Fast eine halbe Milliarde m² Leder weltweit endet jedes Jahr als Verschnitt in der Polsterproduktion.
Viel zu lange mussten sich natürliche Materialien starren Vorlagen unterordnen: Wir schneiden zu, wir kürzen, wir verwerfen – wir erzeugen Verschnitt durch Design.
Was wäre, wenn sich Technologie endlich der Natur anpassen könnte – und nicht umgekehrt?
Algorithmen können unreguläre Materialien und den Verschnitt als eine neue Ressource verwenden. Es geht dabei nicht nur um Effizienz; es geht darum, die Produkt-Ästhetik neu zu definieren – Schönheit in der natürlichen Variation und den natürlichen Fehlern zu sehen und zu erkennen, dass ein gutes Produkt am besten aktraktiv, nachhaltig aber vor allem auch skalierbar ist.
Ich habe Algorithmen entwickelt, die Polsterobjekte aus digitalisiertem Lederabfall generieren. Dieses Programm kann gewünschte Objekte direkt anhand verschiedener Designrichtlinien und Parametern erstellen und nutzt dabei jedes Lederstück zu fast 90% im Durchschnitt aus. Es ensteht ein auf das Material zugeschnittenes Design.
Danach habe ich es selbst ausprobiert und eine Serie von wassertropfen-artiger Polstermöbel hergestellt. Das Material wurde von der Möbelfirma MOROSO und einer deutschen Polsterfirma gesponsort.
Nearly half a billion square meters of global leather ends up as offcuts on upholstery production every year.
For so long, natural materials have been forced to conform to rigid templates: We trim, we crop, we discard - we create waste by design.
What if technology could finally adapt to nature and not the other way around?
Using algorithms to find hidden potential in imperfect materials. This is more than efficiency; it's about redefining the product aesthetic, to see beauty in variation and to recognize that the most attractive design is one that is both: sustainable and scalable.
I have created such algorithms that generate upholstery objects from leather waste, which has been digitalized. This program can directly create desired objects based on a variety of design guidelines, parameters and constrains. It utilizes each leather piece up to 90% in average. The outcome is a design that is 100% based on the material's shape.
Afterwards I have tried it myself and made a series of upholstered furniture from leather waste. The leather was sponsored by MOROSO, the filling by a german upholstery company.
WHERE LEGENDS ARE MADE AND LIES ARE TOLD (graduation project). Originated by this divine union of @parishilton @britneyspears @lindsaylohan (aka the Holy Trinity <3) the night of the infamous Bimbo Summit, WLAMALAT is the visual and critical translation of my obsession for the #y2k it-girls and #popculture in general. Mixing a religious with a highly commercial aesthetic, the project questions several topics such as women representation in the mass media, visual/celebrity culture consumption and new belief systems.
Description (en)
WHERE LEGENDS ARE MADE AND LIES ARE TOLD (graduation project). Originated by this divine union of @parishilton @britneyspears @lindsaylohan (aka the Holy Trinity <3) the night of the infamous Bimbo Summit, WLAMALAT is the visual and critical translation of my obsession for the #y2k it-girls and #popculture in general. Mixing a religious with a highly commercial aesthetic, the project questions several topics such as women representation in the mass media, visual/celebrity culture consumption and new belief systems.
„Wet again“ ist das Ergebnis eines zweijährigen Prozess von Laura Haak, eine Moorregion als Akteur
wahrzunehmen und zu begleiten. Es liegt in einem abgelegenen Terrain im Nordosten Deutschlands nahe dem
Kummerower See im Malchiner Umland.
In einer Feldforschung wurde viel Zeit verbracht, Scores der Zusammenarbeit entwickelt, Wander und Kanu Routen 1:1 erschlossen. Dabei entstand ein Austausch mit den Menschen vor Ort, die eine längere Beziehung zum Torfboden pflegen und sich für die Wiedervernässung von Moorböden lokal und europaweit einsetzen.
Es entstand ein Gewebe aus verschiedenen Wahrnehmungsperspektiven und die Frage nach ihren machtpolitischen Auswirkungen auf ländliche Gestaltungsprozesse.Was sind die neuen Choreografien der Erhaltungsarbeit, auf welche Perspektiven wird Bezug genommen?
