Die Rauminstallation “Elastic Kin” zeigt eine Gruppe von Textilobjekten - Gefüge -, die aus weggeworfenen Kleidungsstücken bestehen. Sie existieren sowohl als Individuen als auch als Gruppe. Die Kleidungsstücke, die in den Straße von K. gefunden wurden und von Anderen in anderen Kontext hergestellt worden sind, kehren ihren ursprünglichen Zweck um, indem sie zu eigenen Körpern werden, die unabhängig von menschlichen Körpern sind. Jede Oberfläche ist wie eine geheime Landkarte, die Spuren anonymer Hände enthält, die an den Textilien gearbeitet haben.
Der Sound der Installation ist ein Echo - fast verschwundener, kollektiver Erinnerungen an vergangene Momente und Orte.
“Elastic Kin” versucht, eine weit verbreitete Verwandtschaft darzustellen, die durch unsichtbare, lose und elastische Fäden imaginiert wird, die ein internationales System von Lieferketten, Arbeiter*Innen und Konsument*Innen, Trendprognosen und unvorhersehbarem Zeitgeist, Massenproduktion und meditativer Handarbeit abbilden. Welche Spuren dieser Kontexte enthalten die Kleidungsstücke?
Das Video zeigt eine performative Intervention im öffentlichen Raum. Es zeigt die Gefüge, die eine neue Existenz außerhalb ihrer Produktions- und Vermarktungskontexte führen: Sie kehren in ein Einkaufszentrum zurück, animiert von den Menschen, die sie einst bekleideten.
The spatial installation “Elastic Kin” shows a group of textile objects – Gefüge – that were assembled from discarded and abandoned garments. They exist as individuals as well as a kin. Assembled from used garments, found in the streets of K., produced by others in other contexts, they invert their original purpose by becoming bodies of their own, no longer dependent on being activated by a human body. The surface of every Gefüge is like a secret map, containing traces of anonymous hands working on them.
The sound in the installation is an echo of almost vanished collective memories of past moments and places. “Elastic Kin” attempts to depict a widespread kinship, that is imagined through invisible, loose and elastic threads mapping an international system of supply chains, workers and consumers, trend forecast and unpredictable zeitgeist, mass production and meditative handcraft. Which traces of these contexts do the garments contain?
The video shows a performative intervention in pub- lic space. It shows the Gefüge leading a new existence outside their production and marketing contexts: They return to the shopping mall, animated by the people, they once used to dress.
„Jede Generation hat ein eigenen Zugang zu der ästhetischen Erfahrung, und für die des 21. Jahrhunderts stellt das Computerspiel ein zentrales Initiationsmedium hierzu dar. Es scheint sich im allgemeinen Bewusstsein mehr und mehr die Überzeugung durchzusetzen, dass Computerspiele als Leitmedium des 21. Jahrhunderts die Rolle des Films und des Kinos als Leitmedien des 20. Jahrhunderts übernehmen. Nicht nur sind historisch betrachtet Videospiele als Vorläufer der Medienkunst zu verstehen, sie stellen auch als zeitgenössische Phänomen zentrale Errungenschaften der Medienkunst in Form eines Massenmedium dar.”
„Das Internet hat uns gelehrt, dass wir in Systemen leben, in welchen wir arbeiten und lernen. Spiele basieren auf Systemen und in einem Spiel sich zu bewegen bedeutet, sich im System zu bewegen. In einer Zeit, in der das komplexe Funktionieren von ineinander greifenden Systemen nicht mehr durch eindimensionale Denkleistung begriffen werden kann, bieten die medialen Künste ein Denk- und Handlungsmodell an, dass nicht nur von Repräsentationen und direkten Bezügen geleitet wird, sondern ein größere Sensibilität gegenüber komplexeren Parametern und Variabilitäten anbietet.”
