On transformations and metamorphoses - Compost (autumn 2024)
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Titel
On transformations and metamorphoses - Compost (autumn 2024)
Titel (en)
Über Transformationen und Metamorphosen - Kompost (Herbst 2024)
Beschreibung (de)
Mit Markus Bier und Vik Bayer/Michael Reindel (Compost Collective, Wien) wurde Kompostierung sowohl als ökologische Praxis als auch als spekulative Methode vermittelt. Die Aktivitäten reichten von der Herstellung von Biochar bis zum Bau von Komposthaufen, wobei auch über Transformationszyklen nachgedacht wurde. Zu den Exkursionen gehörten ein lokaler Schulgarten und die Kleingärten in Karlsruhe.
Beschreibung (en)
With Markus Bier and Vik Bayker/Michael Reindel (Compost Collective, Vienna), students learned about composting as both ecological practice and speculative method. Activities ranged from making biochar to building compost heaps, while also reflecting on cycles of transformation. Field visits included a local school garden and Karlsruhe’s community gardens.
Titel
On transformations and metamorphoses - Compost (autumn 2024)
Importiert am
10.03.2026
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1
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0 6
Über Stoffwechsel und Kreisläufe - Lebensmittelabfälle (Winter 2025)
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Titel
Über Stoffwechsel und Kreisläufe - Lebensmittelabfälle (Winter 2025)
Titel (en)
On metabolisms and circulation - Food waste (winter 2025)
Beschreibung (de)
Zusammen mit den Materialgestalterinnen Verena Brom und Loana Flores verfolgten die Studierenden lokale Abfälle und besuchten Lebensmittelproduzenten und Händler. Im Workshop verwandelten die Studierenden weggeworfene Materialien in Farbstoffe und Druckpasten und verbanden so Nachhaltigkeit mit Farbe, Handwerk und Storytelling.
Beschreibung (en)
With the material designers Verena Brom and Loana Flores, students traced local food waste streams, visiting producers and distributors. In the workshop, students transformed discarded matter into dyes and printing pastes, linking sustainability with colour, craft, and storytelling.
Titel
Über Stoffwechsel und Kreisläufe - Lebensmittelabfälle (Winter 2025)
Importiert am
10.03.2026
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0 10
Über Verdrängung und Anpassung - Invasive Pflanzen (Frühjahr 2025)
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Titel
Über Verdrängung und Anpassung - Invasive Pflanzen (Frühjahr 2025)
Titel (en)
On displacement and adaption - Invasive plants (spring 2025)
Beschreibung (de)
Die Medienkünstlerin Filipa César und das Designstudio Atelier Schaft stellten invasive Arten als umstrittene, aber fruchtbare Materialquellen vor. Während der Exkursion in den Wald mit einer lokalen Försterin wurden invasive Pflanzen unter fachkundiger Anleitung entfernt, während im Workshop – unter Verwendung von Bindemitteln und Pigmenten – herkömmliche Vorstellungen von Zugehörigkeit, Eigentum und Wert in der Ökologie hinterfragt wurden.
Beschreibung (en)
Media-artist Filipa César and the design studio Atelier Schaft introduced invasive species as controversial yet fertile material sources. During the field trip to the woods with a local forester, invasive plants were removed under expert supervision, while in the workshop - using composite binders and pigments - conventional notions of belonging, ownership, and value in ecology were challenged.
Titel
Über Verdrängung und Anpassung - Invasive Pflanzen (Frühjahr 2025)
Importiert am
10.03.2026
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1
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0 9
Über Extraktion und Resilienz - Holz (Frühjahr 2025)
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Titel
Über Extraktion und Resilienz - Holz (Frühjahr 2025)
Titel (en)
On extraction and resilience - Wood (spring 2025)
Beschreibung (de)
Eine Exkursion unter der Leitung des Produktdesigners Simon Gehring und des Holzvermittlers Stefan Kudermann verband Waldökosysteme, Tischlereien und Holzfabriken miteinander. Der Workshop zum Thema Tischlerei betonte Holz als reaktionsfähiges Material und stellte die Frage, wie sich das Bauwesen von einer extraktivistischen zu einer dialogischen Praxis wandeln kann.
Beschreibung (en)
A field trip led by product designer Simon Gehring and wood mediator Stefan Kudermann connected forest ecosystems, carpentry shops, and timber factories. The workshop on joinery emphasised wood as a responsive material, asking how construction can shift from extraction to dialogue.
