Ausgehend von der Idee des freien Spielens in der Kindheit entfaltet sich PLAY DATE als Studienreihe, die die Entdeckung des zwecklosen Spielens im Erwachsenenalter erforscht. Oft von gesellschaftlichen Normen und sozialen Hemmungen überdeckt, bleibt der Spieltrieb doch bestehen, sobald man ihm wieder Raum gibt.
Ausgangspunkt war die Beobachtung, dass traditionelle Spielplätze fast ausschließlich Kindern vorbehalten sind, während erwachsene Personen kaum Raum finden, einfach verspielt zu sein.
In PLAY DATE 1, dem ersten experimentellen Spielplatz, wurde untersucht, welche nicht-kompetitiven Spielarten Erwachsene ansprechen. Die Ergebnisse zeigten, dass freies Spiel für Erwachsene angenommen würde, wenn der soziale Rahmen als akzeptierend wahrgenommen wird.
Darauf aufbauend fand PLAY DATE 2 in einer Bar statt, wo spielerische Bewegungsformen situativ in den Kontext des sozialen Zusammenkommens und geselligen Beisammenseins integriert wurden. Spielerische Gesten konnten so nahtlos in gewohnte Beschäftigungen eingeschrieben werden.
Mit PLAY DATE 3 wurde die Erkundung im Alltag erweitert: temporäre Spielobjekte wurden in die Stadtlandschaft gebracht, um zu beobachten, wie Passant:innen auf unerwartete Momente des Spiels reagieren, die den Alltag durchbrechen.
PLAY DATE OBJECTS zeigen, wie freies Spiel für jedes Alter wieder zugänglich gemacht werden kann und neue soziale, kulturelle und räumliche Kontexte eröffnet.
Starting from the idea of uninhibited play in childhood, PLAY DATE unfolds as a series of studies exploring the rediscovery of purposeless play in adulthood. Although often obscured by social norms and inhibitions, the impulse to play persists, emerging again once it is given space.
The project originated from the observation that traditional playgrounds are almost exclusively designed for children, while adults rarely find spaces where they can simply be playful.
PLAY DATE 1, the first experimental playground, investigated which forms of non-competitive play appeal to adults. The results suggested that adults readily embrace free play when the social environment is perceived as accepting and non-judgmental.
Building on these findings, PLAY DATE 2 took place in a bar, where playful modes of movement were introduced into the social setting of gathering and spending time together. Playful gestures became seamlessly integrated into familiar social activities.
With PLAY DATE 3, the investigation expanded into everyday urban life. Temporary play objects were placed throughout the city to observe how passersby respond to unexpected moments of play that interrupt the routines of daily life.
PLAY DATE OBJECTS demonstrate how free play can be made accessible again for people of all ages, opening up new social, cultural, and spatial contexts.
Aufbauend auf den Ergebnissen der Umfragen bei PLAY DATE 1 sollte also PLAY DATE 2 in einem passenderen Umfeld für Erwachsene stattfinden. Ein Ort wo keine Kinder sein werden, wo Erwachsene sich ungeniert und frei fühlen wo sie sich sowieso schon treffen, sozial zusammenkommen und gesellig miteinander Zeit verbringen: in einer Bar.
In PLAY DATE 1, dem ersten experimentellen Spielplatz, wurde untersucht, welche nicht-kompetitiven Spielarten Erwachsene ansprechen. Die Ergebnisse zeigten, dass freies Spiel für Erwachsene angenommen würde, wenn der soziale Rahmen als akzeptierend wahrgenommen wird.
Die WIPP-HOCKER wurden als Spielobjekte in halb-öffentlichen Kontexten wie Cafés erprobt. Sie sind niedrigschwellige Spiel-Objekte, und untersuchen, wie spielerische Angebote in alltäglichen Situationen angenommen werden.
Der Wipp-Tisch verbindet eine vertraute Alltagssituation mit spielerischer vertikaler Bewegung und schafft einen gemeinsamen Rhythmus für Austausch und Interaktion.
Der WIPP-LOUNGER entstand als Sitzobjekt für soziale Interaktion in der Bar. Durch seine runde, reduzierte Form erzeugt er sanfte Wippbewegungen, die sowohl entspannen als auch spielerische Bewegung im Sitzen ermöglichen.
Mit PLAY DATE 3 wurde die Erkundung im Alltag erweitert: temporäre Spielobjekte wurden in die Stadtlandschaft gebracht, um zu beobachten, wie Passant:innen auf unerwartete Momente des Spiels reagieren, die den Alltag durchbrechen.