Auf mehreren Testfeldern der Universität Greifswald und des Greifswald Moor Instituts werden aktuell Daten gesammelt, die zu einer Umstellung der europäischen Subventionierung von Moorkulturen genutzt werden. Lokale Archivmaterialien über einen Hexenprozess, hochstaplerische Ritterbrüder aus Lüneburg und DDR Fdj Jugendcamps für staatliche Meliorationsvorhaben geben Einblick in die historische Dimensionen.
Lokale Künstler und Umweltwissenschaftler schaffen Austauschorte für ökologisch bezogene Kulturarbeit.
Landwirte die mit den sehr existenziellen Fragen der direkten Übersetzung der Ideen konfrontiert sind,-und über 5000 Jahre intakte Bodenproben die als eigenes Archiv eine noch viel längere viel größere Geschichte zu erzählen haben.
Eindrücke und Materialien dieser Zeit verarbeitet Laura Haak in einer Installation aus 4 unterschiedlich langen Videoessays mit immersiver Soundcollage, bedruckten lokal hergestellten Grasfaserplatten, einer Projektionsfläche aus Agaragar und Paludikulturen und einer Sitzinstallation aus 130kg Seggenrohrgras
der vor Ort gefilmten Felder.
Ein Reader mit gesammelten Materialien und textlichen Einordnungen inspiriert von Essays von Tim Ingold schlägt eine Dramaturgie vor, die im Sinne der eigenen Wahrnehmung verworfen werden kann.
‘Wet again’ is the result of a two-year process by Laura Haak to perceive and accompany a moorland region as an acting entity.
It is located in a remote area in north-eastern Germany near Lake Kummerow in the Surrounding Malchin.
A lot of time was spent conducting field research, developing scores of collaboration, and tracing hiking and canoe routes 1:1.
This led to an exchange with local people who have a long-standing relationship with the peat soil and are committed to the rewetting of moorland soils both locally and across Europe.
A fabric of different perspectives emerged, along with questions about their power-political implications for rural design processes. What are the new choreographies of maintenance work, and what perspectives are being referred to?
Data is currently being collected at several test sites at the University of Greifswald and the Greifswald Moor Institute, which will be used to change European subsidies for moorland cultivation. Local archive materials about a witch trial, impostor knights from Lüneburg and GDR Fdj youth camps for national drainage projects provide insight into the historical dimensions.
Local artists and environmental scientists are creating places of exchange for ecologically-related cultural work.
Farmers who are confronted with the very existential questions of directly translating ideas,- And over 5,000 years intact soil samples that, as an archive in their own, have an even longer and much greater story to tell.
Laura Haak processes impressions and materials from this period in an installation consisting of four video essays of varying lengths with an immersive sound collage, printed locally produced grass fibre boards, a projection surface made of agar agar and paludicultures, and a seating installation made of 130 kg of sedge grass
from the fields filmed on site.
A reader with collected materials and textual classifications inspired by essays by Tim Ingold suggests a dramaturgy that can be discarded in the sense of one's own perception.
Dr Uta Berghöfer, Dr Joachim Borner Martina Zienert
from Projekthof Karnitz , Nora Köhn from University
Greifswald, Dr Ulf Schiefelbein from Ministry for
Climate Protection, Agriculture, Rural Areas and
the Environment Mecklenburg-Western Pomerania
, Tobias Dahms from thermal drones GmbH, Richard
Hurding from Zelfo Technology GmbH, the paludi
farmers Ludwig Bork and Henning Voigt,
Frank Zimmermann from "Uns lütt Museum“ Dargun
and sculptor Kathrin Wetzel for their time and
willingness to show themselves, interesting and
realizing conversations, the opportunity for a bird‘s eye
view and 150 kilograms of sedge cane grass,
Tim
Ingolds for loaning captions and providing impulses
for thoughts and perception
Celine Condorelli, Jaya Demmer, Lina Determann, Mascha Dilger, Benjamin Eisele, Constanze Fischbeck, Hanna Franke, Vera Gärtner, Marlene-, Michael-, Birgit- and Michaela Haak, Mira Hirtz, Franka Kampmeier, Alexander Knoppig, Hanne König, Christian‘Lübben, Leonie Mühlen, Wiebke Muller, Leonie Müller, Laura Morcillo and ZeitBildLab, Luise Peschko, Nis Petersen, Sebastian Schafer, Susanne Schmitt, Josefine Scheu, Phillip Schell, Arthur Schuman, Henriette Schwabe, Claud Teichmann, Alexander Thelen, Johannes Thimm, Leia Walz, Isabel Winter for countless support, the best of times, carrying hands, attentive eyes and continuous inquiries and Paulina Mimberg for the most splendid graphic.
