Die Übung eines gesellschaftlichen Imaginären Deckblatt
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Titel
Die Übung eines gesellschaftlichen Imaginären Deckblatt
Untertitel
Eine Untersuchung der Beteiligung der deutschen Bundesregierung an dem NATO-Manöver Fallex 66 (1966) hinsichtlich ihrer Modalität, Fiktionalität und Immersivität.
„Fallex 66 war die dritte von zwölf biennalen Stabsrahmenübungen, die zwischen 1962 und 1982 durch die NATO organisiert wurden. Während des Kalten Krieges fanden Übungsmanöver regelmäßig statt, um mit bedingter Truppenbewegung Prozesse der Mobilisierung zu simulieren, Alarm- und Evakuierungspläne zu testen, aber auch um
Souveränität zu demonstrieren. Als solche waren sie wichtiger Teil der damaligen Abschreckungsstrategie. Die deutsche Bundesregierung beteiligte sich an diesen durch
Zivilverteidigungsübungen, um Möglichkeiten der „politischen Mitwirkung an Konsultationen und Entscheidungsfindungen der NATO auszuloten und Erfahrungen im Bereich Krisenmanagement und -kommunikation zu sammeln. Im Jahre 1966 fand diese Übung erstmals im jüngst fertiggestellten offiziellen Ausweichsitz der Bundesregierung etwa 30 Kilometer südlich von Bonn, dem Regierungsbunker Ahrweiler, statt.Neu an dieser Übung war jedoch nicht nur die Verlegung in den Regierungsbunker Ahrweiler, sondern auch der Wunsch, im Rahmen der nationalen Übung den jüngsten Entwurf für die Notstandsgesetze zu testen [...] Um den Einsatz der Notstandsgesetze im Kriegsfalle zu erproben, schritt man zu einer ungewöhnlichen Methode: 33 Mitglieder des Deutschen Bundestags und des Deutschen Bundesrates simulierten als Gemeinsamer Ausschuss – das in jenem Gesetz vorgesehene legislative Gremium – für vier Tage im Regierungsbunker Ahrweiler den „gedachten Verlauf“ eines dritten Weltkrieges.”
„Die Sorge, dass durch die Implementierung der Notstandsgesetze ein Hebel zur Totalisierung des Staates juristischen Niederschlag im Grundgesetz finden könnte, wurde dabei durch das ungewöhnliche Verfahren der Übung in dem sich durch Abschottung auszeichnenden Bunker noch verstärkt. Der Aufenthalt der PolitikerInnen wurde so nicht nur Übung der Notstandsgesetze, sondern auch Symbol einer intransparent agierenden Politik. [...] Wie ich zeigen werde, werden auch der Raum der Übung und die TeilnehmerInnen selbst zu einem fiktionstragenden Medium. Deswegen stellt die Übung eine nicht-rationale, sondern affektiv und ästhetisch wirkende Form der Wissensvermittlung dar.”
„How do imaginaries claim normativity? A society can only function if enough people envision the same imaginary, says Castoriadis. I claim, that new imaginaries need to be exercised, if they are to claim normative power. This paper investigates a homogenization process of a social imaginary: In the 1966 German civil defense exercise Fallex 66, 33 members of the West German parliament simulated the at this point intensely disputed Emergency Laws. This paper argues that the fusion of fictional and real elements in the exercised scenario, combined with a bodily and affective immersion in a bunker setting had the power to shift a social imaginary. By presenting the Emergency Laws in a conservative patriarchal imaginary landscape, the exercise induces a normative shift in the social perception of the Laws. This paper sheds a leftist light on the struggle, highlighting the political bias of the exercise, as well as giving a new vocabulary to the left critique of that time. With a unique conceptual set-up, this paper investigates the imaginaries transported by and the means of their production in the civil defense exercise. Hereby, I suggest a methodical set for the analysis of social imaginaries at the cutting surface of aesthetics, affect theory, contemporary history, and social philosophy.”
Die Übung eines gesellschaftlichen Imaginären Abstract (updated)
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Titel
Die Übung eines gesellschaftlichen Imaginären Abstract (updated)
Untertitel
Eine Untersuchung der Beteiligung der deutschen Bundesregierung an dem NATO-Manöver Fallex 66 (1966) hinsichtlich ihrer Modalität, Fiktionalität und Immersivität.
