Pink Elephant ist eine textile Skulptur, die im Rahmen der Sprint Residency im Studio Hö der Hoepfner Stiftung entstanden ist. Das Werk übersetzt das Sprichwort „Seeing Pink Elephants“ in den Raum – eine Redewendung für Halluzinationen, die normalerweise durch schweren Alkoholentzug oder alkoholische Halluzinose verursacht werden und einen Zustand des Deliriums darstellen, in dem der Geist bizarre Bilder wie leuchtend rosa Elefanten erzeugt. Damit spielt die Arbeit auf den Kontext an, in dem sie präsentiert wird, nämlich die Kunststiftung einer Brauerei.
Beschreibung (en)
Pink Elephant is a textile sculpture created as part of the Sprint Residency at Studio Hö of the Hoepfner Foundation. The work translates the saying “seeing pink elephants” into space, an idiom for hallucinations, usually caused by severe alcohol withdrawal or alcoholic hallucinosis, representing a state of delirium where the mind fabricates bizarre sights like bright pink elephants. The work thus alludes to the context for which it was originally made and presented, the art foundation of a brewery.
Die multimediale Installation mit dem Titel "KFZ-MechatronikerInnen" besteht aus einem barrierefrei gestaltetem Raum, welcher durch Hohl- und Theaterwände zum Leben erweckt wird. In ihr sind fünf Objektinstallationen und eine Videoinstallation zu erkunden. Das Projekt beschäftigt sich thematisch mit Frauen in der KFZ-Mechatronik, ihrer Leidenschaft für Technik und ihrem Lebensstil. Dabei werden neben ihrer Begeisterung für Kraftfahrzeuge auch Themen von Diskriminierung und Sexismus am Arbeitsplatz und in der Szene thematisiert.
Beschreibung (en)
The multimedia installation entitled “KFZ-MechatronikerInnen” (Automotive Mechatronics Technicians) consists of a barrier-free room that is brought to life by hollow and theater walls. Inside, there are five object installations and a video installation to explore. The project deals with the theme of women in automotive mechatronics, their passion for technology, and their lifestyle. In addition to their enthusiasm for motor vehicles, topics such as discrimination and sexism in the workplace and in the scene are also addressed.
Unter dem Einfluss von Hitze offenbart Stahl eine unbekannte Seite. Wolkenartige Farbmuster entstehen auf seiner Oberfläche und widersetzen sich materialgebundenen Definitionen. Die Arbeit untersucht die Beziehung zwischen Schwerem und Leichtem sowie Fragen der Komplexität.
Beschreibung (en)
Under the influence of heat, steel reveals an unknown side. Cloudlike patterns of color emerge on its surface, resisting materialbound definitions. The work explores the relationship between the heavy and the light, as well as questions of complexity.
Der Begriff Otaku bezeichnet eine Person, die eine tiefe, spezialisierte und anhaltende Begeisterung für ein bestimmtes Thema besitzt, die sich häufig durch umfangreiches Wissen, emotionale Bindung und aktive Beschäftigung damit auszeichnet.
In der heutigen Gesellschaft wird es zunehmend schwieriger, unsere reine Begeisterung mit anderen zu teilen. Menschen neigen dazu, soziale Gruppen auf der Grundlage kultureller Geschmäcker zu bilden, und dieses Phänomen hat sich im Zeitalter von Web 2.0 durch Mechanismen wie Filterblasen weiter verstärkt.
Durch das Projekt „Luv What You Luv“ möchte ich zeigen, was ich liebe, und gleichzeitig hören, was andere lieben. Das Projekt besteht hauptsächlich aus einem Magazin, das zwei Ausgaben in einem Band vereint. Die erste Ausgabe, [Girls], zeigt, was ich persönlich liebe. Die zweite Ausgabe, [Otaku], untersucht die Otaku-Fankultur genauer und enthält drei Interviews sowie sechs Gastbeiträge, die hervorheben, wofür andere Menschen eine besondere Leidenschaft haben.
