„Immer wieder beschäftigten sich in den letzten Jahren Ausstellungen mit explizit politischer Kunst. Kunst, politische Kunst, künstlerischer Aktivismus und politischer Aktivismus entwickelten sich in der Warnehmung der BetrachterInnen zu einem Knoten, dessen künstlerische Wirkmacht im formalen institutionellen Rahmen auf der Strecke blieb.”
„Dort, wo Altes durch Neues herausgefordert wird. Dort, wo Kunst und Theater auf das alltägliche und das politische Leben treffen. Nicht umsonst forderten Künstler wiederholt die Annäherung von Kunst und Leben. Denn dort, wo beides aufeinander prallt, findet Auseinandersetzung statt. Dabei ist es nicht wichtig, was Kunst genau ist und wo sie anfängt oder aufhört. Relevant ist, dass Brüche geschaffen werden im reibungslosen Ablauf eines problematischen Systems. Es geht um eine Fraktur der Erwartung, um eine Unterbrechung des Gewohnten. Diese Strategie der Unterbrechung ist interessant für die vorliegende Arbeit.”
Beschreibung (en)
‘In recent years, exhibitions have repeatedly focussed on explicitly political art. In the perception of viewers, art, political art, artistic activism and political activism have developed into a knot whose artistic impact has fallen by the wayside within the formal institutional framework.’
‘Where the old is challenged by the new. Where art and theatre meet everyday and political life. It is not for nothing that artists have repeatedly called for the convergence of art and life. Because where the two collide, confrontation takes place. It is not important what exactly art is and where it begins or ends. What is relevant is that breaks are created in the smooth running of a problematic system. It is about a fracture of expectation, an interruption of the familiar. This strategy of interruption is interesting for the present work.’
"Ballet Mecanique ist zu einer Zeit entstanden, die als Höhepunkt, und immer wieder auch als Wendepunkt in Légers Malerei verstanden wird. Der Film fügt sich nicht nur in seine künstlerische Konzeption ein, sondern hat diese auch zum Thema. Ballet Mécanique ist ein Manifest, nicht nur für seine Kunst, sondern auch für das Kino. Wie bei seinen Literatenfreunden ist Légers intensive Auseinandersetzung mit dem Kino von einer doppelten Intention geprägt, von dere Hinwendung zu dem jungen Medium als potentiellen Mittel, die eigene Kunst zu reformieren, und vom Entwurf eines neuen Konzepts von Film, der seinerseits durch die gestalterische Intervention von Dichtern und Malern zu seinen eigenen Ausdrucksmitteln findet."
Beschreibung (en)
"Ballet Mecanique was created at a time that is seen as a high point, and repeatedly as a turning point, in Léger's painting. The film not only fits into his artistic conception, but also has it as its theme. Ballet Mécanique is a manifesto, not only for his art, but also for the cinema. As with his literary friends, Léger's intensive engagement with the cinema is characterisedby a dual intention: a turn towards the young medium as a potential means of reforming his own art, and the creation of a new concept of film, which in turn finds its own means of expression through the creative intervention of poets and painters."
„Möglicherweise erscheinen die intermediären Kunstformen der 60er-jahre als zu komplex, ihre Manifestationen zu sehr als Teil einer noch lebenden Kunstgeschichte, vielleicht hindert auch die noch nicht abgeschlossene Bewältigung der postmodernen Wende in Philosophie, Kunst und Literatur an einer generalüberholten wissenschaftlichen Annäherung an diesen Themenbereich, der sich von der fließenden, aus Künstlerkommentaren über Kritiken in methodischen Darstellungen hervorgegangenen bisherigen Versuchen einer vorläufigen Einordnung des Phänomens Fluxus abzugrenzen hätte."
Beschreibung (en)
“It is possible that the intermediary art forms of the 1960s appear too complex, their manifestations too much a part of a still living art history; perhaps the fact that the postmodern turn in philosophy, art and literature has not yet been completed also prevents a generally overhauled academic approach to this subject area, which would have to distinguish itself from the fluid attempts at a provisional classification of the phenomenon of Fluxus that have emerged from artists' commentaries on critiques in methodical presentations.”