„Fallex 66 war die dritte von zwölf biennalen Stabsrahmenübungen, die zwischen 1962 und 1982 durch die NATO organisiert wurden. Während des Kalten Krieges fanden Übungsmanöver regelmäßig statt, um mit bedingter Truppenbewegung Prozesse der Mobilisierung zu simulieren, Alarm- und Evakuierungspläne zu testen, aber auch um
Souveränität zu demonstrieren. Als solche waren sie wichtiger Teil der damaligen Abschreckungsstrategie. Die deutsche Bundesregierung beteiligte sich an diesen durch
Zivilverteidigungsübungen, um Möglichkeiten der „politischen Mitwirkung an Konsultationen und Entscheidungsfindungen der NATO auszuloten und Erfahrungen im Bereich Krisenmanagement und -kommunikation zu sammeln. Im Jahre 1966 fand diese Übung erstmals im jüngst fertiggestellten offiziellen Ausweichsitz der Bundesregierung etwa 30 Kilometer südlich von Bonn, dem Regierungsbunker Ahrweiler, statt.Neu an dieser Übung war jedoch nicht nur die Verlegung in den Regierungsbunker Ahrweiler, sondern auch der Wunsch, im Rahmen der nationalen Übung den jüngsten Entwurf für die Notstandsgesetze zu testen [...] Um den Einsatz der Notstandsgesetze im Kriegsfalle zu erproben, schritt man zu einer ungewöhnlichen Methode: 33 Mitglieder des Deutschen Bundestags und des Deutschen Bundesrates simulierten als Gemeinsamer Ausschuss – das in jenem Gesetz vorgesehene legislative Gremium – für vier Tage im Regierungsbunker Ahrweiler den „gedachten Verlauf“ eines dritten Weltkrieges.”
„Die Sorge, dass durch die Implementierung der Notstandsgesetze ein Hebel zur Totalisierung des Staates juristischen Niederschlag im Grundgesetz finden könnte, wurde dabei durch das ungewöhnliche Verfahren der Übung in dem sich durch Abschottung auszeichnenden Bunker noch verstärkt. Der Aufenthalt der PolitikerInnen wurde so nicht nur Übung der Notstandsgesetze, sondern auch Symbol einer intransparent agierenden Politik. [...] Wie ich zeigen werde, werden auch der Raum der Übung und die TeilnehmerInnen selbst zu einem fiktionstragenden Medium. Deswegen stellt die Übung eine nicht-rationale, sondern affektiv und ästhetisch wirkende Form der Wissensvermittlung dar.”
„How do imaginaries claim normativity? A society can only function if enough people envision the same imaginary, says Castoriadis. I claim, that new imaginaries need to be exercised, if they are to claim normative power. This paper investigates a homogenization process of a social imaginary: In the 1966 German civil defense exercise Fallex 66, 33 members of the West German parliament simulated the at this point intensely disputed Emergency Laws. This paper argues that the fusion of fictional and real elements in the exercised scenario, combined with a bodily and affective immersion in a bunker setting had the power to shift a social imaginary. By presenting the Emergency Laws in a conservative patriarchal imaginary landscape, the exercise induces a normative shift in the social perception of the Laws. This paper sheds a leftist light on the struggle, highlighting the political bias of the exercise, as well as giving a new vocabulary to the left critique of that time. With a unique conceptual set-up, this paper investigates the imaginaries transported by and the means of their production in the civil defense exercise. Hereby, I suggest a methodical set for the analysis of social imaginaries at the cutting surface of aesthetics, affect theory, contemporary history, and social philosophy.”
„Der Fall Marcel Broodthaers lädt den Rezipienten dazu ein, sich mit dessen Vorläufern auseinanderzusetzen. Nicht etwa, weil dort Geheimnisse aufzudecken wären – im Gegenteil, die broodthaers’schen Galionsfiguren sind in seinem Werk alle namentlich präsentiert –, sondern eher auf Grund der Tatsache, da er es wie kaum ein anderer verstanden hat, sich bestimmter Vorbilder zu bedienen, sprich, sich Teilaspekte aus deren Werken anzueignen und die darin enthaltenen Kerngedanken eigens fortzuschreiben. Dies geschieht auf eine Art und Weise, die es vermag, Hommage und Kritik zu vereinen.”