Titel
Über Extraktion und Resilienz - Holz (Frühjahr 2025)
Importiert am
10.03.2026
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1
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Über Erneuerung und Schnittstellen - Myzel (Winter 2025)
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Titel
Über Erneuerung und Schnittstellen - Myzel (Winter 2025)
Titel (en)
On remediation and interfacing - Mycelium (winter 2025)
Beschreibung (de)
Myzel wurde von den Designerinnen Nina Flaitz und Liene Kazaka sowohl als biologisches Netzwerk als auch als Material für Gestaltung vorgestellt. Nach einem Besuch im örtlichen Pilzherbarium und einer Pilzwanderung in den Rheinauen experimentierten die Studierenden im Labor mit dem Wachstum von Myzel und seinen textilen Eigenschaften.
Beschreibung (en)
Designers Nina Flaitz and Liene Kazaka introduced mycelium as both a biological network and a design material. After a visit to the local fungi herbarium and a mushroom hike in the Rhine floodplains, students experimented with mycelium growth and its textural properties in the lab.
Titel
Über Erneuerung und Schnittstellen - Myzel (Winter 2025)
Importiert am
10.03.2026
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Über Verflechtungen und Filzen - Wolle (Winter 2024)
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Titel
Über Verflechtungen und Filzen - Wolle (Winter 2024)
Titel (en)
On entanglements and felting - Wool (winter 2024)
Beschreibung (de)
Besuche auf Schafsfarmen und Verarbeitungsstätten wurden von den Designerinnen Carolin Schelkle und Nina Havermans geleitet. Der Workshop befasste sich mit Filzen und Rezepturen für Faser-Verbundstoffe und definierte Wolle neu als bioregionale Ressource mit sozialen und materiellen Verflechtungen.
Beschreibung (en)
Designers Carolin Schelkle and Nina Havermans guided visits to sheep farms and processing sites. The workshop explored felting and composite recipes, reframing wool as a bioregional resource with social as well as material entanglements.
Titel
Über Verflechtungen und Filzen - Wolle (Winter 2024)
Now or Nowhere ist ein Projekt, das die Frage stellt, ob Technologie aus einer Notwendigkeit heraus entsteht – oder ob ihre Notwendigkeit erst erkannt wird, nachdem sie bereits erschienen ist. Neue Geräte versprechen stets Effizienz, Verbesserung und nahtlose Konnektivität und behaupten, unser Leben leichter zu machen. Automatisierung lindert Müdigkeit, Konnektivität beseitigt Trennung, und Updates gleichen Unvollkommenheit aus. Doch was genau machen wir in diesem Prozess eigentlich bequemer – und was geben wir dabei stillschweigend aus der Hand?
Das Projekt schlägt drei virtuelle Geräte vor, die repetitive und scheinbar unbedeutende körperliche Handlungen stellvertretend für den Nutzer ausführen. AutoPresence ist ein Gerät, das aufgezeichnete Mausbewegungen wiedergibt und selbst in Abwesenheit des Nutzers kontinuierlich Spuren von Arbeit produziert. Ruhe wird nicht erkannt, und der Cursor hält niemals an. The Sixth Finger ist ein am Finger getragenes Wearable, das das Wischen auf dem Smartphone automatisiert und die vertraute Bewegung des Daumens durch einen zweiten Daumen ersetzt. Die Hand hält das Gerät weiterhin fest, doch die Handlung wird an die Maschine delegiert. Artificial Sweat Gland for Mobile Devices überträgt die Funktion der menschlichen Schweißdrüsen auf ein Kühlsystem für das Gerät und synchronisiert so die Temperatur von Körper und Gerät. Das Telefon verlässt die Hand nie.
Diese Geräte werden so präsentiert, als stünden sie kurz vor der Markteinführung. In Anlehnung an Produktpräsentationen und Werbeformate rahmt das Projekt alltägliche Gesten als Funktionen, die optimiert werden können. Werden die Besucherinnen im Ausstellungsraum zu potenziellen Konsumentinnen dieser Geräte – oder erkennen sie, dass sie bereits Konsument*innen sind?
Now or Nowhere is a project that asks whether technology emerges from necessity or whether its necessity is only recognized after it has appeared. New devices always promise efficiency, improvement, and seamless connectivity, claiming to make our lives lighter. Automation relieves fatigue, connectivity eliminates disconnection, and updates compensate for imperfection. So, in this process, what are we making more convenient, and what are we quietly handing over?