Die Übung eines gesellschaftlichen Imaginären Inhaltsverzeichnis
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Titel
Die Übung eines gesellschaftlichen Imaginären Inhaltsverzeichnis
Untertitel
Eine Untersuchung der Beteiligung der deutschen Bundesregierung an dem NATO-Manöver Fallex 66 (1966) hinsichtlich ihrer Modalität, Fiktionalität und Immersivität.
„Fallex 66 war die dritte von zwölf biennalen Stabsrahmenübungen, die zwischen 1962 und 1982 durch die NATO organisiert wurden. Während des Kalten Krieges fanden Übungsmanöver regelmäßig statt, um mit bedingter Truppenbewegung Prozesse der Mobilisierung zu simulieren, Alarm- und Evakuierungspläne zu testen, aber auch um
Souveränität zu demonstrieren. Als solche waren sie wichtiger Teil der damaligen Abschreckungsstrategie. Die deutsche Bundesregierung beteiligte sich an diesen durch
Zivilverteidigungsübungen, um Möglichkeiten der „politischen Mitwirkung an Konsultationen und Entscheidungsfindungen der NATO auszuloten und Erfahrungen im Bereich Krisenmanagement und -kommunikation zu sammeln. Im Jahre 1966 fand diese Übung erstmals im jüngst fertiggestellten offiziellen Ausweichsitz der Bundesregierung etwa 30 Kilometer südlich von Bonn, dem Regierungsbunker Ahrweiler, statt.Neu an dieser Übung war jedoch nicht nur die Verlegung in den Regierungsbunker Ahrweiler, sondern auch der Wunsch, im Rahmen der nationalen Übung den jüngsten Entwurf für die Notstandsgesetze zu testen [...] Um den Einsatz der Notstandsgesetze im Kriegsfalle zu erproben, schritt man zu einer ungewöhnlichen Methode: 33 Mitglieder des Deutschen Bundestags und des Deutschen Bundesrates simulierten als Gemeinsamer Ausschuss – das in jenem Gesetz vorgesehene legislative Gremium – für vier Tage im Regierungsbunker Ahrweiler den „gedachten Verlauf“ eines dritten Weltkrieges.”
„Die Sorge, dass durch die Implementierung der Notstandsgesetze ein Hebel zur Totalisierung des Staates juristischen Niederschlag im Grundgesetz finden könnte, wurde dabei durch das ungewöhnliche Verfahren der Übung in dem sich durch Abschottung auszeichnenden Bunker noch verstärkt. Der Aufenthalt der PolitikerInnen wurde so nicht nur Übung der Notstandsgesetze, sondern auch Symbol einer intransparent agierenden Politik. [...] Wie ich zeigen werde, werden auch der Raum der Übung und die TeilnehmerInnen selbst zu einem fiktionstragenden Medium. Deswegen stellt die Übung eine nicht-rationale, sondern affektiv und ästhetisch wirkende Form der Wissensvermittlung dar.”
„How do imaginaries claim normativity? A society can only function if enough people envision the same imaginary, says Castoriadis. I claim, that new imaginaries need to be exercised, if they are to claim normative power. This paper investigates a homogenization process of a social imaginary: In the 1966 German civil defense exercise Fallex 66, 33 members of the West German parliament simulated the at this point intensely disputed Emergency Laws. This paper argues that the fusion of fictional and real elements in the exercised scenario, combined with a bodily and affective immersion in a bunker setting had the power to shift a social imaginary. By presenting the Emergency Laws in a conservative patriarchal imaginary landscape, the exercise induces a normative shift in the social perception of the Laws. This paper sheds a leftist light on the struggle, highlighting the political bias of the exercise, as well as giving a new vocabulary to the left critique of that time. With a unique conceptual set-up, this paper investigates the imaginaries transported by and the means of their production in the civil defense exercise. Hereby, I suggest a methodical set for the analysis of social imaginaries at the cutting surface of aesthetics, affect theory, contemporary history, and social philosophy.”
