Bei dieser Aufgabe sowie auch bei den weiteren handelt es sich um eine Partnerarbeit. Dabei hat jede Person eine Kurzgeschichte aus dem Buch „All the Stories“ von Dora Garcia herausgesucht, die vertont werden wollte. In diesem Prozess war der Interpretationsspielraum gewaltig.
Im Anschluss wurde die Vertonung an den Partner übergeben und es fand eine Transkription statt, in welcher die Interpretation erneut interpretiert, und als Poster umgesetzt wurde.
Bei der Tonspur war die Verwirrung und Verzerrung der Realität ein Leitmotiv. Am Anfang wurde der Versuch unternommen sachlich und auf sehr direktem Weg visuell mit den Wörtern ein Bild zu kreieren um damit die Geschichte zu erzählen. Dieser Versuch wurde jedoch wegen der Unleserlichkeit und einer fehlenden, tieferen Wahrnehmung in den Überarbeitungen fallen gelassen.
Eine weitere Variante wurde ausgetestet, in welcher das Undeutliche, verwaschene des Soundfiles aufgegriffen wurde. Jedoch war die Wirkung subjetiv zu bedrohlich.
Stattdessen wurde die erste Variante wieder aufgegriffen. Die Verzerrung der Realität ist durch Überlagerungen und transformierte und zum Teil angeschnittenen Wiederholungen herausgearbeitet worden, sodass eine Wahrnehmung dieser Verwirrung auf der Gefühlsebene stattfinden kann.
Dies war der Text, der in eine auditive Form umgesetzt werden wollte. Die Idee war hierbei den Fokus auf die Kommunikation zwischen Mensch und Außerirdischen zu lenken. Welche Art der Vertonung ist verständlicher? Wenn der gesamte Text gesprochen wird? Oder sind es vielleicht nur Stichwörter, die den Inhalt der Geschichte besser vermitteln? Oder aber sind es Geräusche, die die Sprache vollständig ablösen und durch nonverbale Kommunikationen den Inhalt vielleicht sogar gezielter und/oder umfangreicher wiedergeben können?
Diese Sounds werden simultan wiedergegeben um herausfinden zu können, welche Tonspur vom Zuhörer fokussiert wird um an die gewünschten Informationen zu gelangen.
Bei diesem Computerspiel handelt es sich um einen Single-Player im Bereich der Serious- und Educational-Games, das mit Tastatur und Maus gespielt werden kann.
Der menschliche Körper.
Das Wiederentdecken.
Das Akzeptieren.
Das Erwachen.
Diese Gedanken sind der Beginn des Spiels Vakna, einer Gedankenwelt, die sich mit der Wahrnehmung und der Akzeptanz des unbekleideten menschlichen Körpers befasst und dadurch gesellschaftliche Einflüsse hinterfragt.
In dieser Gedankenwelt ist es dem/der Spieler/in möglich durch auffindbare Fragen und Aussagen mehr über sich selbst, die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend herauszufinden.
Die Gedankenwelt Vakna erwacht gemeinsam mit der spielenden Person, welche vielleicht beginnt die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend zu hinterfragen, für sich selbst und gegenüber anderen Menschen neu zu ordnen oder zu verändern.
Am Ende dieses Spiels hat jede Person für sich selbst zu entscheiden, ob das Wiedererwachen des Körpers und damit verbundene „Neu-Erleben“ der Welt ausprobiert oder gelebt werden möchte.
Auch sind die Fragen zu beantworten, wie mit der neugewonnen Akzeptanz und Wiederentdeckung umzugehen ist. Doch hat die spielende Person bei dieser Entscheidung sich nicht dem Spiel gegenüber zu verantworten, sondern sich selbst und den Mitmenschen der Gesellschaft.
In diesem Computerspiel wird eine kleine Prinzessin gespielt, die versucht dem Bösewichten, dem sogenannten Overlord zu entkommen.
Dieses Wettrennen findet in einer Lore und auf Gleisen statt. Dabei müssen Hebel geschickt betätigt werden um Weichen umzulegen. Hindernissen muss ausgewichen und Power Ups eingesammelt werden um auf
diese Weise den Gegenspieler zu überlisten. Welcher Spieler ist geschickter?
Dieses Spiel war eine Zusammenarbeit zwischen der HfG Karlsruhe (Character-/Level-Design, Assets und Animationen) und dem KIT (Code und Level-Design). Die Charaktere stammen aus dem Punzelversium von
Greta Hoffmann (https://punzel.me) und wurden für das Spieldesign von Punzel - Mine the Gap als 3D-Figuren neu interpretiert.
In dieser Arbeit wurde sich mit der Geschichte von Aussichtstürmen (wie dem Turmberg) beschäftigt. Sie dienten als Ausguck, als Beobachtungsplattform um sich nähernde, gegnerische Armeen rechtzeitig
entdecken und mit Hilfe einer Alarmkanone die Menschen vor der drohenden Gefahr warnen zu können. Solche Türme sind Zeugen von Menschen, von Kämpfen, von Einnahmen, von Zerstörung, von Wiederaufbau, von Leben und Tod.
In dieser Arbeit wurde der Fokus auf das Zyklische eines solchen Konstruktes gelegt. Der Aufbau, das Gedeihen, der Kampf, die Zerstörung, der Wiederaufbau, das Gedeihen, der Kampf, die Zerstörung, der Wiederaufbau ...
Der Animationsfilm wurde mit einem Beamer und Lautsprechern audiovisuell auf das Gesetein des Turmbergs oberhalb eines Brunnens projeziert.
Bei diesem Computerspiel handelt es sich um einen Single-Player im Bereich der Serious- und Educational-Games, das mit Tastatur und Maus gespielt werden kann.