Wavebreaker ist ein modulares Fliesensystem, das entwickelt wurde, um Lärm in U-Bahn-Stationen wirksam zu reduzieren und die Aufenthaltsqualität spürbar zu verbessern. Die aus robuster Keramik gefertigten Fliesen werden im 3D-Druckverfahren hergestellt und lassen sich dadurch flexibel an verschiedene räumliche Situationen anpassen. Ihre Form orientiert sich an Schallwellen, wodurch sie nicht nur akustisch, sondern auch visuell zur Beruhigung des Raumes beitragen. Unterstützt wird dieser Effekt durch eine blaue Glasur, welche die ruhige Wirkung zusätzlich verstärkt.
Die schallabsorbierende Wirkung entsteht durch integrierte Helmholtz-Resonatoren und Schalldiffusoren, welche gezielt bestimmte Frequenzen aufnehmen, ohne dass poröse Materialien notwendig sind. Dies geschieht, indem der Schall in kleine Schlitze der Fliese eindringt und im Inneren in Hohlkammern resoniert und somit gedämpft wird. So wird der Umgebungslärm effektiv verringert, was zu einer entspannteren Atmosphäre im oft hektischen U-Bahn-Alltag führt. Dank ihres modularen und anpassungsfähigen Aufbaus eignen sich die Fliesen sowohl für Neubauten als auch für die Nachrüstung bestehender Stationen.
Wavebreaker is a modular tile system designed to effectively reduce noise in subway stations and noticeably improve the quality of stay. The tiles are made of durable ceramic and produced using 3D printing, which allows them to be flexibly adapted to different spatial conditions. Their shape is inspired by sound waves, helping to calm the environment not only acoustically but also visually. This effect is further supported by a blue glaze, which enhances the overall sense of calm.
The sound-absorbing effect is achieved through integrated Helmholtz resonators and sound diffusers, which target and absorb specific frequencies without the need for porous materials. This happens as sound enters small slits in the tile and resonates within internal cavities, where it is effectively dampened. As a result, ambient noise is significantly reduced, leading to a more relaxed atmosphere in the often hectic environment of subway stations. Thanks to their modular structure, the tiles are suitable for both new constructions and the retrofitting of existing stations.
Der menschliche Körper.
Das Wiederentdecken.
Das Akzeptieren.
Das Erwachen.
Diese Gedanken sind der Beginn des Spiels Vakna, einer Gedankenwelt, die sich mit der Wahrnehmung und der Akzeptanz des unbekleideten menschlichen Körpers befasst und dadurch gesellschaftliche Einflüsse hinterfragt.
In dieser Gedankenwelt ist es dem/der Spieler/in möglich durch auffindbare Fragen und Aussagen mehr über sich selbst, die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend herauszufinden.
Die Gedankenwelt Vakna erwacht gemeinsam mit der spielenden Person, welche vielleicht beginnt die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend zu hinterfragen, für sich selbst und gegenüber anderen Menschen neu zu ordnen oder zu verändern.
Am Ende dieses Spiels hat jede Person für sich selbst zu entscheiden, ob das Wiedererwachen des Körpers und damit verbundene „Neu-Erleben“ der Welt ausprobiert oder gelebt werden möchte.
Auch sind die Fragen zu beantworten, wie mit der neugewonnen Akzeptanz und Wiederentdeckung umzugehen ist. Doch hat die spielende Person bei dieser Entscheidung sich nicht dem Spiel gegenüber zu verantworten, sondern sich selbst und den Mitmenschen der Gesellschaft.
Bei diesem Computerspiel handelt es sich um einen Single-Player im Bereich der Serious- und Educational-Games, das mit Tastatur und Maus gespielt werden kann.
The human Body.
The Rediscovery.
The Accepting.
The Awakening.
These thoughts are the beginning of the game Vakna, a world of thoughts that deals with the perception and acceptance of the human body without clothes, thereby questioning social influences.
In this world of thoughts it is possible for the player to find out more about himself, his own perception, his own behavior, his own morality and his own ritual thoughts concerning the human body through discoverable questions and statements.
