Obszön, nerdy und aus Japan: Anime im Fernsehen zu schauen galt in vielen Haushalten in Deutschland als verrufen. Diese Rezeption von Anime entspricht zugleich den exotisierenden Stereotypen, die der (vorgeblich gesittete) Westen auf Japan projiziert. In ihrer Diplomarbeit nutzt Miki Feller Anime als Medium, um über anti-asiatischen Rassismus zu sprechen. Entstanden sind drei Videoarbeiten, die sie in ihrer Ausstellung „Versuche zu überschreiben“ gezeigt hat. Jedes Video erzählt eine eigene Geschichte, die in Karlsruhe spielt, unter anderem am Bahnhof, am Zoo und am Schloss. Es sind Versuche, eine vorherrschend weiße Umgebung zu beschreiben, sich dazu zu positionieren und davon zu distanzieren.
Die Videos wurden in Zusammenarbeit mit folgenden Personen realisiert und ausgestellt: „Versuche zu überschreiben“ mit Max Mandery (Dramaturgische Beratung), Bruno Jacoby (Grafik), Leia Walz (Ausstellungsgestaltung), Jaya Demmer (Textil), Johannes Thimm und Lina Determann (Rampe) / „Auf dem Weg zum Bahnhof“ mit Bruno Jacoby (Grafik) / „Prolog: Im Zoo“ mit Sophia Stadler (Storyboard, Schnitt & Fotos) / „Germania Girl – Konzert im Schloss!“ mit Max Mandery (Dramaturgische Beratung), Bruno Jacoby (Grafik), Yun-Wen Liu (Fotos & Farbkorrektur), Vanessa Bosch (Musik), Ricarda Fischer (Musik & Sounddesign), Meret Bhend und Paulina Mimberg (Farbkorrektur), Luise Peschko (Dialog Editing) sowie Nele Faust, Alejandra Janus, Melanie Berner, Rita Andrulyte, Nini Lü, Jörg Stegmann, Laura Haak und Josefine Scheu (Stimmen).
Der menschliche Körper.
Das Wiederentdecken.
Das Akzeptieren.
Das Erwachen.
Diese Gedanken sind der Beginn des Spiels Vakna, einer Gedankenwelt, die sich mit der Wahrnehmung und der Akzeptanz des unbekleideten menschlichen Körpers befasst und dadurch gesellschaftliche Einflüsse hinterfragt.
In dieser Gedankenwelt ist es dem/der Spieler/in möglich durch auffindbare Fragen und Aussagen mehr über sich selbst, die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend herauszufinden.
Die Gedankenwelt Vakna erwacht gemeinsam mit der spielenden Person, welche vielleicht beginnt die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend zu hinterfragen, für sich selbst und gegenüber anderen Menschen neu zu ordnen oder zu verändern.
Am Ende dieses Spiels hat jede Person für sich selbst zu entscheiden, ob das Wiedererwachen des Körpers und damit verbundene „Neu-Erleben“ der Welt ausprobiert oder gelebt werden möchte.
Auch sind die Fragen zu beantworten, wie mit der neugewonnen Akzeptanz und Wiederentdeckung umzugehen ist. Doch hat die spielende Person bei dieser Entscheidung sich nicht dem Spiel gegenüber zu verantworten, sondern sich selbst und den Mitmenschen der Gesellschaft.
Bei diesem Computerspiel handelt es sich um einen Single-Player im Bereich der Serious- und Educational-Games, das mit Tastatur und Maus gespielt werden kann.
Etwas bleibt ist ein Portrait über einen Flecken Erde.
Etwas bleibt ist der Klang dieser Landschaft.
Etwas bleibt ist die Erzählung einer Geschichte.
Elenya Bannert beschäftigt sich in ihrer filmischen Erzählung mit dem Alter, dem Vergessen, den Anforderungen unserer heutigen Zeit und einem Leben, das so nur noch selten zu finden ist.
