In dieser Arbeit wurde sich mit der Geschichte von Aussichtstürmen (wie dem Turmberg) beschäftigt. Sie dienten als Ausguck, als Beobachtungsplattform um sich nähernde, gegnerische Armeen rechtzeitig
entdecken und mit Hilfe einer Alarmkanone die Menschen vor der drohenden Gefahr warnen zu können. Solche Türme sind Zeugen von Menschen, von Kämpfen, von Einnahmen, von Zerstörung, von Wiederaufbau, von Leben und Tod.
In dieser Arbeit wurde der Fokus auf das Zyklische eines solchen Konstruktes gelegt. Der Aufbau, das Gedeihen, der Kampf, die Zerstörung, der Wiederaufbau, das Gedeihen, der Kampf, die Zerstörung, der Wiederaufbau...
Der Animationsfilm wurde mit einem Beamer und Lautsprechern audiovisuell auf das Gesetein des Turmbergs oberhalb eines Brunnens projeziert.
Eine Runde Welt, auf welcher ein kleines schwarzes Wesen zu sehen ist. Es lässt sich nach Rechts und Links bewegen und mit fortschreitendem Spiel wird die Welt farbenfroher und füllt sich mit abstrakten, sich bewegenden Formen.
Hierbei handelt es sich um ein Serious Game, das im Rahmen des Code for Culture in Stuttgart entsatnden ist, ein Projekt der Open Culture BW der MFG Innovationsagentur Medien- und Kreativwirtschaft. Dabei wurde Oriaru mit dem Preis für bestes Design ausgezeichnet.
Das Kunstmuseum in Stuttgart hatte zu diesem Zeitpunkt eine Ausstellung des entarteten Künstlers Willi Baumeister, zu welcher das Serious Game Oriaru umgesetzt wurde.
Dabei wurde der Versuch unternommen ein Spiel zu entwickeln, das den Besucher selbst das Kreieren und Erleben dieser Kunst von Willi Baumeister ermöglichen sollte. Die (kindliche) Verspieltheit, die in seiner Kunst zu erleben ist, wurde versucht mit der Spielmechanik und der visuellen Umsetzung an den Besucher weiterzugeben.
Dieses serious Game ist in Zusammenarbeit mit Phuoc Thao Le (Graphic- und Level-Design), Eric Beckmann (Sound-Design und SFX), Andre Wruszczak (Code und Level-Design) und Vincent Peter (Level-Design und SFX) entstanden.
Ein kleiner Fernseher öffnet seine Augen und findet sich unter weiteren Fernsehern wieder. Ihm gegenüber steht ein großer Bildschirm, welcher über die Fernseher zu wachen scheint.
Mit einem freundlichen Grinsen begrüßt der kleine Fernseher diesen Bildschirm, wird aber in seinem Verhalten zurechtgewiesen.
Durch passiv aktives Verhalten dieses Bildschirms und der anderen Fernseher entsteht eine bedrohliche Wirkung. Der kleine Fernseher flieht und findet sich in einer neuen Landschaft wieder, in welcher Blumen erblühen.
In den letzten Sekunden dieses Films offenbart sich auch hier die Präsenz des großen Bildschirms. Diese Arbeit beschäftigt sich damit, inwiefern die Sitte unserer Gesellschaft durch die Medien definiert wird und die Existenz eines Individuums in unserer Welt durch aktiv-passives Verhalten (nicht) zulässt.
Dabei handelt es sich um die audiovisuelle Darstellung der subjektiven Wahrnehmung des Künstlers.
In dieser Arbeit wurde sich mit der Geschichte von Aussichtstürmen (wie dem Turmberg) beschäftigt. Sie dienten als Ausguck, als Beobachtungsplattform um sich nähernde, gegnerische Armeen rechtzeitig
entdecken und mit Hilfe einer Alarmkanone die Menschen vor der drohenden Gefahr warnen zu können. Solche Türme sind Zeugen von Menschen, von Kämpfen, von Einnahmen, von Zerstörung, von Wiederaufbau, von Leben und Tod.