„Über zwei Doppelseiten hinweg breitet sich im Ausstellungskatalog zur Section des Figures [...] das graphisch aus, was Broodthaers als seine METHODE tituliert. Diese Blätter folgen in direktem Anschluß an das Vorwort, sie markieren den Anfang zu jenem Katalogteil, der sowohl inhaltlich, als auch formal maßgeblich vom Künstler gestaltet worden ist. Bereits die Typographie des Titelworts strahlt – in Majuskel gesetzt – eine hohe Wichtigkeit aus. Wer allerdings ausführliche Erläuterung erwartet hat, wird enttäuscht, es handelt sich vielmehr um eine anspielungsreiche Illustration als um eine schriftliche Erklärung, doch gleichwohl trägt diese Ausführung den Charakter des Manifests.”
"The case of Marcel Broodthaers invites the recipient to engage with his precursors. Not because there are secrets to be uncovered there - on the contrary, Broodthaers' figureheads are all presented by name in his work - but rather due to the fact that he understood better than almost anyone else how to make use of certain role models, i.e. to appropriate partial aspects from their works and to continue the core ideas contained therein in his own way. This is done in a way that manages to combine homage and criticism."
"Over two double-page spreads in the exhibition catalogue for Section des Figures [...] Broodthaers' METHOD is presented graphically. These pages follow directly after the preface and mark the beginning of the section of the catalogue that was designed by the artist both in terms of content and form. Even the typography of the title word - set in majuscule - radiates great importance. However, anyone expecting a detailed explanation will be disappointed; it is more of an allusive illustration than a written explanation, but this version nevertheless has the character of a manifesto."
„Der Fall Marcel Broodthaers lädt den Rezipienten dazu ein, sich mit dessen Vorläufern auseinanderzusetzen. Nicht etwa, weil dort Geheimnisse aufzudecken wären – im Gegenteil, die broodthaers’schen Galionsfiguren sind in seinem Werk alle namentlich präsentiert –, sondern eher auf Grund der Tatsache, da er es wie kaum ein anderer verstanden hat, sich bestimmter Vorbilder zu bedienen, sprich, sich Teilaspekte aus deren Werken anzueignen und die darin enthaltenen Kerngedanken eigens fortzuschreiben. Dies geschieht auf eine Art und Weise, die es vermag, Hommage und Kritik zu vereinen.”
„Über zwei Doppelseiten hinweg breitet sich im Ausstellungskatalog zur Section des Figures [...] das graphisch aus, was Broodthaers als seine METHODE tituliert. Diese Blätter folgen in direktem Anschluß an das Vorwort, sie markieren den Anfang zu jenem Katalogteil, der sowohl inhaltlich, als auch formal maßgeblich vom Künstler gestaltet worden ist. Bereits die Typographie des Titelworts strahlt – in Majuskel gesetzt – eine hohe Wichtigkeit aus. Wer allerdings ausführliche Erläuterung erwartet hat, wird enttäuscht, es handelt sich vielmehr um eine anspielungsreiche Illustration als um eine schriftliche Erklärung, doch gleichwohl trägt diese Ausführung den Charakter des Manifests.”
"The case of Marcel Broodthaers invites the recipient to engage with his precursors. Not because there are secrets to be uncovered there - on the contrary, Broodthaers' figureheads are all presented by name in his work - but rather due to the fact that he understood better than almost anyone else how to make use of certain role models, i.e. to appropriate partial aspects from their works and to continue the core ideas contained therein in his own way. This is done in a way that manages to combine homage and criticism."
"Over two double-page spreads in the exhibition catalogue for Section des Figures [...] Broodthaers' METHOD is presented graphically. These pages follow directly after the preface and mark the beginning of the section of the catalogue that was designed by the artist both in terms of content and form. Even the typography of the title word - set in majuscule - radiates great importance. However, anyone expecting a detailed explanation will be disappointed; it is more of an allusive illustration than a written explanation, but this version nevertheless has the character of a manifesto."