Die Übung eines gesellschaftlichen Imaginären Einleitung
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Titel
Die Übung eines gesellschaftlichen Imaginären Einleitung
Untertitel
Eine Untersuchung der Beteiligung der deutschen Bundesregierung an dem NATO-Manöver Fallex 66 (1966) hinsichtlich ihrer Modalität, Fiktionalität und Immersivität.
„Fallex 66 war die dritte von zwölf biennalen Stabsrahmenübungen, die zwischen 1962 und 1982 durch die NATO organisiert wurden. Während des Kalten Krieges fanden Übungsmanöver regelmäßig statt, um mit bedingter Truppenbewegung Prozesse der Mobilisierung zu simulieren, Alarm- und Evakuierungspläne zu testen, aber auch um
Souveränität zu demonstrieren. Als solche waren sie wichtiger Teil der damaligen Abschreckungsstrategie. Die deutsche Bundesregierung beteiligte sich an diesen durch
Zivilverteidigungsübungen, um Möglichkeiten der „politischen Mitwirkung an Konsultationen und Entscheidungsfindungen der NATO auszuloten und Erfahrungen im Bereich Krisenmanagement und -kommunikation zu sammeln. Im Jahre 1966 fand diese Übung erstmals im jüngst fertiggestellten offiziellen Ausweichsitz der Bundesregierung etwa 30 Kilometer südlich von Bonn, dem Regierungsbunker Ahrweiler, statt.Neu an dieser Übung war jedoch nicht nur die Verlegung in den Regierungsbunker Ahrweiler, sondern auch der Wunsch, im Rahmen der nationalen Übung den jüngsten Entwurf für die Notstandsgesetze zu testen [...] Um den Einsatz der Notstandsgesetze im Kriegsfalle zu erproben, schritt man zu einer ungewöhnlichen Methode: 33 Mitglieder des Deutschen Bundestags und des Deutschen Bundesrates simulierten als Gemeinsamer Ausschuss – das in jenem Gesetz vorgesehene legislative Gremium – für vier Tage im Regierungsbunker Ahrweiler den „gedachten Verlauf“ eines dritten Weltkrieges.”
„Die Sorge, dass durch die Implementierung der Notstandsgesetze ein Hebel zur Totalisierung des Staates juristischen Niederschlag im Grundgesetz finden könnte, wurde dabei durch das ungewöhnliche Verfahren der Übung in dem sich durch Abschottung auszeichnenden Bunker noch verstärkt. Der Aufenthalt der PolitikerInnen wurde so nicht nur Übung der Notstandsgesetze, sondern auch Symbol einer intransparent agierenden Politik. [...] Wie ich zeigen werde, werden auch der Raum der Übung und die TeilnehmerInnen selbst zu einem fiktionstragenden Medium. Deswegen stellt die Übung eine nicht-rationale, sondern affektiv und ästhetisch wirkende Form der Wissensvermittlung dar.”
„How do imaginaries claim normativity? A society can only function if enough people envision the same imaginary, says Castoriadis. I claim, that new imaginaries need to be exercised, if they are to claim normative power. This paper investigates a homogenization process of a social imaginary: In the 1966 German civil defense exercise Fallex 66, 33 members of the West German parliament simulated the at this point intensely disputed Emergency Laws. This paper argues that the fusion of fictional and real elements in the exercised scenario, combined with a bodily and affective immersion in a bunker setting had the power to shift a social imaginary. By presenting the Emergency Laws in a conservative patriarchal imaginary landscape, the exercise induces a normative shift in the social perception of the Laws. This paper sheds a leftist light on the struggle, highlighting the political bias of the exercise, as well as giving a new vocabulary to the left critique of that time. With a unique conceptual set-up, this paper investigates the imaginaries transported by and the means of their production in the civil defense exercise. Hereby, I suggest a methodical set for the analysis of social imaginaries at the cutting surface of aesthetics, affect theory, contemporary history, and social philosophy.”
