrnehmung und der Akzeptanz des unbekleideten menschlichen Körpers befasst und dadurch gesellschaftliche Einflüsse hinterfragt.
In dieser Gedankenwelt ist es dem/der Spieler/in möglich durch auffindbare Fragen und Aussagen mehr über sich selbst, die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend herauszufinden.
Die Gedankenwelt Vakna erwacht gemeinsam mit der spielenden Person, welche vielleicht beginnt die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend zu hinterfragen, für sich selbst und gegenüber anderen Menschen neu zu ordnen oder zu verändern.
Am Ende dieses Spiels hat jede Person für sich selbst zu entscheiden, ob das Wiedererwachen des Körpers und damit verbundene „Neu-Erleben“ der Welt ausprobiert oder gelebt werden möchte.
Auch sind die Fragen zu beantworten, wie mit der neugewonnen Akzeptanz und Wiederentdeckung umzugehen ist. Doch hat die spielende Person bei dieser Entscheidung sich nicht dem Spiel gegenüber zu verantworten, sondern sich selbst und den Mitmenschen der Gesellschaft.
This computer game is a single player in the field of serious and educational games that can be played with a keyboard and a mouse.
The human Body.
The Rediscovery.
The Accepting.
The Awakening.
These thoughts are the beginning of the game Vakna, a world of thoughts that deals with the perception and acceptance of the human body without clothes, thereby questioning social influences.
In this world of thoughts it is possible for the player to find out more about himself, his own perception, his own behavior, his own morality and his own ritual thoughts concerning the human body through discoverable questions and statements.
Vakna awakens together with the player. The player begins to question the own perception, the own behavior, the own morality and the own ritual thought processes concerning the human body and perhaps to rearrange or change them for themselves and for other people.
At the end of this game, each person has to decide for himself whether the body's reawakening and the „re-experiencing“ of the world would be tried out or lived.
Also, the questions to be answered are how to deal with the newly gained acceptance and rediscovery. But in this decision, the player does not have to answer to the game, but to himself and the fellow human beings of society.
Der menschliche Körper. Das Wiederentdecken. Das Akzeptieren. Das Erwachen.
Beschreibung (de)
Bei diesem Computerspiel handelt es sich um einen Single-Player im Bereich der Serious- und Educational-Games, das mit Tastatur und Maus gespielt werden kann.
Der menschliche Körper.
Das Wiederentdecken.
Das Akzeptieren.
Das Erwachen.
Diese Gedanken sind der Beginn des Spiels Vakna, einer Gedankenwelt, die sich mit der Wahrnehmung und der Akzeptanz des unbekleideten menschlichen Körpers befasst und dadurch gesellschaftliche Einflüsse hinterfragt.
In dieser Gedankenwelt ist es dem/der Spieler/in möglich durch auffindbare Fragen und Aussagen mehr über sich selbst, die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend herauszufinden.
Die Gedankenwelt Vakna erwacht gemeinsam mit der spielenden Person, welche vielleicht beginnt die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend zu hinterfragen, für sich selbst und gegenüber anderen Menschen neu zu ordnen oder zu verändern.
Am Ende dieses Spiels hat jede Person für sich selbst zu entscheiden, ob das Wiedererwachen des Körpers und damit verbundene „Neu-Erleben“ der Welt ausprobiert oder gelebt werden möchte.
Auch sind die Fragen zu beantworten, wie mit der neugewonnen Akzeptanz und Wiederentdeckung umzugehen ist. Doch hat die spielende Person bei dieser Entscheidung sich nicht dem Spiel gegenüber zu verantworten, sondern sich selbst und den Mitmenschen der Gesellschaft.
This computer game is a single player in the field of serious and educational games that can be played with a keyboard and a mouse.
The human Body.
The Rediscovery.
The Accepting.
The Awakening.
These thoughts are the beginning of the game Vakna, a world of thoughts that deals with the perception and acceptance of the human body without clothes, thereby questioning social influences.
In this world of thoughts it is possible for the player to find out more about himself, his own perception, his own behavior, his own morality and his own ritual thoughts concerning the human body through discoverable questions and statements.
Vakna awakens together with the player. The player begins to question the own perception, the own behavior, the own morality and the own ritual thought processes concerning the human body and perhaps to rearrange or change them for themselves and for other people.
At the end of this game, each person has to decide for himself whether the body's reawakening and the „re-experiencing“ of the world would be tried out or lived.
Also, the questions to be answered are how to deal with the newly gained acceptance and rediscovery. But in this decision, the player does not have to answer to the game, but to himself and the fellow human beings of society.