Darüber hinaus umfasst das Projekt einen Fragebogen, der untersucht, was Leser:innen und Besucher:innen der Ausstellung lieben, sowie ein Otaku Presentation Video, in dem Teilnehmende ihre eigenen Leidenschaften und Interessen vorstellen.
Durch dieses Magazin und die dazugehörigen Inhalte hoffe ich, dass Menschen die Freude daran erleben können, das zu teilen, was sie lieben, und durch diese gemeinsamen Ausdrucksformen von Begeisterung lose soziale Verbindungen entstehen.
The term otaku refers to a person who has deep, specialized, and sustained enthusiasm for a particular subject, often characterized by extensive knowledge, emotional attachment, and active engagement.
In contemporary society, it is becoming increasingly difficult to share our pure enthusiasm with others. People tend to form social groups based on cultural taste, and this phenomenon has intensified in the Web 2.0 era through mechanisms such as filter bubbles.
Through the “Luv What You Luv” project, I aim to present what I love while also listening to what others love. The project mainly consists of a magazine composed of two issues in a single book. The first issue, [Girls], presents what I personally love. The second issue, [Otaku], explores otaku fandom culture in depth, featuring three interviews and six contributed essays that highlight what others are passionately devoted to.
In addition, the project includes a questionnaire that explores what readers and exhibition visitors love, as well as an Otaku Presentation Video, in which participants present their own passions and interests.
Through this magazine and its accompanying contents, I hope that people can experience the joy of sharing what they love and form weak social bonds through these shared expressions of enthusiasm.
Now or Nowhere ist ein Projekt, das die Frage stellt, ob Technologie aus einer Notwendigkeit heraus entsteht – oder ob ihre Notwendigkeit erst erkannt wird, nachdem sie bereits erschienen ist. Neue Geräte versprechen stets Effizienz, Verbesserung und nahtlose Konnektivität und behaupten, unser Leben leichter zu machen. Automatisierung lindert Müdigkeit, Konnektivität beseitigt Trennung, und Updates gleichen Unvollkommenheit aus. Doch was genau machen wir in diesem Prozess eigentlich bequemer – und was geben wir dabei stillschweigend aus der Hand?
Das Projekt schlägt drei virtuelle Geräte vor, die repetitive und scheinbar unbedeutende körperliche Handlungen stellvertretend für den Nutzer ausführen. AutoPresence ist ein Gerät, das aufgezeichnete Mausbewegungen wiedergibt und selbst in Abwesenheit des Nutzers kontinuierlich Spuren von Arbeit produziert. Ruhe wird nicht erkannt, und der Cursor hält niemals an. The Sixth Finger ist ein am Finger getragenes Wearable, das das Wischen auf dem Smartphone automatisiert und die vertraute Bewegung des Daumens durch einen zweiten Daumen ersetzt. Die Hand hält das Gerät weiterhin fest, doch die Handlung wird an die Maschine delegiert. Artificial Sweat Gland for Mobile Devices überträgt die Funktion der menschlichen Schweißdrüsen auf ein Kühlsystem für das Gerät und synchronisiert so die Temperatur von Körper und Gerät. Das Telefon verlässt die Hand nie.
Diese Geräte werden so präsentiert, als stünden sie kurz vor der Markteinführung. In Anlehnung an Produktpräsentationen und Werbeformate rahmt das Projekt alltägliche Gesten als Funktionen, die optimiert werden können. Werden die Besucherinnen im Ausstellungsraum zu potenziellen Konsumentinnen dieser Geräte – oder erkennen sie, dass sie bereits Konsument*innen sind?
Now or Nowhere is a project that asks whether technology emerges from necessity or whether its necessity is only recognized after it has appeared. New devices always promise efficiency, improvement, and seamless connectivity, claiming to make our lives lighter. Automation relieves fatigue, connectivity eliminates disconnection, and updates compensate for imperfection. So, in this process, what are we making more convenient, and what are we quietly handing over?