In dieser Arbeit wurde der Fokus auf das Zyklische eines solchen Konstruktes gelegt. Der Aufbau, das Gedeihen, der Kampf, die Zerstörung, der Wiederaufbau, das Gedeihen, der Kampf, die Zerstörung, der Wiederaufbau ...
Der Animationsfilm wurde mit einem Beamer und Lautsprechern audiovisuell auf das Gesetein des Turmbergs oberhalb eines Brunnens projeziert.
Das Schattenspiel Contrast und die Schattenwelt der Kunstgeschichte
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Titel
Das Schattenspiel Contrast und die Schattenwelt der Kunstgeschichte
Beschreibung (de)
In meiner Arbeit über das Thema Das Schattenspiel Contrast und die Schattenwelt der Kunstgeschichte möchte ich mich mit der Welt der Schatten beschäftigen, sowohl auf analoger, kunsthistorischer Ebene, als auch im digitalen Bereich der Computerspiele.
Hierbei werde ich mich auf unterschiedliche, kunsthistorische Beispiele beziehen, bei welchen die Schatten verschiedene Rollen und Fähigkeiten zugesprochen bekommen. Als Hauptquelle hierfür benutze ich die Arbeit von Victor Ieronim Stoichita, Eine kurze Geschichte des Schatten.
So werden wir unter anderem die Entstehung der Malerei anhand der Dibutades Geschichte und der Silhouettenmalerei betrachten, uns Leonardo da Vincis Erkenntnisse zum Verhalten der Schatten und dessen Definition genauer anschauen, auf religiöse Erzählungen von übernatürlichen Ereignissen und auf Schattengeschichten eingehen, welche durch Schatten dargestellt sind. Auch werden wir den Bereich des hermeneutischen Verfahrens anhand des Schattenrisses des Apoll von Belvedere betreten, das Höhlengleichnis von Platon und auch künstlerische Arbeiten aus der Neuzeit in Augenschein nehmen.
Im digitalen Bereich wird uns das Computerspiel Contrast als Anschauungsmaterial dienen, welches von dem Unternehmen Compulsion Games entwickelt und 2013 veröffentlicht wurde.
Ich werde versuchen herauszuarbeiten, inwiefern sich die künstlerischen Arbeiten auf das Spiel Contrast auswirken und dieses womöglich selbst als Kunstwerk betrachtet werden kann.
Hierbei werde ich die zuvor genannten künstlerischen Werke in unterschiedlich kategorischen Kapiteln durchgehen und abschließend solch eines Kapitels das Computerspiel Contrast unter den jeweiligen Gesichtspunkten betrachten.
Das Schattenspiel Contrast und die Schattenwelt der Kunstgeschichte
Urheberrechtshinweis
Sebastian Finzenhagen
Importiert am
19.12.2018
Übergeordnete Sets
2
Silhouette
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Titel
Silhouette
Titel (en)
Silhouette
Beschreibung (de)
Das bedrückende Gefühl, das solch ein Ort wie ein massiver Steintrum beim Menschen hervorrufen kann.
Angst, Schreckhaftigkeit, und keine Möglichkeit sich davon befreien zu können, eingespannt in einer Ecke.
Mit einem Beamer wurde der Animationsfilm bewusst im schmalen Treppenhaus des Turmbergs in eine Ecke an der Decke projeziert.
Beim Aufstieg wurde die Projektion für die Besucher sichtbar.
Diese medienkünstlerische Installation ist in Zusammenarbeit mit der Künstlerin Tanja entstanden.
Technik/Verfahren/Formate
3D Animation
Titel
Silhouette
Urheberrechtshinweis
Sebastian Finzenhagen
Importiert am
19.12.2018
Übergeordnete Sets
2
Oriaru
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Titel
Oriaru
Beschreibung (de)
Eine Runde Welt, auf welcher ein kleines schwarzes Wesen zu sehen ist. Es lässt sich nach Rechts und Links bewegen und mit fortschreitendem Spiel wird die Welt farbenfroher und füllt sich mit abstrakten, sich
bewegenden Formen.