Die Übung eines gesellschaftlichen Imaginären Deckblatt
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Titel
Die Übung eines gesellschaftlichen Imaginären Deckblatt
Untertitel
Eine Untersuchung der Beteiligung der deutschen Bundesregierung an dem NATO-Manöver Fallex 66 (1966) hinsichtlich ihrer Modalität, Fiktionalität und Immersivität.
„Fallex 66 war die dritte von zwölf biennalen Stabsrahmenübungen, die zwischen 1962 und 1982 durch die NATO organisiert wurden. Während des Kalten Krieges fanden Übungsmanöver regelmäßig statt, um mit bedingter Truppenbewegung Prozesse der Mobilisierung zu simulieren, Alarm- und Evakuierungspläne zu testen, aber auch um
Souveränität zu demonstrieren. Als solche waren sie wichtiger Teil der damaligen Abschreckungsstrategie. Die deutsche Bundesregierung beteiligte sich an diesen durch
Zivilverteidigungsübungen, um Möglichkeiten der „politischen Mitwirkung an Konsultationen und Entscheidungsfindungen der NATO auszuloten und Erfahrungen im Bereich Krisenmanagement und -kommunikation zu sammeln. Im Jahre 1966 fand diese Übung erstmals im jüngst fertiggestellten offiziellen Ausweichsitz der Bundesregierung etwa 30 Kilometer südlich von Bonn, dem Regierungsbunker Ahrweiler, statt.Neu an dieser Übung war jedoch nicht nur die Verlegung in den Regierungsbunker Ahrweiler, sondern auch der Wunsch, im Rahmen der nationalen Übung den jüngsten Entwurf für die Notstandsgesetze zu testen [...] Um den Einsatz der Notstandsgesetze im Kriegsfalle zu erproben, schritt man zu einer ungewöhnlichen Methode: 33 Mitglieder des Deutschen Bundestags und des Deutschen Bundesrates simulierten als Gemeinsamer Ausschuss – das in jenem Gesetz vorgesehene legislative Gremium – für vier Tage im Regierungsbunker Ahrweiler den „gedachten Verlauf“ eines dritten Weltkrieges.”
„Die Sorge, dass durch die Implementierung der Notstandsgesetze ein Hebel zur Totalisierung des Staates juristischen Niederschlag im Grundgesetz finden könnte, wurde dabei durch das ungewöhnliche Verfahren der Übung in dem sich durch Abschottung auszeichnenden Bunker noch verstärkt. Der Aufenthalt der PolitikerInnen wurde so nicht nur Übung der Notstandsgesetze, sondern auch Symbol einer intransparent agierenden Politik. [...] Wie ich zeigen werde, werden auch der Raum der Übung und die TeilnehmerInnen selbst zu einem fiktionstragenden Medium. Deswegen stellt die Übung eine nicht-rationale, sondern affektiv und ästhetisch wirkende Form der Wissensvermittlung dar.”
„How do imaginaries claim normativity? A society can only function if enough people envision the same imaginary, says Castoriadis. I claim, that new imaginaries need to be exercised, if they are to claim normative power. This paper investigates a homogenization process of a social imaginary: In the 1966 German civil defense exercise Fallex 66, 33 members of the West German parliament simulated the at this point intensely disputed Emergency Laws. This paper argues that the fusion of fictional and real elements in the exercised scenario, combined with a bodily and affective immersion in a bunker setting had the power to shift a social imaginary. By presenting the Emergency Laws in a conservative patriarchal imaginary landscape, the exercise induces a normative shift in the social perception of the Laws. This paper sheds a leftist light on the struggle, highlighting the political bias of the exercise, as well as giving a new vocabulary to the left critique of that time. With a unique conceptual set-up, this paper investigates the imaginaries transported by and the means of their production in the civil defense exercise. Hereby, I suggest a methodical set for the analysis of social imaginaries at the cutting surface of aesthetics, affect theory, contemporary history, and social philosophy.”