Vakna awakens together with the player. The player begins to question the own perception, the own behavior, the own morality and the own ritual thought processes concerning the human body and perhaps to rearrange or change them for themselves and for other people.
At the end of this game, each person has to decide for himself whether the body's reawakening and the „re-experiencing“ of the world would be tried out or lived.
Also, the questions to be answered are how to deal with the newly gained acceptance and rediscovery. But in this decision, the player does not have to answer to the game, but to himself and the fellow human beings of society.
This computer game is a single player in the field of serious and educational games that can be played with a keyboard and a mouse.
TOWER POWER ist ein szenischer Kurzessay zur architektonischen Formensprache und Symbolik des Torre Fiat in Marina di Massa, Italien - einem Turm aus der Zeit des italienischen Faschismus und Ausstellungsort des POST-COLONIA Festivals of Architecture and Imaginaries in Transition, für das die Arbeit entwickelt wurde.
Als in Architektur materialisierte Ideologie steht der Turm scheinbar unausweichlich für eine lineare, gewaltvolle Erzählung von Geschichte. Mithilfe von Ursula K. Le Guins „Carrier Bag Theory of Fiction“ (1986) befragt TOWER POWER die dem Turm eingeschriebenen Narrative und den Umgang mit einem derart aufgeladenen baulichen Erbe:
"Are we in an airplane? A column? A ‚fascio littorio‘? What would each scenario mean? […] It’s just a building, right?" (deutsche Übersetzung: "Sitzen wir in einem Flugzeug? Einer Säule? Einem „Fascio Littorio“? Was würde das jeweils bedeuten? […] Es ist doch nur ein Gebäude, oder?")
Description (en)
TOWER POWER is a short performative essay, investigating the formal language and architectural symbolism of the Torre Fiat in Marina di Massa, Italy - a tower built during the Italian Fascist era, and the venue of POST-COLONIA Festival of Architecture and Imaginaries in Transition we had been invited to explore and exhibit in.
Steeped in ideology, the tower’s architecture inescapably seems to stand for a linear, violent historiography. TOWER POWER investigates the narratives inscribed into the tower through the lens of Ursula K. Le Guin’s Carrier Bag Theory of Fiction and poses questions on how to deal with such a charged architectural legacy:
"Are we in an airplane? A column? A ‚fascio littorio‘? What would each scenario mean? […] It’s just a building, right?"
"The Plenum – A Scripted Play" behandelt das performative, das rituelle und das gemeinschaftsbildende Moment des Plenums als Planungstreffen selbstverwalteter Gruppen im politischen und kulturellen Kontext.
Über den Zeitraum eines Jahres wurden "Plena" in unterschiedlichen Konstellationen durchgeführt, die die gruppeneigene Dynamik untersuchten und auf Basis eines sich verändernden Scripts, einem Theaterdrehbuch oder Code gleichend, in einer kollektiven Performance Ausdruck fanden.
Die dabei von der Gruppe gemachten Erfahrungen dienten nicht nur zur Dokumentation für Gewesenes, sondern wurden als neuer „Input“ sofort in das bestehende Script eingearbeitet. Das sich permanent verändernde Projekt konnte so nach Vorbild eines Computerprogramms transparent gestaltet werden und ermöglichte eine basisdemokratische Beteiligung aller Akteur:innen – unabhängig von präexistentem Wissen oder Erfahrungswerten.
Nach Vorbild von Jo Freemans Essay „The Tyranny Of Structurelessness“ stand das Schaffen offener und klarer Kommunikation bezüglich der eigenen Gruppenstruktur und deren „Balance of Power“ im Mittelpunkt der Treffen.
„The Plenum – A Scripted Play“ ist jedoch nicht nur ein reales Treffen einer politischen Gruppe, sondern schafft seine identitäre Notwendigkeit durch seine Schnittstelle mit der Simulation: Das Finden von Mehrheiten (oder Einstimmigkeiten), die Verteilung von Macht und Autorität innerhalb der eigenen Gruppe sowie der Entscheidungsfindungsprozess wurden in verschiedenen Modellen spielerisch erprobt und in ihren politischen und historischen Kontext eingeordnet. Der fiktive Aspekt der Treffen öffnete Spielräume zur Reflexion über das eigene Verhalten innerhalb von Gruppengefügen. Vielen dieser Simulationen dienten Computercodes, Brettspiele und politische Verfassungen zur Vorlage.