„Jede Generation hat ein eigenen Zugang zu der ästhetischen Erfahrung, und für die des 21. Jahrhunderts stellt das Computerspiel ein zentrales Initiationsmedium hierzu dar. Es scheint sich im allgemeinen Bewusstsein mehr und mehr die Überzeugung durchzusetzen, dass Computerspiele als Leitmedium des 21. Jahrhunderts die Rolle des Films und des Kinos als Leitmedien des 20. Jahrhunderts übernehmen. Nicht nur sind historisch betrachtet Videospiele als Vorläufer der Medienkunst zu verstehen, sie stellen auch als zeitgenössische Phänomen zentrale Errungenschaften der Medienkunst in Form eines Massenmedium dar.”
„Das Internet hat uns gelehrt, dass wir in Systemen leben, in welchen wir arbeiten und lernen. Spiele basieren auf Systemen und in einem Spiel sich zu bewegen bedeutet, sich im System zu bewegen. In einer Zeit, in der das komplexe Funktionieren von ineinander greifenden Systemen nicht mehr durch eindimensionale Denkleistung begriffen werden kann, bieten die medialen Künste ein Denk- und Handlungsmodell an, dass nicht nur von Repräsentationen und direkten Bezügen geleitet wird, sondern ein größere Sensibilität gegenüber komplexeren Parametern und Variabilitäten anbietet.”
"Every generation has its own approach to the aesthetic experience and for those of the 21st century, the computer game represents a central initiation medium for this. There seems to be a growing conviction in the general consciousness that computer games, as the leading medium of the 21st century, are taking over the role of film and cinema as the leading media of the 20th century. Not only can video games be seen historically as precursors of media art, they also represent central achievements of media art in the form of a mass medium as a contemporary phenomenon.
"The Internet has taught us that we live in systems in which we work and learn. Games are based on systems and to move in a game means to move in the system. At a time when the complex functioning of interlocking systems can no longer be understood through one-dimensional thinking, the media arts offer a model of thought and action that is not only guided by representations and direct references, but offers a greater sensitivity to more complex parameters and variabilities."
„Jede Generation hat ein eigenen Zugang zu der ästhetischen Erfahrung, und für die des 21. Jahrhunderts stellt das Computerspiel ein zentrales Initiationsmedium hierzu dar. Es scheint sich im allgemeinen Bewusstsein mehr und mehr die Überzeugung durchzusetzen, dass Computerspiele als Leitmedium des 21. Jahrhunderts die Rolle des Films und des Kinos als Leitmedien des 20. Jahrhunderts übernehmen. Nicht nur sind historisch betrachtet Videospiele als Vorläufer der Medienkunst zu verstehen, sie stellen auch als zeitgenössische Phänomen zentrale Errungenschaften der Medienkunst in Form eines Massenmedium dar.”
„Das Internet hat uns gelehrt, dass wir in Systemen leben, in welchen wir arbeiten und lernen. Spiele basieren auf Systemen und in einem Spiel sich zu bewegen bedeutet, sich im System zu bewegen. In einer Zeit, in der das komplexe Funktionieren von ineinander greifenden Systemen nicht mehr durch eindimensionale Denkleistung begriffen werden kann, bieten die medialen Künste ein Denk- und Handlungsmodell an, dass nicht nur von Repräsentationen und direkten Bezügen geleitet wird, sondern ein größere Sensibilität gegenüber komplexeren Parametern und Variabilitäten anbietet.”
"Every generation has its own approach to the aesthetic experience and for those of the 21st century, the computer game represents a central initiation medium for this. There seems to be a growing conviction in the general consciousness that computer games, as the leading medium of the 21st century, are taking over the role of film and cinema as the leading media of the 20th century. Not only can video games be seen historically as precursors of media art, they also represent central achievements of media art in the form of a mass medium as a contemporary phenomenon.
"The Internet has taught us that we live in systems in which we work and learn. Games are based on systems and to move in a game means to move in the system. At a time when the complex functioning of interlocking systems can no longer be understood through one-dimensional thinking, the media arts offer a model of thought and action that is not only guided by representations and direct references, but offers a greater sensitivity to more complex parameters and variabilities."