Die Übung eines gesellschaftlichen Imaginären Abstract (updated)
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Titel
Die Übung eines gesellschaftlichen Imaginären Abstract (updated)
Untertitel
Eine Untersuchung der Beteiligung der deutschen Bundesregierung an dem NATO-Manöver Fallex 66 (1966) hinsichtlich ihrer Modalität, Fiktionalität und Immersivität.
„Fallex 66 war die dritte von zwölf biennalen Stabsrahmenübungen, die zwischen 1962 und 1982 durch die NATO organisiert wurden. Während des Kalten Krieges fanden Übungsmanöver regelmäßig statt, um mit bedingter Truppenbewegung Prozesse der Mobilisierung zu simulieren, Alarm- und Evakuierungspläne zu testen, aber auch um
Souveränität zu demonstrieren. Als solche waren sie wichtiger Teil der damaligen Abschreckungsstrategie. Die deutsche Bundesregierung beteiligte sich an diesen durch
Zivilverteidigungsübungen, um Möglichkeiten der „politischen Mitwirkung an Konsultationen und Entscheidungsfindungen der NATO auszuloten und Erfahrungen im Bereich Krisenmanagement und -kommunikation zu sammeln. Im Jahre 1966 fand diese Übung erstmals im jüngst fertiggestellten offiziellen Ausweichsitz der Bundesregierung etwa 30 Kilometer südlich von Bonn, dem Regierungsbunker Ahrweiler, statt.Neu an dieser Übung war jedoch nicht nur die Verlegung in den Regierungsbunker Ahrweiler, sondern auch der Wunsch, im Rahmen der nationalen Übung den jüngsten Entwurf für die Notstandsgesetze zu testen [...] Um den Einsatz der Notstandsgesetze im Kriegsfalle zu erproben, schritt man zu einer ungewöhnlichen Methode: 33 Mitglieder des Deutschen Bundestags und des Deutschen Bundesrates simulierten als Gemeinsamer Ausschuss – das in jenem Gesetz vorgesehene legislative Gremium – für vier Tage im Regierungsbunker Ahrweiler den „gedachten Verlauf“ eines dritten Weltkrieges.”
„Die Sorge, dass durch die Implementierung der Notstandsgesetze ein Hebel zur Totalisierung des Staates juristischen Niederschlag im Grundgesetz finden könnte, wurde dabei durch das ungewöhnliche Verfahren der Übung in dem sich durch Abschottung auszeichnenden Bunker noch verstärkt. Der Aufenthalt der PolitikerInnen wurde so nicht nur Übung der Notstandsgesetze, sondern auch Symbol einer intransparent agierenden Politik. [...] Wie ich zeigen werde, werden auch der Raum der Übung und die TeilnehmerInnen selbst zu einem fiktionstragenden Medium. Deswegen stellt die Übung eine nicht-rationale, sondern affektiv und ästhetisch wirkende Form der Wissensvermittlung dar.”
„How do imaginaries claim normativity? A society can only function if enough people envision the same imaginary, says Castoriadis. I claim, that new imaginaries need to be exercised, if they are to claim normative power. This paper investigates a homogenization process of a social imaginary: In the 1966 German civil defense exercise Fallex 66, 33 members of the West German parliament simulated the at this point intensely disputed Emergency Laws. This paper argues that the fusion of fictional and real elements in the exercised scenario, combined with a bodily and affective immersion in a bunker setting had the power to shift a social imaginary. By presenting the Emergency Laws in a conservative patriarchal imaginary landscape, the exercise induces a normative shift in the social perception of the Laws. This paper sheds a leftist light on the struggle, highlighting the political bias of the exercise, as well as giving a new vocabulary to the left critique of that time. With a unique conceptual set-up, this paper investigates the imaginaries transported by and the means of their production in the civil defense exercise. Hereby, I suggest a methodical set for the analysis of social imaginaries at the cutting surface of aesthetics, affect theory, contemporary history, and social philosophy.”