Einem jeden Treffen selbstverwalteter Gruppen wohnt immer – oft unbewusst – etwas Rituelles inne, das zum Schaffen der kollektiven Identität von hoher Bedeutung ist. Das Wiederholen planerischer Abläufe und die kodifizierten, gruppenspezifischen Kommunikationsregeln entscheiden über Zugehörigkeit zur Gruppe und sind identitäts- und sinnstiftend.
Was vom Plenum bleibt, sind Simulationsskizzen, ein (beinahe) gegründeter Verein, eine intensive Auseinandersetzung um Vergütungsmodelle in einer nonmonetären Mikrowirtschaft und das Erarbeiten nachhaltiger Strukturen für die eigene kulturelle und politische Praxis, die sich bis heute fortsetzen. Sichtbar von alledem ist nichts, außer die Spuren, die wir stigmergisch hinterlassen.
Diese Spuren: Der Raum, in dem wir uns treffen; das Feuer, um das wir uns versammeln; die Karten, aus denen wir ablesen können, was einmal besprochen wurde – und werden wird; und das Script, ein sich permanent veränderndes Programm, das es uns vielleicht einmal ermöglichen wird, eine sozial und ökologisch nachhaltige Existenz in der Kunst- und Kulturszene zu führen.
"The Plenum - A Scripted Play" deals with the performative, ritual and community-building moment of the plenum as a planning meeting of self-organised groups in a political and cultural context.
Over the course of a year, "Plena" were held in different constellations, which examined the group's own dynamics and found expression in a collective performance based on a changing script, similar to a theatre script or code.
The experiences made by the group not only served to document what had already happened, but were also immediately incorporated into the existing script as new "input". The constantly changing project could thus be designed transparently, modelled like a computer program, and enabled the grassroots democratic participation of all actors - regardless of pre-existing knowledge or experience.
Inspired by Jo Freeman's essay "The Tyranny Of Structurelessness", the creation of open and clear communication regarding the group's own structure and its "balance of power" was at the centre of the meetings.
However, "The Plenum – A Scripted Play" is not just a real meeting of a political group, but creates its identitary necessity through its intersection with the simulation: finding majorities (or unanimity), the distribution of power and authority within one's own group and the decision-making process were playfully tested in various models and placed in their political and historical context. The fictitious aspect of the meetings opened up scope for reflection on one's own behaviour within group structures. Many of these simulations were based on computer codes, board games and political constitutions.
There is always – often unconsciously – something of ritual inherent to every meeting of self-governed groups, which is of great importance for creating a collective sense of identity. The repetition of planning processes and the codified, group-specific communication rules determine membership of the group and create identity and purpose.
What remains of the plenum are simulation sketches, an (almost) founded association, an intensive debate about remuneration models in a non-monetary micro-economy and the development of sustainable structures for one's own cultural and political practice, which continue to this day. None of this is visible, except for the traces that we stigmergically leave behind.
These traces: the space in which we meet; the fire around which we gather; the cards from which we can read what has been – and will be – discussed; and the script, a constantly changing programme that will perhaps one day enable us to lead a socially and ecologically sustainable existence in the world of art and culture.
“Die Ähnlichkeiten von Geweben, Mustervorlagen und heutigen Rasterbildern sind eklatant. In einer Genese der technischen Bilder kann das Gewebe als Exemplarfall und Vorreiter aller technisch-elektronischer Bilder gelten.”
“Die ersten Bilder, die von ihrem Bildkörper abgelöst wurden, bestanden aus einem Stapel gelochter Karten für die Verwendung im Jacquardwebstuhl. Der Bildcode ist hier noch begreifbar, das Bild, wenn es aus dem Stapel dieser Karten gewoben wird, ein textil-taktiles Produkt. Patricia Wallers Needle-Works zeigen die Leerstelle heutiger Bildmaschinen auf, wo Bilder auf Monitoren erscheinen, um im nächsten Moment schon wieder durch den nächsten (Netzhaut-) Eindruck ausgetauscht zu werden.”
Description (en)
“The similarities between fabrics, patterns and today's raster images are striking. In the genesis of technical images, the fabric can be regarded as an exemplary case and forerunner of all technical-electronic images.”