Hierbei handelt es sich um ein Serious Game, das im Rahmen des Code for Culture in Stuttgart entsatnden ist, ein Projekt der Open Culture BW der MFG Innovationsagentur Medien- und Kreativwirtschaft. Dabei
wurde Oriaru mit dem Preis für bestes Design ausgezeichnet.
Das Kunstmuseum in Stuttgart hatte zu diesem Zeitpunkt eine Ausstellung des entarteten Künstlers Willi Baumeister, zu welcher das Serious Game Oriaru umgesetzt wurde.
Dabei wurde der Versuch unternommen ein Spiel zu entwickeln, das den Besucher selbst das Kreieren und Erleben dieser Kunst von Willi Baumeister ermöglichen sollte.
Die (kindliche) Verspieltheit, die in seiner Kunst zu erleben ist, wurde versucht mit der Spielmechanik und der visuellen Umsetzung an den Besucher weiterzugeben.
Dieses serious Game ist in Zusammenarbeit mit Phuoc Thao Le (Graphic- und Level-Design), Eric Beckmann (Sound-Design und SFX), Andre Wruszczak (Code und Level-Design) und Vincent Peter (Level-Design und
SFX) entstanden.
Eine Runde Welt, auf welcher ein kleines schwarzes Wesen zu sehen ist. Es lässt sich nach Rechts und Links bewegen und mit fortschreitendem Spiel wird die Welt farbenfroher und füllt sich mit abstrakten, sich
bewegenden Formen.
Hierbei handelt es sich um ein Serious Game, das im Rahmen des Code for Culture in Stuttgart entsatnden ist, ein Projekt der Open Culture BW der MFG Innovationsagentur Medien- und Kreativwirtschaft. Dabei
wurde Oriaru mit dem Preis für bestes Design ausgezeichnet.
Das Kunstmuseum in Stuttgart hatte zu diesem Zeitpunkt eine Ausstellung des entarteten Künstlers Willi Baumeister, zu welcher das Serious Game Oriaru umgesetzt wurde.
Dabei wurde der Versuch unternommen ein Spiel zu entwickeln, das den Besucher selbst das Kreieren und Erleben dieser Kunst von Willi Baumeister ermöglichen sollte.
Die (kindliche) Verspieltheit, die in seiner Kunst zu erleben ist, wurde versucht mit der Spielmechanik und der visuellen Umsetzung an den Besucher weiterzugeben.
Dieses serious Game ist in Zusammenarbeit mit Phuoc Thao Le (Graphic- und Level-Design), Eric Beckmann (Sound-Design und SFX), Andre Wruszczak (Code und Level-Design) und Vincent Peter (Level-Design und
SFX) entstanden.
In dieser theoretischen Arbeit habe ich mich auf heuristischem Wege mit dem Thema des Burnouts im Zusammenspiel mit (Video-)Spielen auseinandergesetzt.
Dabei war das Bestreben herauszufinden, inwieweit das Videospiel Zelda - Breath of the Wild zur Prävention und Therapie bei Burnout eingesetzt werden kann.
Es hat sich herausgestellt, dass dieses Videospiel einige Gefahren bzw. Schwierigkeiten im Spieldesign und dem Medium birgt. Der Einsatz zur Prävention von Burnout wird dadurch erschwert, vielleicht auch verhindert und und erscheint dadurch nur bedingt sinnvoll.
Mit dem während der Arbeit erworbenen Wissen bin ich aber zu dem Schluss gekommen, dass bei einer Verschreibung des Videospiels ein therapeutischer Einsatz durchaus im Rahmen des Möglichen liegt. Das Medium des Videospiels besitzt Eigenschaften, welche neue Behandlungsmöglichkeiten liefern kann. Die Gefahren des Videospiels Zelda - Breath of the Wild und des Mediums könnten mit einem individuell angepassten Spielplan umgangen und womöglich zum Vorteil für die Therapie verwendet werden.