„Jede Generation hat ein eigenen Zugang zu der ästhetischen Erfahrung, und für die des 21. Jahrhunderts stellt das Computerspiel ein zentrales Initiationsmedium hierzu dar. Es scheint sich im allgemeinen Bewusstsein mehr und mehr die Überzeugung durchzusetzen, dass Computerspiele als Leitmedium des 21. Jahrhunderts die Rolle des Films und des Kinos als Leitmedien des 20. Jahrhunderts übernehmen. Nicht nur sind historisch betrachtet Videospiele als Vorläufer der Medienkunst zu verstehen, sie stellen auch als zeitgenössische Phänomen zentrale Errungenschaften der Medienkunst in Form eines Massenmedium dar.”
„Das Internet hat uns gelehrt, dass wir in Systemen leben, in welchen wir arbeiten und lernen. Spiele basieren auf Systemen und in einem Spiel sich zu bewegen bedeutet, sich im System zu bewegen. In einer Zeit, in der das komplexe Funktionieren von ineinander greifenden Systemen nicht mehr durch eindimensionale Denkleistung begriffen werden kann, bieten die medialen Künste ein Denk- und Handlungsmodell an, dass nicht nur von Repräsentationen und direkten Bezügen geleitet wird, sondern ein größere Sensibilität gegenüber komplexeren Parametern und Variabilitäten anbietet.”
"Every generation has its own approach to the aesthetic experience and for those of the 21st century, the computer game represents a central initiation medium for this. There seems to be a growing conviction in the general consciousness that computer games, as the leading medium of the 21st century, are taking over the role of film and cinema as the leading media of the 20th century. Not only can video games be seen historically as precursors of media art, they also represent central achievements of media art in the form of a mass medium as a contemporary phenomenon.
"The Internet has taught us that we live in systems in which we work and learn. Games are based on systems and to move in a game means to move in the system. At a time when the complex functioning of interlocking systems can no longer be understood through one-dimensional thinking, the media arts offer a model of thought and action that is not only guided by representations and direct references, but offers a greater sensitivity to more complex parameters and variabilities."
„Jede Generation hat ein eigenen Zugang zu der ästhetischen Erfahrung, und für die des 21. Jahrhunderts stellt das Computerspiel ein zentrales Initiationsmedium hierzu dar. Es scheint sich im allgemeinen Bewusstsein mehr und mehr die Überzeugung durchzusetzen, dass Computerspiele als Leitmedium des 21. Jahrhunderts die Rolle des Films und des Kinos als Leitmedien des 20. Jahrhunderts übernehmen. Nicht nur sind historisch betrachtet Videospiele als Vorläufer der Medienkunst zu verstehen, sie stellen auch als zeitgenössische Phänomen zentrale Errungenschaften der Medienkunst in Form eines Massenmedium dar.”
„Das Internet hat uns gelehrt, dass wir in Systemen leben, in welchen wir arbeiten und lernen. Spiele basieren auf Systemen und in einem Spiel sich zu bewegen bedeutet, sich im System zu bewegen. In einer Zeit, in der das komplexe Funktionieren von ineinander greifenden Systemen nicht mehr durch eindimensionale Denkleistung begriffen werden kann, bieten die medialen Künste ein Denk- und Handlungsmodell an, dass nicht nur von Repräsentationen und direkten Bezügen geleitet wird, sondern ein größere Sensibilität gegenüber komplexeren Parametern und Variabilitäten anbietet.”
"Every generation has its own approach to the aesthetic experience and for those of the 21st century, the computer game represents a central initiation medium for this. There seems to be a growing conviction in the general consciousness that computer games, as the leading medium of the 21st century, are taking over the role of film and cinema as the leading media of the 20th century. Not only can video games be seen historically as precursors of media art, they also represent central achievements of media art in the form of a mass medium as a contemporary phenomenon.
"The Internet has taught us that we live in systems in which we work and learn. Games are based on systems and to move in a game means to move in the system. At a time when the complex functioning of interlocking systems can no longer be understood through one-dimensional thinking, the media arts offer a model of thought and action that is not only guided by representations and direct references, but offers a greater sensitivity to more complex parameters and variabilities."