“The first images that were detached from their image body consisted of a stack of perforated cards for use in the Jacquard loom. The image code is still comprehensible here, the image, when woven from the pile of these cards, is a textile-tactile product. Patricia Waller's needle works show the blank space of today's image machines, where images appear on monitors only to be replaced by the next (retinal) impression in the very next moment.”
Radweg Ende, kein Zebrastreifen, Parkplatz voll, Bahn verpasst and stop and go, jemand hupt alle schauen, rote Ampel niemand da, falsch abgebogen, Licht vergessen, vollgas Lichthupe, Überholmaneuver trotz Geschwindigkeitsbegrenzung, ups! Personenschaden, Spiegel abgebrochen, Fenster runter „Arschloch!“, selber! Brumm. Kennen Sie das?
Verkehr ist eine höchst emotionale Angelegenheit. Die vielen kleinen Entscheidungen, die wir im automobilen Individualverkehr treffen müssen, sind immer auch mit einem Risiko behaftet. Sehen wir den "Personenschaden" als Katastrophe an, so müssen wir doch zugeben, dass auch die kleinen Fehlentscheidungen für Stress, Frust und Wut sorgen können. Ebendiese Reaktionen möchten wir im Kontext der sogenannten Mobilitätswende anerkennen, attestieren und aus ihnen Forderungen ableiten, die wir gerne für unsere Besucher*innen an die lokalen Behörden weiterleiten.
Auto, Fahrrad, Zufuß? Egal! Unsere 20-minütige Erstuntersuchung richtet sich an alle Verkehrsteilnehmer*innen. Erfahren Sie fachkundige Beratung und die Anwendung neuester Technologie. Tipp: Buchen Sie schon jetzt einen Termin und vermeiden Sie Wartezeiten. Wir freuen uns auf ihren Besuch!
Dank an: Alexander Knoppik, Alexander Thelen, Anna Haas (Badisches Staatstheater), Astrid Lindner-Maier, Barbara Kuon, Charlotte Singer, Christian Platz, Cornelia Herzog, Daniel Heiss (ZKM), Dario Schmid, Emelie Schreiner, Felix Fisgus, Franzi Wentz, Isabelle Schneider, Julian Kuf, Laura Richter, Leonie Mühlen, Martin Mangold (ZKM), Marvin Uhde (cant-deci.de), Max Bernhard, Miri, Omni-Mobil GmbH, Paula Schacke (die Anstoss e.V.), Pavel Polenz, Ralph Saam (Scheck-In Center Durlach), Richard Brunner, Sebastian Schäfer, Sebastian Schillbach, Sebastian Schönfeld, Silke Roth (die Anstoss e.V.), Susanne Henneberger (WERKRAUM: Karlsruhe e.V.), Susanne Schmitt, Sven Krahl, Timothée Charon, Tobias Keilbach, Tjark Schönfeld, Ute Wienberg (Badisches Staatstheater), Vlado Petrovic, Waldemar Schwab, Yun-Wen Liu
In zeitgenössischen Museen können hell erleuchtete Räume - die so genannten „White Boxes“ - im Zusammenspiel mit Kunstwerken, die Szenen von Gewalt und Diskriminierung darstellen, befremdlich wirken. Auch wenn es wichtig ist, historische Ereignisse aufzuarbeiten und Minderheitengruppen sichtbar zu machen, kann der Kontrast zwischen der hellen Umgebung, dem behandelten Sachverhalt und der Realität selbst in diesen Kontexten zu einer Entfremdung führen.
Diese Magisterarbeit untersucht das Spannungsverhältnis zwischen hell erleuchteten Museumsräumen und der Darstellung schwieriger politischer Themen und schlägt dunkle Umgebungen als Gegennarrative vor. Keller, Bunker und Dunkelkammern können in diesem Sinne Erlösungsräume sein, die Platz für die Neudefinition von Machtstrukturen, für Freiheit und Emotionen lassen. Ein dunkler Raum ermöglicht somit transformative Erfahrungen, bei denen der Blick negiert und das Gefühl von Verletzlichkeit spürbar wird , was zu Überlegungen darüber einlädt, wie eine eingeschränkte Sichtbarkeit paradoxerweise unsere Fähigkeit, in einem umfassenderen, emotionaleren und bewussteren Sinne zu „sehen“, verstärken könnte. Dies wirft folgende Frage auf: Kann Dunkelheit emotionale Nähe fördern und neue Sichtweisen unterstützen?