The project proposes three virtual devices that perform repetitive and minor physical actions on behalf of the user. AutoPresence is a device that replays recorded mouse movements, continuously producing traces of labor even in the user's absence. Rest is not detected, and the cursor never stops. The Sixth Finger is a finger-worn wearable that automates smartphone swiping, replacing the most familiar thumb movements with a second thumb. The hand still grips, but the action is delegated to the machine. Artificial Sweat Gland for Mobile Devices converts the hand's sweat gland function into a device cooling system, synchronizing the body's and device's temperatures. The phone never leaves the hand.
These devices are arranged as if they are ready for launch. Borrowing the format of product displays and promotional presentation, the project reframes everyday gestures as features to be optimized. In the exhibition space, do audiences become potential consumers in front of these devices, or do they become aware that they are already consumers?
Meine künstlerische Arbeit beschäftigt sich mit den Beziehungen zwischen Metall, Bergbau sowie familiären und urbanen Archiven. Metall fungiert dabei sowohl als Material als auch als Sprache: Es trägt Gewicht, Klang und Zeit in sich und bewahrt Spuren politischer, industrieller und arbeitsgeschichtlicher Prozesse.
Ich bin in Baiyin in der chinesischen Provinz Gansu aufgewachsen, einer durch den Bergbau entstandenen Industriestadt, auch bekannt als „Kupferstadt“. Mehrere Generationen meiner Familie waren im Bergbau, in der Verhüttung und in der Erzverarbeitung tätig. Diese biografischen Hintergründe erscheinen in meiner Arbeit nicht als Nostalgie, sondern als struktureller Rahmen, der mein Verständnis von Materialität, Körper und Stadt prägt. Die Mine ist für mich kein fixer Ort, sondern ein sich wandelndes System vom Erz zum Metall, von der Infrastruktur zur Stadt und schließlich zur Ruine.
Methodisch arbeite ich mit Fotografie, Archivmaterial, industriellen Überresten sowie mit Video, Klang und Installation. Fotografie verstehe ich dabei als Prozess der Extraktion und Transformation, der Materialien aus ihrem ursprünglichen Funktionszusammenhang löst und in einen Zustand suspendierter Evidenz überführt.
My artistic work explores the relationships between metal, mining, and familial and urban archives. Metal functions both as a material and as a language: it carries weight, sound, and time, and preserves traces of political, industrial, and labor-related processes.
I grew up in Baiyin in Gansu Province, China, an industrial city shaped by mining, also known as the “Copper City.” Several generations of my family were involved in mining, smelting, and ore processing. These biographical backgrounds do not appear in my work as nostalgia, but rather as a structural framework that shapes my understanding of materiality, the body, and the city. For me, the mine is not a fixed place, but a constantly evolving system — from ore to metal, from infrastructure to the city, and ultimately to ruin.
Methodologically, I work with photography, archival materials, industrial remnants, as well as video, sound, and installation. I understand photography as a process of extraction and transformation, one that removes materials from their original functional context and transfers them into a state of suspended evidence.
6 große Bilder je 900 x 1400 mm, 8 kleine Bilder je 210 x 297 mm, 4 Kupferpalette, 3 davon je 210 x 297 mm, 1 420 x 594 mm, 4 Ständer je 70 bis 100 cm hoch.
Kunstpublikationen und Multiples (Auflagenobjekte) der 1960er Jahren weisen strukturelle und konzeptuelle Parallelen auf, die in dieser Arbeit als Ausdruck selbstorganisierter künstlerischer Praxis zu verstehen sind. Ausgehend von einer kritischen Auseinandersetzung mit dem etablierten Kunstsystem entstanden in dieser Zeit alternative Formate der Produktion und Distribution, die auf Vervielfältigung, Partizipation und Autonomie basierten. Anhand exemplarischer Fallbeispiele, darunter die intermedialen Publikationsobjekte dokumentation b, die Edition Et, die Zeitschriften spirale und rot sowie die Multiples der Edition MAT und die serienobjekte der Gruppe X, wird gezeigt, wie sich die entsprechenden Werkformen als kuratorische, serielle und partizipative Medien positionieren lassen. Die Arbeit kontextualisiert diese Formate sowohl medienästhetisch als auch kulturpolitisch und versteht sie als materielle Strategien der Selbstorganisation. Sie argumentiert, dass Kunstpublikationen und Multiples nicht nur als Ausdruck einer alternativen Öffentlichkeit fungierten, sondern mit ihnen auch frühe Modelle einer dezentralen künstlerischen Infrastruktur entwickelt wurden. Diese Betrachtung ermöglicht eine genealogische Neubewertung des Multiples, indem sie sich vom etablierten, auf Marcel Duchamp fixierten Diskursrahmen löst und eine weiter gefasste Perspektive eröffnet.