The project proposes three virtual devices that perform repetitive and minor physical actions on behalf of the user. AutoPresence is a device that replays recorded mouse movements, continuously producing traces of labor even in the user's absence. Rest is not detected, and the cursor never stops. The Sixth Finger is a finger-worn wearable that automates smartphone swiping, replacing the most familiar thumb movements with a second thumb. The hand still grips, but the action is delegated to the machine. Artificial Sweat Gland for Mobile Devices converts the hand's sweat gland function into a device cooling system, synchronizing the body's and device's temperatures. The phone never leaves the hand.
These devices are arranged as if they are ready for launch. Borrowing the format of product displays and promotional presentation, the project reframes everyday gestures as features to be optimized. In the exhibition space, do audiences become potential consumers in front of these devices, or do they become aware that they are already consumers?
Der Begriff Otaku bezeichnet eine Person, die eine tiefe, spezialisierte und anhaltende Begeisterung für ein bestimmtes Thema besitzt, die sich häufig durch umfangreiches Wissen, emotionale Bindung und aktive Beschäftigung damit auszeichnet.
In der heutigen Gesellschaft wird es zunehmend schwieriger, unsere reine Begeisterung mit anderen zu teilen. Menschen neigen dazu, soziale Gruppen auf der Grundlage kultureller Geschmäcker zu bilden, und dieses Phänomen hat sich im Zeitalter von Web 2.0 durch Mechanismen wie Filterblasen weiter verstärkt.
Durch das Projekt „Luv What You Luv“ möchte ich zeigen, was ich liebe, und gleichzeitig hören, was andere lieben. Das Projekt besteht hauptsächlich aus einem Magazin, das zwei Ausgaben in einem Band vereint. Die erste Ausgabe, [Girls], zeigt, was ich persönlich liebe. Die zweite Ausgabe, [Otaku], untersucht die Otaku-Fankultur genauer und enthält drei Interviews sowie sechs Gastbeiträge, die hervorheben, wofür andere Menschen eine besondere Leidenschaft haben.
Darüber hinaus umfasst das Projekt einen Fragebogen, der untersucht, was Leser:innen und Besucher:innen der Ausstellung lieben, sowie ein Otaku Presentation Video, in dem Teilnehmende ihre eigenen Leidenschaften und Interessen vorstellen.
Durch dieses Magazin und die dazugehörigen Inhalte hoffe ich, dass Menschen die Freude daran erleben können, das zu teilen, was sie lieben, und durch diese gemeinsamen Ausdrucksformen von Begeisterung lose soziale Verbindungen entstehen.
The term otaku refers to a person who has deep, specialized, and sustained enthusiasm for a particular subject, often characterized by extensive knowledge, emotional attachment, and active engagement.
In contemporary society, it is becoming increasingly difficult to share our pure enthusiasm with others. People tend to form social groups based on cultural taste, and this phenomenon has intensified in the Web 2.0 era through mechanisms such as filter bubbles.
Through the “Luv What You Luv” project, I aim to present what I love while also listening to what others love. The project mainly consists of a magazine composed of two issues in a single book. The first issue, [Girls], presents what I personally love. The second issue, [Otaku], explores otaku fandom culture in depth, featuring three interviews and six contributed essays that highlight what others are passionately devoted to.
In addition, the project includes a questionnaire that explores what readers and exhibition visitors love, as well as an Otaku Presentation Video, in which participants present their own passions and interests.
Through this magazine and its accompanying contents, I hope that people can experience the joy of sharing what they love and form weak social bonds through these shared expressions of enthusiasm.
„Emil” ist ein Diplomprojekt, das die Rolle der Typografie im Umgang mit Erinnerung, Verdrängung und historischen Brüchen untersucht. Im Mittelpunkt stehen die Lebens- und Werkgeschichten jüdischer Gestalter:innen während des Nationalsozialismus, darunter Elizabeth Friedländer und Lucian Bernhard (geb. Emil Kahn).
Ein zentrales Element des Projekts ist das Revival der Bernhard Antiqua von Lucian Bernhard. Die Schrift wurde für die zeitgenössische Nutzung digital neu interpretiert und prägt die gesamte visuelle Ebene des Projekts – von der Plakatserie über die Ausstellungsgestaltung bis hin zur Vortragspräsentation. So wird Typografie zum Untersuchungsgegenstand und zum gestalterischen Werkzeug der Erinnerung.
Für Julian Jaffé, Nachfahre einer jüdischen Familie, die im Nationalsozialismus ins Exil gezwungen wurde, ist "Emil" nicht nur ein typografisches Projekt, sondern auch ein persönlicher Akt des Erinnerns.