In contemporary museum spaces, the prevalence of brightly lit spaces – the so-called “white-boxes” – can be jarring when juxtaposed with artworks representing scenes of violence and discrimination. While it is essential to process historical events and give visibility to minority groups, in these contexts, the contrast between the bright environment, the subject matter and reality itself can create a disconnect.
This dissertation explores the tension between brightly lit museum spaces and their representation of challenging political subjects, proposing dark environments as a counter-narrative. Basements, bunkers and darkrooms, in this sense, can be redemption spaces that leave room for redefining power structures, for freedom and emotions. A dark space is thus a fundamental way of facilitating transformative experiences, where the gaze is negated and we all feel vulnerable, inviting considerations of how limited visibility might paradoxically enhance our ability to "see" in a broader, more emotionally and intentional engaged sense – raising the question: can darkness foster emotional proximity and encourage new ways of seeing?
Plastic Fugue ist eine interaktive Klanginstallation, die mit einer Kindheitserinnerung an die Konzertflöte beginnt, ein Instrument, das ich aufgrund finanzieller Schwierigkeiten nie erlernen konnte und das für mich zum Symbol des Klassismus wurde. Finanzielle Einschränkung ist nicht nur unangenehm, sondern lässt Kinder sich als ungeeignet empfinden, überhaupt etwas zu versuchen, und normalisiert dadurch Klassismus, selbst in der Kunst.
Es passierte mir erneut, als ich Malerei studierte. Die Materialien, Leinwand, Holz, Stoff, Papier, Farbe, Öl, ja sogar ein Bleistift, werden mit einer gewissen Aura vermarktet. Unsere Kunst ist längst zu sehr mit der neoliberalen Wirtschaft verstrickt, ironischerweise im Widerspruch zu ihrem eigentlichen Ziel, Freiheit. Die Qualität von Kunst über den Preis der Materialien zu definieren, ist eine Wiederholung alter Muster, so wie Blau und Grün einst als Zeichen des Reichtums galten und dem Adel vorbehalten waren.
Diese Struktur führte dazu, dass ich klassische Musik als die einzig wahre Musik betrachtete und die Leinwandmalerei, die im späten 15. Jahrhundert in Italien entstand, als den allein gültigen Standard in der bildenden Kunst. Jahrzehnte später erkannte ich, dass es jenseits dessen, was ich damals als Kunst verstand, auch Formen gab, die aus verschiedenen kulturellen Kontexten stammen und nicht als Teil dieses Standards wahrgenommen wurden. Dann versuchte ich, all diese ironischen Elemente in die verschiedenen Medien einzubringen, mit denen ich bisher gearbeitet hatte.
Plastic Fugue als Diplomprojekt besteht aus vier Teilen:
0. Introducing ipcl, ein Einführungsvideo, das eine Produktpräsentation imitiert. CEO Framey von „Moberm“, einer fiktiven Firma, spricht darüber, wie Moberm aufgrund der Kindheitserinnerungen des CEOs beschloss, sein Geschäft auf Musikinstrumente auszuweiten. Das Video behauptet selbstbewusst die Multifunktionalität der air&dust-Instrumente, bleibt dabei jedoch letztlich inhaltsleer. Framey, die sprechende Figur, artikuliert indirekt die Erzählung der Person hinter dem Werk und stellt gleichzeitig eine von Stereotypen und Neoliberalismus durchzogene Kunststruktur nach.
1. Plastic Fugue, eine interaktive Klanginstallation, bestehend aus sechs Flöten (air 5-10, air Pp 1), die jeweils nur einen Ton erzeugen und über codierte Dirigierknöpfe ferngesteuert aktiviert werden. Die Reihenfolge der Töne ist jedes Mal zufällig. Die Fuge wird auf ihre Struktur reduziert und in ein Spiel mit Sequenz und Zeit überführt. Anstelle der idealisierten Ordnung stelle ich mir eine offenere Art der Klangmontage vor, eine Art demokratischer Kontrapunkt.