"Every generation has its own approach to the aesthetic experience and for those of the 21st century, the computer game represents a central initiation medium for this. There seems to be a growing conviction in the general consciousness that computer games, as the leading medium of the 21st century, are taking over the role of film and cinema as the leading media of the 20th century. Not only can video games be seen historically as precursors of media art, they also represent central achievements of media art in the form of a mass medium as a contemporary phenomenon.
"The Internet has taught us that we live in systems in which we work and learn. Games are based on systems and to move in a game means to move in the system. At a time when the complex functioning of interlocking systems can no longer be understood through one-dimensional thinking, the media arts offer a model of thought and action that is not only guided by representations and direct references, but offers a greater sensitivity to more complex parameters and variabilities."
„Jede Generation hat ein eigenen Zugang zu der ästhetischen Erfahrung, und für die des 21. Jahrhunderts stellt das Computerspiel ein zentrales Initiationsmedium hierzu dar. Es scheint sich im allgemeinen Bewusstsein mehr und mehr die Überzeugung durchzusetzen, dass Computerspiele als Leitmedium des 21. Jahrhunderts die Rolle des Films und des Kinos als Leitmedien des 20. Jahrhunderts übernehmen. Nicht nur sind historisch betrachtet Videospiele als Vorläufer der Medienkunst zu verstehen, sie stellen auch als zeitgenössische Phänomen zentrale Errungenschaften der Medienkunst in Form eines Massenmedium dar.”
„Das Internet hat uns gelehrt, dass wir in Systemen leben, in welchen wir arbeiten und lernen. Spiele basieren auf Systemen und in einem Spiel sich zu bewegen bedeutet, sich im System zu bewegen. In einer Zeit, in der das komplexe Funktionieren von ineinander greifenden Systemen nicht mehr durch eindimensionale Denkleistung begriffen werden kann, bieten die medialen Künste ein Denk- und Handlungsmodell an, dass nicht nur von Repräsentationen und direkten Bezügen geleitet wird, sondern ein größere Sensibilität gegenüber komplexeren Parametern und Variabilitäten anbietet.”
"Every generation has its own approach to the aesthetic experience and for those of the 21st century, the computer game represents a central initiation medium for this. There seems to be a growing conviction in the general consciousness that computer games, as the leading medium of the 21st century, are taking over the role of film and cinema as the leading media of the 20th century. Not only can video games be seen historically as precursors of media art, they also represent central achievements of media art in the form of a mass medium as a contemporary phenomenon.
"The Internet has taught us that we live in systems in which we work and learn. Games are based on systems and to move in a game means to move in the system. At a time when the complex functioning of interlocking systems can no longer be understood through one-dimensional thinking, the media arts offer a model of thought and action that is not only guided by representations and direct references, but offers a greater sensitivity to more complex parameters and variabilities."
„Jede Generation hat ein eigenen Zugang zu der ästhetischen Erfahrung, und für die des 21. Jahrhunderts stellt das Computerspiel ein zentrales Initiationsmedium hierzu dar. Es scheint sich im allgemeinen Bewusstsein mehr und mehr die Überzeugung durchzusetzen, dass Computerspiele als Leitmedium des 21. Jahrhunderts die Rolle des Films und des Kinos als Leitmedien des 20. Jahrhunderts übernehmen. Nicht nur sind historisch betrachtet Videospiele als Vorläufer der Medienkunst zu verstehen, sie stellen auch als zeitgenössische Phänomen zentrale Errungenschaften der Medienkunst in Form eines Massenmedium dar.”
„Das Internet hat uns gelehrt, dass wir in Systemen leben, in welchen wir arbeiten und lernen. Spiele basieren auf Systemen und in einem Spiel sich zu bewegen bedeutet, sich im System zu bewegen. In einer Zeit, in der das komplexe Funktionieren von ineinander greifenden Systemen nicht mehr durch eindimensionale Denkleistung begriffen werden kann, bieten die medialen Künste ein Denk- und Handlungsmodell an, dass nicht nur von Repräsentationen und direkten Bezügen geleitet wird, sondern ein größere Sensibilität gegenüber komplexeren Parametern und Variabilitäten anbietet.”
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