Der menschliche Körper.
Das Wiederentdecken.
Das Akzeptieren.
Das Erwachen.
Diese Gedanken sind der Beginn des Spiels Vakna, einer Gedankenwelt, die sich mit der Wahrnehmung und der Akzeptanz des unbekleideten menschlichen Körpers befasst und dadurch gesellschaftliche Einflüsse hinterfragt.
In dieser Gedankenwelt ist es dem/der Spieler/in möglich durch auffindbare Fragen und Aussagen mehr über sich selbst, die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend herauszufinden.
Die Gedankenwelt Vakna erwacht gemeinsam mit der spielenden Person, welche vielleicht beginnt die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend zu hinterfragen, für sich selbst und gegenüber anderen Menschen neu zu ordnen oder zu verändern.
Am Ende dieses Spiels hat jede Person für sich selbst zu entscheiden, ob das Wiedererwachen des Körpers und damit verbundene „Neu-Erleben“ der Welt ausprobiert oder gelebt werden möchte.
Auch sind die Fragen zu beantworten, wie mit der neugewonnen Akzeptanz und Wiederentdeckung umzugehen ist. Doch hat die spielende Person bei dieser Entscheidung sich nicht dem Spiel gegenüber zu verantworten, sondern sich selbst und den Mitmenschen der Gesellschaft.
Bei diesem Computerspiel handelt es sich um einen Single-Player im Bereich der Serious- und Educational-Games, das mit Tastatur und Maus gespielt werden kann.
Der menschliche Körper.
Das Wiederentdecken.
Das Akzeptieren.
Das Erwachen.
Diese Gedanken sind der Beginn des Spiels Vakna, einer Gedankenwelt, die sich mit der Wahrnehmung und der Akzeptanz des unbekleideten menschlichen Körpers befasst und dadurch gesellschaftliche Einflüsse hinterfragt.
In dieser Gedankenwelt ist es dem/der Spieler/in möglich durch auffindbare Fragen und Aussagen mehr über sich selbst, die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend herauszufinden.
Die Gedankenwelt Vakna erwacht gemeinsam mit der spielenden Person, welche vielleicht beginnt die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend zu hinterfragen, für sich selbst und gegenüber anderen Menschen neu zu ordnen oder zu verändern.
Am Ende dieses Spiels hat jede Person für sich selbst zu entscheiden, ob das Wiedererwachen des Körpers und damit verbundene „Neu-Erleben“ der Welt ausprobiert oder gelebt werden möchte.
Auch sind die Fragen zu beantworten, wie mit der neugewonnen Akzeptanz und Wiederentdeckung umzugehen ist. Doch hat die spielende Person bei dieser Entscheidung sich nicht dem Spiel gegenüber zu verantworten, sondern sich selbst und den Mitmenschen der Gesellschaft.
Bei diesem Computerspiel handelt es sich um einen Single-Player im Bereich der Serious- und Educational-Games, das mit Tastatur und Maus gespielt werden kann.
Der menschliche Körper.
Das Wiederentdecken.
Das Akzeptieren.
Das Erwachen.
Diese Gedanken sind der Beginn des Spiels Vakna, einer Gedankenwelt, die sich mit der Wahrnehmung und der Akzeptanz des unbekleideten menschlichen Körpers befasst und dadurch gesellschaftliche Einflüsse hinterfragt.
In dieser Gedankenwelt ist es dem/der Spieler/in möglich durch auffindbare Fragen und Aussagen mehr über sich selbst, die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend herauszufinden.
Die Gedankenwelt Vakna erwacht gemeinsam mit der spielenden Person, welche vielleicht beginnt die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend zu hinterfragen, für sich selbst und gegenüber anderen Menschen neu zu ordnen oder zu verändern.
Am Ende dieses Spiels hat jede Person für sich selbst zu entscheiden, ob das Wiedererwachen des Körpers und damit verbundene „Neu-Erleben“ der Welt ausprobiert oder gelebt werden möchte.
Auch sind die Fragen zu beantworten, wie mit der neugewonnen Akzeptanz und Wiederentdeckung umzugehen ist. Doch hat die spielende Person bei dieser Entscheidung sich nicht dem Spiel gegenüber zu verantworten, sondern sich selbst und den Mitmenschen der Gesellschaft.
Bei diesem Computerspiel handelt es sich um einen Single-Player im Bereich der Serious- und Educational-Games, das mit Tastatur und Maus gespielt werden kann.
Der menschliche Körper.
Das Wiederentdecken.
Das Akzeptieren.
Das Erwachen.
Diese Gedanken sind der Beginn des Spiels Vakna, einer Gedankenwelt, die sich mit der Wahrnehmung und der Akzeptanz des unbekleideten menschlichen Körpers befasst und dadurch gesellschaftliche Einflüsse hinterfragt.
In dieser Gedankenwelt ist es dem/der Spieler/in möglich durch auffindbare Fragen und Aussagen mehr über sich selbst, die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend herauszufinden.
Die Gedankenwelt Vakna erwacht gemeinsam mit der spielenden Person, welche vielleicht beginnt die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend zu hinterfragen, für sich selbst und gegenüber anderen Menschen neu zu ordnen oder zu verändern.
Am Ende dieses Spiels hat jede Person für sich selbst zu entscheiden, ob das Wiedererwachen des Körpers und damit verbundene „Neu-Erleben“ der Welt ausprobiert oder gelebt werden möchte.
Auch sind die Fragen zu beantworten, wie mit der neugewonnen Akzeptanz und Wiederentdeckung umzugehen ist. Doch hat die spielende Person bei dieser Entscheidung sich nicht dem Spiel gegenüber zu verantworten, sondern sich selbst und den Mitmenschen der Gesellschaft.