Eine Runde Welt, auf welcher ein kleines schwarzes Wesen zu sehen ist. Es lässt sich nach Rechts und Links bewegen und mit fortschreitendem Spiel wird die Welt farbenfroher und füllt sich mit abstrakten, sich bewegenden Formen.
Hierbei handelt es sich um ein Serious Game, das im Rahmen des Code for Culture in Stuttgart entsatnden ist, ein Projekt der Open Culture BW der MFG Innovationsagentur Medien- und Kreativwirtschaft. Dabei wurde Oriaru mit dem Preis für bestes Design ausgezeichnet.
Das Kunstmuseum in Stuttgart hatte zu diesem Zeitpunkt eine Ausstellung des entarteten Künstlers Willi Baumeister, zu welcher das Serious Game Oriaru umgesetzt wurde.
Dabei wurde der Versuch unternommen ein Spiel zu entwickeln, das den Besucher selbst das Kreieren und Erleben dieser Kunst von Willi Baumeister ermöglichen sollte. Die (kindliche) Verspieltheit, die in seiner Kunst zu erleben ist, wurde versucht mit der Spielmechanik und der visuellen Umsetzung an den Besucher weiterzugeben.
Dieses serious Game ist in Zusammenarbeit mit Phuoc Thao Le (Graphic- und Level-Design), Eric Beckmann (Sound-Design und SFX), Andre Wruszczak (Code und Level-Design) und Vincent Peter (Level-Design und SFX) entstanden.
In dieser Arbeit wurde sich mit der Geschichte von Aussichtstürmen (wie dem Turmberg) beschäftigt. Sie dienten als Ausguck, als Beobachtungsplattform um sich nähernde, gegnerische Armeen rechtzeitig
entdecken und mit Hilfe einer Alarmkanone die Menschen vor der drohenden Gefahr warnen zu können. Solche Türme sind Zeugen von Menschen, von Kämpfen, von Einnahmen, von Zerstörung, von Wiederaufbau, von Leben und Tod.
In dieser Arbeit wurde der Fokus auf das Zyklische eines solchen Konstruktes gelegt. Der Aufbau, das Gedeihen, der Kampf, die Zerstörung, der Wiederaufbau, das Gedeihen, der Kampf, die Zerstörung, der Wiederaufbau...
Der Animationsfilm wurde mit einem Beamer und Lautsprechern audiovisuell auf das Gesetein des Turmbergs oberhalb eines Brunnens projeziert.
Das Schattenspiel Contrast und die Schattenwelt der Kunstgeschichte
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Titel
Das Schattenspiel Contrast und die Schattenwelt der Kunstgeschichte
Beschreibung (de)
In meiner Arbeit über das Thema Das Schattenspiel Contrast und die Schattenwelt der Kunstgeschichte möchte ich mich mit der Welt der Schatten beschäftigen, sowohl auf analoger, kunsthistorischer Ebene, als auch im digitalen Bereich der Computerspiele.
Hierbei werde ich mich auf unterschiedliche, kunsthistorische Beispiele beziehen, bei welchen die Schatten verschiedene Rollen und Fähigkeiten zugesprochen bekommen. Als Hauptquelle hierfür benutze ich die Arbeit von Victor Ieronim Stoichita, Eine kurze Geschichte des Schatten.
So werden wir unter anderem die Entstehung der Malerei anhand der Dibutades Geschichte und der Silhouettenmalerei betrachten, uns Leonardo da Vincis Erkenntnisse zum Verhalten der Schatten und dessen Definition genauer anschauen, auf religiöse Erzählungen von übernatürlichen Ereignissen und auf Schattengeschichten eingehen, welche durch Schatten dargestellt sind. Auch werden wir den Bereich des hermeneutischen Verfahrens anhand des Schattenrisses des Apoll von Belvedere betreten, das Höhlengleichnis von Platon und auch künstlerische Arbeiten aus der Neuzeit in Augenschein nehmen.
Im digitalen Bereich wird uns das Computerspiel Contrast als Anschauungsmaterial dienen, welches von dem Unternehmen Compulsion Games entwickelt und 2013 veröffentlicht wurde.
Ich werde versuchen herauszuarbeiten, inwiefern sich die künstlerischen Arbeiten auf das Spiel Contrast auswirken und dieses womöglich selbst als Kunstwerk betrachtet werden kann.