„Jede Generation hat ein eigenen Zugang zu der ästhetischen Erfahrung, und für die des 21. Jahrhunderts stellt das Computerspiel ein zentrales Initiationsmedium hierzu dar. Es scheint sich im allgemeinen Bewusstsein mehr und mehr die Überzeugung durchzusetzen, dass Computerspiele als Leitmedium des 21. Jahrhunderts die Rolle des Films und des Kinos als Leitmedien des 20. Jahrhunderts übernehmen. Nicht nur sind historisch betrachtet Videospiele als Vorläufer der Medienkunst zu verstehen, sie stellen auch als zeitgenössische Phänomen zentrale Errungenschaften der Medienkunst in Form eines Massenmedium dar.”
„Das Internet hat uns gelehrt, dass wir in Systemen leben, in welchen wir arbeiten und lernen. Spiele basieren auf Systemen und in einem Spiel sich zu bewegen bedeutet, sich im System zu bewegen. In einer Zeit, in der das komplexe Funktionieren von ineinander greifenden Systemen nicht mehr durch eindimensionale Denkleistung begriffen werden kann, bieten die medialen Künste ein Denk- und Handlungsmodell an, dass nicht nur von Repräsentationen und direkten Bezügen geleitet wird, sondern ein größere Sensibilität gegenüber komplexeren Parametern und Variabilitäten anbietet.”
"Every generation has its own approach to the aesthetic experience and for those of the 21st century, the computer game represents a central initiation medium for this. There seems to be a growing conviction in the general consciousness that computer games, as the leading medium of the 21st century, are taking over the role of film and cinema as the leading media of the 20th century. Not only can video games be seen historically as precursors of media art, they also represent central achievements of media art in the form of a mass medium as a contemporary phenomenon.
"The Internet has taught us that we live in systems in which we work and learn. Games are based on systems and to move in a game means to move in the system. At a time when the complex functioning of interlocking systems can no longer be understood through one-dimensional thinking, the media arts offer a model of thought and action that is not only guided by representations and direct references, but offers a greater sensitivity to more complex parameters and variabilities."
„Jede Generation hat ein eigenen Zugang zu der ästhetischen Erfahrung, und für die des 21. Jahrhunderts stellt das Computerspiel ein zentrales Initiationsmedium hierzu dar. Es scheint sich im allgemeinen Bewusstsein mehr und mehr die Überzeugung durchzusetzen, dass Computerspiele als Leitmedium des 21. Jahrhunderts die Rolle des Films und des Kinos als Leitmedien des 20. Jahrhunderts übernehmen. Nicht nur sind historisch betrachtet Videospiele als Vorläufer der Medienkunst zu verstehen, sie stellen auch als zeitgenössische Phänomen zentrale Errungenschaften der Medienkunst in Form eines Massenmedium dar.”
„Das Internet hat uns gelehrt, dass wir in Systemen leben, in welchen wir arbeiten und lernen. Spiele basieren auf Systemen und in einem Spiel sich zu bewegen bedeutet, sich im System zu bewegen. In einer Zeit, in der das komplexe Funktionieren von ineinander greifenden Systemen nicht mehr durch eindimensionale Denkleistung begriffen werden kann, bieten die medialen Künste ein Denk- und Handlungsmodell an, dass nicht nur von Repräsentationen und direkten Bezügen geleitet wird, sondern ein größere Sensibilität gegenüber komplexeren Parametern und Variabilitäten anbietet.”
"Every generation has its own approach to the aesthetic experience and for those of the 21st century, the computer game represents a central initiation medium for this. There seems to be a growing conviction in the general consciousness that computer games, as the leading medium of the 21st century, are taking over the role of film and cinema as the leading media of the 20th century. Not only can video games be seen historically as precursors of media art, they also represent central achievements of media art in the form of a mass medium as a contemporary phenomenon.
"The Internet has taught us that we live in systems in which we work and learn. Games are based on systems and to move in a game means to move in the system. At a time when the complex functioning of interlocking systems can no longer be understood through one-dimensional thinking, the media arts offer a model of thought and action that is not only guided by representations and direct references, but offers a greater sensitivity to more complex parameters and variabilities."