Art publications and multiples from the 1960s share structural and conceptual parallels that can be understood in this work as expressions of self-organized artistic practice. Based on a critical examination of the established art system, alternative formats of production and distribution emerged during this period that were based on reproduction, participation, and autonomy. Using exemplary case studies, including the intermedia publication objects dokumentation b, Edition Et, the magazines spirale and rot, the multiples of Edition MAT, and the serial objects of Gruppe X, this work shows how the corresponding forms of work can be positioned as curatorial, serial, and participatory media. The work contextualizes these formats both in terms of media aesthetics and cultural politics and understands them as material strategies of self-organization. It argues that art publications and multiples not only functioned as expressions of an alternative public sphere, but also served to develop early models of a decentralized artistic infrastructure. This perspective enables a genealogical reassessment of the multiple by breaking away from the established discourse framework centered on Marcel Duchamp and opening up a broader perspective.
Obwohl die Medienkunst in der zeitgenössischen Kultur zunehmend an Bedeutung gewinnt, ist sie in institutionellen Sammlungen immer noch unterrepräsentiert. Die schnelle technologische Entwicklung von Hard- und Software sowie geplante Obsoleszenz stellen die Konservierung vor große Herausforderungen. Seit den 1960er Jahren hat sich die westliche Kunst von objektbasierten hin zu performativen und prozessorientierten Formen gewandelt. Dies wurde von einem Paradigmenwechsel in der Konservierungstheorie begleitet, in der Konzepte und Subjekt stärker gewichtet werden als Materialität und Objekt. Museen und der Kunstmarkt haben jedoch Schwierigkeiten, ihre Sammelpraktiken entsprechend anzupassen. In dieser Arbeit werden die Herausforderungen der Integration von Medienkunst in institutionelle Kontexte untersucht und der Bedarf an theoretischen und praktischen Anpassungen betont. Ziel ist es, Strategien zur nachhaltigen Einbindung technologisch vermittelter Kunstwerke in Sammlungen und das kulturelle Gedächtnis zu entwickeln. Im Fokus steht dabei das ZKM in Karlsruhe als führende Institution der Medienkunstkonservierung. Auf Basis interdisziplinärer Forschung und Interviews werden zentrale Themen wie Interaktivität, Variabilität, Authentizität, Zeitlichkeit und der Wandel des Kunstobjekts analysiert.
Media art, despite its growing prominence in contemporary culture, remains underrepresented in institutional collections. Rapid technological obsolescence—affecting both hardware and software—poses major challenges for preservation. Since the 1960s, Western art has shifted from object-based works toward performative and process-oriented practices, paralleled by changes in conservation theory that prioritize concepts and subject over object and materiality. However, museums and the art market have struggled to adapt their collecting practices to these developments. This thesis examines the challenges of integrating media art into institutional contexts, emphasizing the need for conceptual and theoretical shifts in both museum practices and art theory. It aims to describe the strategies for incorporating technologically mediated artworks into collections and cultural memory. The study focuses on the ZKM (Center for Art and Media) in Karlsruhe, a leading institution in media art preservation. Through analysis of its frameworks and interdisciplinary research including interviews, the thesis explores key themes like interactivity, variability, authenticity, temporality, and the evolving nature of the art object.