Hierbei werde ich die zuvor genannten künstlerischen Werke in unterschiedlich kategorischen Kapiteln durchgehen und abschließend solch eines Kapitels das Computerspiel Contrast unter den jeweiligen Gesichtspunkten betrachten.
Das Schattenspiel Contrast und die Schattenwelt der Kunstgeschichte
Urheberrechtshinweis
Sebastian Finzenhagen
Importiert am
19.12.2018
Übergeordnete Sets
2
Das mediale Ich der Sitte
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Titel
Das mediale Ich der Sitte
Beschreibung (de)
Ein kleiner Fernseher öffnet seine Augen und findet sich unter weiteren Fernsehern wieder. Ihm gegenüber steht ein großer Bildschirm, welcher über die Fernseher zu wachen scheint.
Mit einem freundlichen Grinsen begrüßt der kleine Fernseher diesen Bildschirm, wird aber in seinem Verhalten zurechtgewiesen.
Durch passiv aktives Verhalten dieses Bildschirms und der anderen Fernseher entsteht eine bedrohliche Wirkung. Der kleine Fernseher flieht und findet sich in einer neuen Landschaft wieder, in welcher Blumen erblühen.
In den letzten Sekunden dieses Films offenbart sich auch hier die Präsenz des großen Bildschirms. Diese Arbeit beschäftigt sich damit, inwiefern die Sitte unserer Gesellschaft durch die Medien definiert wird und die Existenz eines Individuums in unserer Welt durch aktiv-passives Verhalten (nicht) zulässt.
Dabei handelt es sich um die audiovisuelle Darstellung der subjektiven Wahrnehmung des Künstlers.
Ein kleiner Fernseher öffnet seine Augen und findet sich unter weiteren Fernsehern wieder. Ihm gegenüber steht ein großer Bildschirm, welcher über die Fernseher zu wachen scheint.
Mit einem freundlichen Grinsen begrüßt der kleine Fernseher diesen Bildschirm, wird aber in seinem Verhalten zurechtgewiesen.
Durch passiv aktives Verhalten dieses Bildschirms und der anderen Fernseher entsteht eine bedrohliche Wirkung. Der kleine Fernseher flieht und findet sich in einer neuen Landschaft wieder, in welcher Blumen erblühen.
In den letzten Sekunden dieses Films offenbart sich auch hier die Präsenz des großen Bildschirms. Diese Arbeit beschäftigt sich damit, inwiefern die Sitte unserer Gesellschaft durch die Medien definiert wird und die Existenz eines Individuums in unserer Welt durch aktiv-passives Verhalten (nicht) zulässt.
Dabei handelt es sich um die audiovisuelle Darstellung der subjektiven Wahrnehmung des Künstlers
In dieser Arbeit wurden Sounds im Supermarkt mit Hilfe eines Aufnahmegerätes festgehalten, am Computer zu einer wenigen sekündingen Sounddatei zusammengefügt und mit Schrift und Papier als Poster
sichtbar gemacht.
Der Weg durch den Supermarkt glich einem auditiven und visuellem Labyrinth, das durch spezifische Geräusche in Areale aufgeteilt wird. Der Kunde wird von einem Geräusch zum nächsten geleitet, er verlässt ein
Gebiet und entdeckt ein Neues. Obwohl jedes Gebiet seinen ganz individuellen Klang besitzt und dadurch identifiziert werden kann, ist ein Sound besonders dominant vertreten, der PIEP.
Der PIEP ist bereits zu hören, wenn der Supermarkt betreten wird und offenbart die Kasse, den Ausgang, das angestrebte Ziel. Während dem Weg durch dieses Labyrinth tauchen noch andere Piepsgeräusche auf, es entsteht ein Rhystmus, unter welchem sich die Person einen Weg zum Ziel bahnt.
Während der Durchquerung des Labyrinths tauchen wieder und wieder neue Geräusch-Areale auf, die einen vom Ziel abbringen und das erhoffte Ziel-PIEP mal näher und mal weiter weg erscheinen lassen. Mal
wirkt der Piep-Sound bedrohlich, mal wie ein neugieriger Wegbegleiter.
Diese Arbeit war der Versuch dieses beschriebene Erleben des Supermarktes als typografisches Poster zu visualisieren.
