Das Lehrprogramm umfasste eine Reihe von zweitägigen Veranstaltungen, die jeweils eine Exkursion, ein Kolloquium und einen praktischen Workshop kombinierten. Diese Zusammenkünfte wurden zu Orten, an denen sich Wissen aus verschiedenen Bereichen kreuzte, Materialien mit den Orten und Gemeinschaften in Verbindung gebracht wurden, aus denen sie stammten, und Studierende mit Fachleuten zusammenkamen, die sowohl konzeptionelle Reflexion als auch praktische Experimente anleiten konnten. Durch die Zusammenführung lokaler und internationaler Stimmen förderte das Programm eine Kultur des gleichberechtigten Austauschs.
Am ersten Tag lag der Schwerpunkt auf der Erkundung. Die Teilnehmenden besuchten lokale Quellen für nachhaltige Materialien, beobachteten natürliche Kreisläufe und führten erste Experimente wie Faserextraktion, Verbundstoffbildung oder die Kultivierung von Biomaterialien durch. Die Kolloquien boten dann Raum, um Erkenntnisse aus den Exkursionen auszutauschen und sie in breitere Diskussionen über Biodesign und »Bioregioning«, neuen Materialismus oder »more than human« Narrative einzuordnen. Diese Sitzungen, die an der HfG Karlsruhe stattfanden und öffentlich online gestreamt wurden, öffneten den Austausch für ein breiteres Publikum und verknüpften Perspektiven von Studierenden, Praktizierenden und Forschenden miteinander.
Am zweiten Tag verlagerte sich der Schwerpunkt auf das Machen. Unter Anleitung von eingeladenen Praktizierenden verarbeiteten die Studierenden die während der Exkursionen gesammelten Materialien und arbeiteten direkt damit. In dieser Phase standen der Aufbau von Wissen und Fähigkeiten im Vordergrund, wobei gezeigt wurde, wie theoretische Forschung und ökologische Reflexion in die Praxis umgesetzt werden können. Durch die Auseinandersetzung mit den Materialien durch Berühren, Experimentieren und Iteration entdeckten die Studierenden sowohl das Potenzial als auch die Grenzen der lokalen Ressourcen – Erkenntnisse, die in die eigene unabhängige Praxis einfließen können.
The education programme unfolded through a series of two-day events, each combining a field trip, a colloquium, and a hands-on workshop. These gatherings became spaces where knowledge from different domains intersected, linking materials to the locations and communities from which they emerged, while connecting students with practitioners who could guide both conceptual reflection and practical experimentation. By bringing together local and international voices, the programme cultivated a culture of equal exchange.
The first day centred on exploration. Participants visited local sources of sustainable materials, observed natural cycles, and engaged in early experiments such as fibre extraction, composite formation, or cultivating biomaterials. The colloquia then provided space to share insights from the excursions, situating them within broader discussions on biodesign and bioregioning, new materialism, or more-than-human narratives. Hosted at the HfG Karlsruhe and publicly streamed online, these sessions opened the exchange to a wider audience while weaving together perspectives from students, makers, and researchers.
The second day shifted the focus to making. Guided by invited practitioners, students processed and worked directly with the materials collected during the field trips. This phase emphasised knowledge and skill-building, showing how theoretical research and ecological reflection could be translated into practice. By engaging with materials through touch, experimentation, and iteration, students discovered both the potential and the limitations of local resources, insights they can carry on into their own independent practice.
Now or Nowhere ist ein Projekt, das die Frage stellt, ob Technologie aus einer Notwendigkeit heraus entsteht – oder ob ihre Notwendigkeit erst erkannt wird, nachdem sie bereits erschienen ist. Neue Geräte versprechen stets Effizienz, Verbesserung und nahtlose Konnektivität und behaupten, unser Leben leichter zu machen. Automatisierung lindert Müdigkeit, Konnektivität beseitigt Trennung, und Updates gleichen Unvollkommenheit aus. Doch was genau machen wir in diesem Prozess eigentlich bequemer – und was geben wir dabei stillschweigend aus der Hand?
Das Projekt schlägt drei virtuelle Geräte vor, die repetitive und scheinbar unbedeutende körperliche Handlungen stellvertretend für den Nutzer ausführen. AutoPresence ist ein Gerät, das aufgezeichnete Mausbewegungen wiedergibt und selbst in Abwesenheit des Nutzers kontinuierlich Spuren von Arbeit produziert. Ruhe wird nicht erkannt, und der Cursor hält niemals an. The Sixth Finger ist ein am Finger getragenes Wearable, das das Wischen auf dem Smartphone automatisiert und die vertraute Bewegung des Daumens durch einen zweiten Daumen ersetzt. Die Hand hält das Gerät weiterhin fest, doch die Handlung wird an die Maschine delegiert. Artificial Sweat Gland for Mobile Devices überträgt die Funktion der menschlichen Schweißdrüsen auf ein Kühlsystem für das Gerät und synchronisiert so die Temperatur von Körper und Gerät. Das Telefon verlässt die Hand nie.