„Jede Generation hat ein eigenen Zugang zu der ästhetischen Erfahrung, und für die des 21. Jahrhunderts stellt das Computerspiel ein zentrales Initiationsmedium hierzu dar. Es scheint sich im allgemeinen Bewusstsein mehr und mehr die Überzeugung durchzusetzen, dass Computerspiele als Leitmedium des 21. Jahrhunderts die Rolle des Films und des Kinos als Leitmedien des 20. Jahrhunderts übernehmen. Nicht nur sind historisch betrachtet Videospiele als Vorläufer der Medienkunst zu verstehen, sie stellen auch als zeitgenössische Phänomen zentrale Errungenschaften der Medienkunst in Form eines Massenmedium dar.”
„Das Internet hat uns gelehrt, dass wir in Systemen leben, in welchen wir arbeiten und lernen. Spiele basieren auf Systemen und in einem Spiel sich zu bewegen bedeutet, sich im System zu bewegen. In einer Zeit, in der das komplexe Funktionieren von ineinander greifenden Systemen nicht mehr durch eindimensionale Denkleistung begriffen werden kann, bieten die medialen Künste ein Denk- und Handlungsmodell an, dass nicht nur von Repräsentationen und direkten Bezügen geleitet wird, sondern ein größere Sensibilität gegenüber komplexeren Parametern und Variabilitäten anbietet.”
"Every generation has its own approach to the aesthetic experience and for those of the 21st century, the computer game represents a central initiation medium for this. There seems to be a growing conviction in the general consciousness that computer games, as the leading medium of the 21st century, are taking over the role of film and cinema as the leading media of the 20th century. Not only can video games be seen historically as precursors of media art, they also represent central achievements of media art in the form of a mass medium as a contemporary phenomenon.
"The Internet has taught us that we live in systems in which we work and learn. Games are based on systems and to move in a game means to move in the system. At a time when the complex functioning of interlocking systems can no longer be understood through one-dimensional thinking, the media arts offer a model of thought and action that is not only guided by representations and direct references, but offers a greater sensitivity to more complex parameters and variabilities."
„Jede Generation hat ein eigenen Zugang zu der ästhetischen Erfahrung, und für die des 21. Jahrhunderts stellt das Computerspiel ein zentrales Initiationsmedium hierzu dar. Es scheint sich im allgemeinen Bewusstsein mehr und mehr die Überzeugung durchzusetzen, dass Computerspiele als Leitmedium des 21. Jahrhunderts die Rolle des Films und des Kinos als Leitmedien des 20. Jahrhunderts übernehmen. Nicht nur sind historisch betrachtet Videospiele als Vorläufer der Medienkunst zu verstehen, sie stellen auch als zeitgenössische Phänomen zentrale Errungenschaften der Medienkunst in Form eines Massenmedium dar.”
„Das Internet hat uns gelehrt, dass wir in Systemen leben, in welchen wir arbeiten und lernen. Spiele basieren auf Systemen und in einem Spiel sich zu bewegen bedeutet, sich im System zu bewegen. In einer Zeit, in der das komplexe Funktionieren von ineinander greifenden Systemen nicht mehr durch eindimensionale Denkleistung begriffen werden kann, bieten die medialen Künste ein Denk- und Handlungsmodell an, dass nicht nur von Repräsentationen und direkten Bezügen geleitet wird, sondern ein größere Sensibilität gegenüber komplexeren Parametern und Variabilitäten anbietet.”
"Every generation has its own approach to the aesthetic experience and for those of the 21st century, the computer game represents a central initiation medium for this. There seems to be a growing conviction in the general consciousness that computer games, as the leading medium of the 21st century, are taking over the role of film and cinema as the leading media of the 20th century. Not only can video games be seen historically as precursors of media art, they also represent central achievements of media art in the form of a mass medium as a contemporary phenomenon.
"The Internet has taught us that we live in systems in which we work and learn. Games are based on systems and to move in a game means to move in the system. At a time when the complex functioning of interlocking systems can no longer be understood through one-dimensional thinking, the media arts offer a model of thought and action that is not only guided by representations and direct references, but offers a greater sensitivity to more complex parameters and variabilities."