Als Schrift diente die Akzidenz Grotesk. Wörter wurden rotiert, skaliert, verschmälert, verbreitert, wiederholt und unterschiedlich platziert. Es durchschritt dabei viele Phasen des Austestens. Das Pieps Geräusch wurde auf den i-Punkt reduziert, wodurch eine Art Morsecode entstand. Auch der Ean-Code, welcher das Piepsgeräusch indirekt auslöst wurde als Möglichkeit eingebaut. Allerdings waren es weder die Kommunikation noch der Ursprung des Piepsgeräuschs, sondern das Labyrinth- Gefühl und das teilweis bedrohlich klingende Piepsgeräusch, welches ich umsetzen wollte.
Es folgten Anpassungen, Änderungen, Umstrukturierungen. Schließlich entstand ein topographisch wirkendes Poster, dessen Wege vom Piep flankiert werden und auch durschreitet werden müssen, wolle man
solch einer Karte folgen.
Hierbei wurde ein Kurztext vertont und in ein Poster umgesetzt, das durch Bilder ergänzt werden durfte.
Bei dieser Arbeit war die Herangehensweise zuerst sehr bildlich und die gesprochenen Wörter wurden platziert um ein Gefühl dafür zu bekommen, welche Begriffe vorhanden sind und welche Möglichkeiten sich mir daraus ergeben können (eine Art bildliche Mind-Map).
Der Gedanke der Seele, die aus dem Brot aufsteigt bzw. das Leiden der hungernden Person wurden bereits am Anfang durch kleiner werdende Schrift und Platzierung beim Brot als Idee festgehalten.
Ich überlegte das Hungergefühl im Schatten des Brotes zu platzieren. Allerdings entstanden dadurch sich widersprechende Formen und auch kompositorisch machte dies weniger Sinn. Das Hungergefühl war sehr
dominant, weshalb ich mich darauf fokussierte.
Der Schatten wurde entfernt. Stattdessen überlagert nun das Hungry das Poster und wurde auf eine Art verzerrt, die inspiriert wurde durch eine sehr schmale, ausgehungerte Taille.
Der Verkauf und das damit verbundene Verschwinden der Seele wurde durch das Weichzeichnen der Schrift weiter ausgearbeitet.
Im weiteren Prozess wurde der Weichzeichner wieder aufgehoben. Anstatt die Auflösung der Seele hervorzuheben wollte ich den Fokus auf die Entscheidung setzen, also dem Verkauf seiner Seele um im Gegenzug
Nahrung zu bekommen.
Um eine Verbindung zwischen dem Verkauf seiner Seele und dem Hungergefühl herzustellen wurden diese Wörter ineinander verschoben und gemeinsam verzerrt. Die Verzerrung wurde bewusst verschmälernd
dargestellt um einen hungernden, ausgezerrten Körper in Schrift umzusetzen.
Schließlich wurde die Betrachtung vergrößert, sodass Schrift und Bild das ganze Poster bedecken.
Bei dieser Arbeit ging es darum den Sound der Aussprache in Form einer Schrift zu visualisieren. Dabei fand ein sprachlicher Austausch statt. Wir haben uns gegenseitig Dinge über uns erzählt, Pangramme vorgelesen und darauf geachtet, was es ist, das den gesprochenen Sound von anderen unterscheidet. Da mein Partner englischsprachig gewesen ist haben wir jeweils die Sprache getauscht um ein noch differenziertes Klangbild zu erhalten.
Beim Partner habe ich eine elegante, saubere und ein wenig filigran wirkende Aussprache feststellen können, die frei von Verzerrungen war. Gleichzeitig fand am Anfang eines jeden Wortes eine tonale Anhebung
statt Um dieses auditive Bild in einer Schrift zu visualisieren wurde der Versuch unternommen dies über Arm und Hand geschehen zu lassen.
Ohne bewusst darüber nachzudenken ließ ich Arm und Hand vom Klang der Stimme in ihren Bewegungen leiten. Mit einem Stift entstanden dadurch abstrakte Formen auf Papier, die ich als Ausgangspunkt verwendete.
Diese Formen besaßen sich wiederholende Muster, aus denen Regeln für die Schriftart hergeleitet werden konnten. Größenverteilung, Dicke, Neigung, Abstand, Winkel. Schließlich konnten diese Regeln auf alle weiteren Buchstaben angewandt werden.
Im finalen Schritt galt es ein Type Specimen zu erstellen, mit welchem die Schrift schließlich präsentiert wurde. Hierbei haben wir unsere Herangehensweise, das Wechseln der Sprache als Ausgangspunkt genommen und daraus das Type Specimen erstellt.