Das Interview-Archiv von Filmkritiker und Filmemacher Gideon Bachmann beinhaltet in etwa 500 Interviews mit bekannten Filmpersönlichkeiten, die in den Jahren zwischen 1954 und 2011 geführt wurden, und seit einigen Jahren am ZKM beheimatet ist. In den halbstündigen Gesprächen geht es Gideon Bachmann um nichts weniger als: "Why you make films? What you expect from the audience? Why you think audience is going to films? To what extent they expect to see the truth and to what extent they expect to see dreams, to what extent they expect to see other people, and to what extent they expect to see themselve?"
Auf dem diesjährigen Rundgang werden sechs ausgewählte Interviews präesentiert, und passende Filme der interviewten Filmemacher an den Abenden im blauen Salon vorgeführt.
Vorführung der Tonbänder in englischer Sprache, Raum 305, Freitag und Samstag, zwischen 15 Uhr und 19Uhr, jeweils zur vollen Stunde
Filmvorführungen (in Originalversionen mit Untertitel), blauer Salon, Donnerstag, Freitag und Samstag, 21 Uhr
Fast eine halbe Milliarde m² Leder weltweit endet jedes Jahr als Verschnitt in der Polsterproduktion.
Viel zu lange mussten sich natürliche Materialien starren Vorlagen unterordnen: Wir schneiden zu, wir kürzen, wir verwerfen – wir erzeugen Verschnitt durch Design.
Was wäre, wenn sich Technologie endlich der Natur anpassen könnte – und nicht umgekehrt?
Algorithmen können unreguläre Materialien und den Verschnitt als eine neue Ressource verwenden. Es geht dabei nicht nur um Effizienz; es geht darum, die Produkt-Ästhetik neu zu definieren – Schönheit in der natürlichen Variation und den natürlichen Fehlern zu sehen und zu erkennen, dass ein gutes Produkt am besten attraktiv, nachhaltig aber vor allem auch skalierbar ist.
Ich habe Algorithmen entwickelt, die Polsterobjekte aus digitalisiertem Lederabfall generieren. Dieses Programm kann gewünschte Objekte direkt anhand verschiedener Designrichtlinien und Parameter erstellen und nutzt dabei jedes Lederstück zu fast 90% im Durchschnitt aus. Es entsteht ein auf das Material zugeschnittenes Design.
Danach habe ich es selbst ausprobiert und eine Serie von wassertropfenförmigen Polstermöbeln hergestellt. Das Material wurde von der Möbelfirma MOROSO und einer deutschen Polsterfirma gesponsort.
Nearly half a billion square meters of global leather ends up as offcuts on upholstery production every year.
For so long, natural materials have been forced to conform to rigid templates: We trim, we crop, we discard - we create waste by design.
What if technology could finally adapt to nature and not the other way around?
Using algorithms to find hidden potential in imperfect materials. This is more than efficiency; it's about redefining the product aesthetic, to see beauty in variation and to recognize that the most attractive design is one that is both: sustainable and scalable.
I have created such algorithms that generate upholstery objects from leather waste, which has been digitalized. This program can directly create desired objects based on a variety of design guidelines, parameters and constraints. It utilizes each leather piece up to 90% in average. The outcome is a design that is 100% based on the material's shape.
Afterwards I have tried it myself and made a series of upholstered furniture from leather waste. The leather was sponsored by MOROSO, the filling by a german upholstery company.