Beschreibung (en)
Emil is a diploma project that examines the role of typography in dealing with memory, repression and historical ruptures. It focuses on the lives and works of Jewish designers during National Socialism, including Elizabeth Friedländer and Lucian Bernhard (born Emil Kahn).
A central element of the project is the revival of Bernhard Antiqua by Lucian Bernhard. The font has been digitally reinterpreted for contemporary use and shapes the entire visual level of the project – from the poster series to the exhibition design and lecture presentation. In this way, typography becomes both the subject of investigation and a creative tool of remembrance.
For Julian Jaffé, a descendant of a Jewish family forced into exile during the Nazi era, ‘Emil’ is not only a typographic project, but also a personal act of remembrance.
Die vorliegende Abschlussarbeit „By Users for Users. Memes als digitale Folklore“ untersucht die kulturellen, technologischen und politischen Dimensionen von Internet-Memes als eine der zentralen Bildpraktiken der Gegenwart. Memes werden dabei nicht nur als humoristische Phänomene, sondern als Ausdruck einer globalen, partizipativen Bildkultur verstanden, die häufig auch als eine Form digitaler Folklore-Kultur beschrieben wird. Die Arbeit untersucht die Bedeutungsebenen dieser Begrifflichkeit und analysiert neben den technischen und ästhetischen Rahmenbedingungen von Memes ihre identitätsstiftende Funktion innerhalb digital vernetzter Gemeinschaften sowie ihre Verstrickungen mit plattformkapitalistischen Infrastrukturen. Ein besonderer Fokus liegt darauf, wie einzelne Memes, Communitys und Plattformen durch reaktionäre Akteur:innen angeeignet und instrumentalisiert werden.
Als Fallbeispiel dient der Arbeit das sog. Wojak-Meme, eine dilettantisch erstellte Computergrafik eines melancholischen Gesichts. Wojak illustriert nicht nur die für Memes charakteristische Amateurästhetik, sondern auch, wie Memes als ‚visuelle Dialekte‘ bestimmter Communitys funktionieren und hierbei sowohl Gemeinschaft stiften als auch ausschließen können. Speziell das Wojak-Meme und seine Variationen werden durch die neurechte Alt-Right sowie durch die misogyne Incel-Community verwendet, um unter dem Deckmantel von Ironie und Humor Ideologien und Feindbilder zu erzeugen und zu verbreiten.
Genau wie der Philosoph Antonio Gramsci die Relevanz von Folklore für den frühen italienischen Faschismus beschrieb, trägt auch digitale Folklore maßgeblich zur Konstitution von Weltbildern bei und ist dabei oft wirkmächtiger als offizielle Normen und Gesetze. Was einst als eine ‚Demokratisierung der Bildproduktion‘ beschrieben wurde, ist längst zu einer Gefahr für die Demokratie geworden. Abschließend plädiert die Arbeit deshalb für eine kritische Folkloristik des Digitalen, die die Bildwelten der Partizipationskultur interdisziplinär zwischen Kunst- und Medienwissenschaften analysiert, um so deren Bildcharakter sowie die Dynamiken digitaler Infrastrukturen zu reflektieren.
The M.A. thesis "By Users for Users. Memes as Digital Folklore" examines the cultural, technological and political dimensions of Internet memes as one of the central image practices of the present day. Memes are understood not only as a humorous phenomenon, but also as an expression of a global, participatory image culture, which is often described as a form of digital folklore culture. The text examines the layers of meaning of this terminology and, in addition to the technological and aesthetic conditions of memes, analyzes their identity-forming function within digitally networked communities as well as their entanglements with platform capitalist infrastructures. A particular focus is on how individual memes, communities and platforms are appropriated and instrumentalized by reactionary actors.
The so-called Wojak meme, an amateurishly created computer graphic of a melancholy face, serves as a case study. Wojak illustrates not only the amateur aesthetics characteristic of memes, but also the function of memes as ‘visual dialects’ of certain communities which simultaneously include and exclude individuals. In particular, the Wojak meme and its variations are used by the reactionary alt-right and the misogynistic incel community to create and disseminate ideologies and enemy images under the guise of irony and humor.
Just as philosopher Antonio Gramsci described the relevance of folklore for early Italian fascism, digital folklore also contributes significantly to the constitution of world views and, often proving more powerful than official laws and values. What was once described as a ‘democratization of image production’ has long since become a threat to democracy. In its conclusion, the thesis therefore advocates for a critical folkloristics of the digital that analyzes the visual worlds of participatory culture in an interdisciplinary way between art history and media studies in order to reflect on their visual character and the dynamics of digital infrastructures.