Diese Geräte werden so präsentiert, als stünden sie kurz vor der Markteinführung. In Anlehnung an Produktpräsentationen und Werbeformate rahmt das Projekt alltägliche Gesten als Funktionen, die optimiert werden können. Werden die Besucherinnen im Ausstellungsraum zu potenziellen Konsumentinnen dieser Geräte – oder erkennen sie, dass sie bereits Konsument*innen sind?
Now or Nowhere is a project that asks whether technology emerges from necessity or whether its necessity is only recognized after it has appeared. New devices always promise efficiency, improvement, and seamless connectivity, claiming to make our lives lighter. Automation relieves fatigue, connectivity eliminates disconnection, and updates compensate for imperfection. So, in this process, what are we making more convenient, and what are we quietly handing over?
The project proposes three virtual devices that perform repetitive and minor physical actions on behalf of the user. AutoPresence is a device that replays recorded mouse movements, continuously producing traces of labor even in the user's absence. Rest is not detected, and the cursor never stops. The Sixth Finger is a finger-worn wearable that automates smartphone swiping, replacing the most familiar thumb movements with a second thumb. The hand still grips, but the action is delegated to the machine. Artificial Sweat Gland for Mobile Devices converts the hand's sweat gland function into a device cooling system, synchronizing the body's and device's temperatures. The phone never leaves the hand.
These devices are arranged as if they are ready for launch. Borrowing the format of product displays and promotional presentation, the project reframes everyday gestures as features to be optimized. In the exhibition space, do audiences become potential consumers in front of these devices, or do they become aware that they are already consumers?
Der Begriff Otaku bezeichnet eine Person, die eine tiefe, spezialisierte und anhaltende Begeisterung für ein bestimmtes Thema besitzt, die sich häufig durch umfangreiches Wissen, emotionale Bindung und aktive Beschäftigung damit auszeichnet.
In der heutigen Gesellschaft wird es zunehmend schwieriger, unsere reine Begeisterung mit anderen zu teilen. Menschen neigen dazu, soziale Gruppen auf der Grundlage kultureller Geschmäcker zu bilden, und dieses Phänomen hat sich im Zeitalter von Web 2.0 durch Mechanismen wie Filterblasen weiter verstärkt.
Durch das Projekt „Luv What You Luv“ möchte ich zeigen, was ich liebe, und gleichzeitig hören, was andere lieben. Das Projekt besteht hauptsächlich aus einem Magazin, das zwei Ausgaben in einem Band vereint. Die erste Ausgabe, [Girls], zeigt, was ich persönlich liebe. Die zweite Ausgabe, [Otaku], untersucht die Otaku-Fankultur genauer und enthält drei Interviews sowie sechs Gastbeiträge, die hervorheben, wofür andere Menschen eine besondere Leidenschaft haben.
Darüber hinaus umfasst das Projekt einen Fragebogen, der untersucht, was Leser:innen und Besucher:innen der Ausstellung lieben, sowie ein Otaku Presentation Video, in dem Teilnehmende ihre eigenen Leidenschaften und Interessen vorstellen.
Durch dieses Magazin und die dazugehörigen Inhalte hoffe ich, dass Menschen die Freude daran erleben können, das zu teilen, was sie lieben, und durch diese gemeinsamen Ausdrucksformen von Begeisterung lose soziale Verbindungen entstehen.
The term otaku refers to a person who has deep, specialized, and sustained enthusiasm for a particular subject, often characterized by extensive knowledge, emotional attachment, and active engagement.
In contemporary society, it is becoming increasingly difficult to share our pure enthusiasm with others. People tend to form social groups based on cultural taste, and this phenomenon has intensified in the Web 2.0 era through mechanisms such as filter bubbles.
Through the “Luv What You Luv” project, I aim to present what I love while also listening to what others love. The project mainly consists of a magazine composed of two issues in a single book. The first issue, [Girls], presents what I personally love. The second issue, [Otaku], explores otaku fandom culture in depth, featuring three interviews and six contributed essays that highlight what others are passionately devoted to.
In addition, the project includes a questionnaire that explores what readers and exhibition visitors love, as well as an Otaku Presentation Video, in which participants present their own passions and interests.
Through this magazine and its accompanying contents, I hope that people can experience the joy of sharing what they love and form weak social bonds through these shared expressions of enthusiasm.
Die multimediale Installation mit dem Titel "KFZ-MechatronikerInnen" besteht aus einem barrierefrei gestaltetem Raum, welcher durch Hohl- und Theaterwände zum Leben erweckt wird. In ihr sind fünf Objektinstallationen und eine Videoinstallation zu erkunden. Das Projekt beschäftigt sich thematisch mit Frauen in der KFZ-Mechatronik, ihrer Leidenschaft für Technik und ihrem Lebensstil. Dabei werden neben ihrer Begeisterung für Kraftfahrzeuge auch Themen von Diskriminierung und Sexismus am Arbeitsplatz und in der Szene thematisiert.
Beschreibung (en)
The multimedia installation entitled “KFZ-MechatronikerInnen” (Automotive Mechatronics Technicians) consists of a barrier-free room that is brought to life by hollow and theater walls. Inside, there are five object installations and a video installation to explore. The project deals with the theme of women in automotive mechatronics, their passion for technology, and their lifestyle. In addition to their enthusiasm for motor vehicles, topics such as discrimination and sexism in the workplace and in the scene are also addressed.