Obwohl die Medienkunst in der zeitgenössischen Kultur zunehmend an Bedeutung gewinnt, ist sie in institutionellen Sammlungen immer noch unterrepräsentiert. Die schnelle technologische Entwicklung von Hard- und Software sowie geplante Obsoleszenz stellen die Konservierung vor große Herausforderungen. Seit den 1960er Jahren hat sich die westliche Kunst von objektbasierten hin zu performativen und prozessorientierten Formen gewandelt. Dies wurde von einem Paradigmenwechsel in der Konservierungstheorie begleitet, in der Konzepte und Subjekt stärker gewichtet werden als Materialität und Objekt. Museen und der Kunstmarkt haben jedoch Schwierigkeiten, ihre Sammelpraktiken entsprechend anzupassen. In dieser Arbeit werden die Herausforderungen der Integration von Medienkunst in institutionelle Kontexte untersucht und der Bedarf an theoretischen und praktischen Anpassungen betont. Ziel ist es, Strategien zur nachhaltigen Einbindung technologisch vermittelter Kunstwerke in Sammlungen und das kulturelle Gedächtnis zu entwickeln. Im Fokus steht dabei das ZKM in Karlsruhe als führende Institution der Medienkunstkonservierung. Auf Basis interdisziplinärer Forschung und Interviews werden zentrale Themen wie Interaktivität, Variabilität, Authentizität, Zeitlichkeit und der Wandel des Kunstobjekts analysiert.
Media art, despite its growing prominence in contemporary culture, remains underrepresented in institutional collections. Rapid technological obsolescence—affecting both hardware and software—poses major challenges for preservation. Since the 1960s, Western art has shifted from object-based works toward performative and process-oriented practices, paralleled by changes in conservation theory that prioritize concepts and subject over object and materiality. However, museums and the art market have struggled to adapt their collecting practices to these developments. This thesis examines the challenges of integrating media art into institutional contexts, emphasizing the need for conceptual and theoretical shifts in both museum practices and art theory. It aims to describe the strategies for incorporating technologically mediated artworks into collections and cultural memory. The study focuses on the ZKM (Center for Art and Media) in Karlsruhe, a leading institution in media art preservation. Through analysis of its frameworks and interdisciplinary research including interviews, the thesis explores key themes like interactivity, variability, authenticity, temporality, and the evolving nature of the art object.
WWWE ist eine 40-minütige, performative Wrestlingshow im öffentlichen Raum. Im Mittelpunkt stehen zwei Frauen, deren Crew, eine Band* und eine Moderatorin, die sich gemeinsam mit dem Publikum im Wrestling ausprobieren und die gesellschaftliche Tabuisierung von wütenden Frauen im Ring verhandeln. Wie im Schaukampf üblich, sind die Handlungsabläufe teilweise improvisiert und werden mit Showelementen und Storylines angereichert.
Beschreibung (en)
WWWE is a 40-minute performative wrestling show in public space. The focus is on two women, their crew, a band* and a presenter who try their hand at wrestling together with the audience and negotiate the social taboo of angry women in the ring. As is usual in exhibition wrestling, the action is partly improvised and enriched with show elements and storylines.
"Zweitausend Prozent GEILER – Über kreative Arbeit und Familie" setzt sich mit dem Thema Mutterschaft auseinander. Hierbei liegt der Fokus vor allem auf arbeitenden Müttern in der Kreativbranche. Mutterschaft ist in Arbeitskontexten oftmals mit negativen Vorurteilen behaftet, denen sich dieses Buch stellt, indem es die guten Aspekte von Mutterschaft und ihren Wert für Arbeitswelt und Gesellschaft thematisiert. In Interviews kommen 14 Mütter und ein Vater zu Wort, die ihre Erfahrungen und Perspektiven teilen. Umrahmt werden die Interviewaussagen von Illustrationen und einem Essay der Designjournalistin Zosia Swidlicka aus London. In einem Glossar können die herausgearbeiteten Aspekte nachgeschlagen werden.
Beschreibung (en)
“Zweitausend Prozent GEILER - Über kreative Arbeit und Familie” deals with the topic of motherhood. The focus here is primarily on working mothers in the creative industry. Motherhood is often associated with negative prejudices in work contexts, which this book confronts by addressing the good aspects of motherhood and its value for the world of work and society. In interviews, 14 mothers and one father share their experiences and perspectives. The interview statements are framed by illustrations and an essay by design journalist Zosia Swidlicka from London. A glossary provides information on the aspects discussed.