Matteo ist alt, er lebt alleine auf einer Alm. Er ist jedoch nicht ganz alleine: Seine Kuh erinnert ihn von Zeit zu Zeit daran, gemolken werden zu wollen. Das Lesen fällt ihm schwer und auch sonst wird Matteo ein wenig vergesslich und wunderlich.
Die finalen Dreharbeiten zu dem Film begannen im März 2017. Das idyllische Dorf Soglio, im Kanton Graubünden / Schweiz, dient als Schauplatz für die Geschichte.
Um mit Bild, Ton und Narration gleichwertig umgehen zu können, verzichtet dieser Film konsequent auf schauspielerische Leistung und erzählt aus der Sicht der Tochter, wodurch der narrative Charakter der Geschichte stark in den Vordergrund tritt.
Das filmische Material, das entstanden ist, wirkt auf stimmungsvolle Weise dokumentarisch und unterstützt den Betrachter darin, sich mit seiner individuellen Phantasie auseinanderzusetzen.
Ebru Inanc bewegte sich 10 Tage lang außerhalb touristischer Orte der Stadt Istanbul. In diesen zehn Tagen lernte sie nach eigener Aussage das „wahre Gesicht“ Istanbuls kennen. Aus dieser kleinen Reise ist eine Videocollage der Stadt entstanden, die einen sehr persönlichen Eindruck der momentanen Situation im Land gibt. Im Zentrum stehen dabei die Gedanken der Menschen, die Inanc interviewt – Der Taxifahrer, der sein Studium aus familiären Gründen frühzeitig beenden musste, der Ingenieur, der eigentlich aus einem kleinem Dorf kommt und durch ein Stipendium die Möglichkeit erlangt hat, zu studieren, die Frau, die mit dem Gedanken spielt, Istanbul zu verlassen, es aber nicht übers Herz bringt, der Kostümverleiher, der erst zur Ruhe kommt, wenn er Istanbul abends verlässt, aber trotzdem jeden Morgen in die Stadt zurückkehrt. Die Türkei befindet sich momentan in einer diffusen Situation. Niemand weiß genau, wie es zu dieser kommen konnte, wie es weitergeht, ob es weitergeht oder wann es weitergeht. Das ständige Hin und Her, das ständige Vor und Zurück spiegelt sich nicht nur in den Aussagen der Bewohner Istanbuls, sondern auch im Stadtbild. Der Stau, die Dichte und die Hektik der Stadt bringen die Menschen an ihre Grenzen und trotzdem können sie sich nicht vollkommen von ihr abwenden. Der Stillstand taucht als wiederkehrendes Element in der Arbeit Inancs häufig auf. Die Zukunft bleibt ungewiss.
Die CD-ROM thematisiert den modernen Siedlungsbau der 20er Jahre, der zwischen 1925 und 1931 im Rahmen des Neuen Bauens in Deutschland entstanden ist. Ausgangspunkt ist die 1929 in Karlsruhe-Rüppurr unter der künstlerischen Leitung von Walter Gropius und Otto Haesler errichtete Dammerstock-Siedlung. Sie wird hier zum Anlaß eines umfangreichen, interaktiv begehbaren und multimedial erschlossenen Rundgangs durch dieses wesentliche Kapitel der Architekturgeschichte des 20. Jahrhunderts. Die Errungenschaften und Modelle des modernen Siedlungsbaus werden nicht nur aus architektonischer und städtebaulicher Sichtweise präsentiert. Eine Reihe von Exkursionen führen darüber hinaus in das soziale, politische und kulturelle Umfeld: Aspekte wie beispielsweise der Neue Mensch und die Neue (Haus-)Frau, Architekturfotografie und Typografie, Wohnungsbaupolitik und Konstruktionsgeschichte bilden die Anknüpfungspunkte für weitgespannte thematische Bögen und inhaltliche Assoziationsketten.