2. Sax Recital, ein Video, gespielt von Arno Arial mit der DIY-Saxophone-Serie, deren Mundstücke auf Open-Source-3D-Modellen basieren und handgefertigt aus PCL und PLA bestehen. Das Stück wurde aufgenommen, während Arial Kopfhörer trug, um klassische Musik zu hören, sowie lärmunterdrückende Ausrüstung darüber, um sowohl äußere als auch selbst erzeugte Klänge auszublenden. Das Video läuft im Ausstellungsraum in Dauerschleife und bildet gemeinsam mit Plastic Fugue eine gebrochene fugenhafte Gegenstimme.
3. Pp 1-8, air 1-4 und dust 1-2, frühe Instrumente und Polymer-Gemälde, bei denen ich keinen überzeugenden Grund fand, weiterhin traditionelle Materialien zu verwenden. Also entschied ich mich, sie stattdessen mit PCL und PLA zu schaffen.
Die oben genannten Arbeiten sind das Ergebnis eines Instrumentenbaus durch DIY-Praxis und Open-Source-Dateien aus dem Internet, indem die Illusion der klassistischen Form geschmolzen, vermischt und in biologisch abbaubare Polymere gegossen wurde, nicht nur mit der Hand, sondern auch mit dem 3D-Drucker. Eine besondere Qualifikation ist für die Herstellung nicht nötig. Die Bauanleitungen für diese DIY-Instrumente werden während der Ausstellung und auf der Website zur Verfügung gestellt.
Wenn das Publikum die Knöpfe drückt, spielt dieses neutrale Orchester eine fugenhafte Struktur, bei der sich alle paar Sekunden Klänge überlagern. Die Kontrolle über das Orchester liegt beim Publikum. Die Arbeit hinterfragt geerbte Hierarchien, sowohl durch Material als auch durch Methode.
Für Kinder, die früh gelernt haben, nichts zu verlangen, und für Erwachsene, die mit dieser Erinnerung aufgewachsen sind.
Plastic Fugue is an interactive sound installation project that begins with a childhood memory of the concert flute, which I couldn't learn due to financial hardship, and which came to symbolize classism to me. Being financially debilitated is not only a discomfort, but also makes children feel unqualified to even try, thereby normalizing this classism even in art.
It happened to me again when I studied painting. The materials are marketed with an aura, including canvas, wood, fabric, paper, paint, oil, and even a pencil. Our art already conspires too much with the neoliberal economy, ironically, against its supposed goal: liberty. Classifying the quality of art based on the price of materials is repetitive, much like how blue and green, once symbols of wealth, were valued and reserved for royalty in history.
This structure led me to view classical music as the only true form of music, and canvas painting, which originated in Italy in the late 15th century, as the sole standard in visual art. Decades later, I realized there was more art behind the things I once believed to be art alone. Then I attempted to gather all these ironical elements into diverse mediums I had experienced so far.
Plastic Fugue as Diplom project features four parts.
0. Introducing air&dust, a (introduction) video that appropriates a product unveiling conference. CEO Framey from Moberm, a pseudo corporation, speaks about how Moberm decided to expand its business into musical instruments based on the CEO's childhood memory. It boldly claims air&dust’s multifunctionality in musical instruments but remains ultimately hollow.
Framey, the speaking character, serves as a device that indirectly voices the artist's narrative within the work, while also reenacting the structure of art polluted by stereotypes and neoliberalism. Character is made with the virtual youtuber avatar technique.
1. Plastic Fugue, an interactive sound installation which consists of six flutes (air 5-10, air Pp 1) with air pumps, each producing a single tone and activated remotely through coded conducting buttons. The order of play is random every time as the buttons signal remotely.
The fugue has long stood as a symbol of musical authority and elitism, a form that represents technical mastery and the traditional hierarchy of composition. In my work, I try to break apart that formal authority, stripping the fugue down to its bare structure and shifting it toward an exploration of sequence and time. Instead of upholding its idealized order, I imagine a more open, accessible way of assembling sound, a kind of democratic counterpoint. You could call it a process of unmaking the fugue, of abstracting it.
2. Sax Recital, a recital video piece played by Arno Arial featuring DIY-Saxophone series, which is a quite decent structure of mouthpiece built using open-source 3D models and handcrafted with PCL and PLA. Filmed while Arial was wearing earphones for listening to classical music and soundproof gear on top to block out both external and self-produced instrumental sound. This piece is loop-playing all the time in the exhibition, making broken fugal counterpoint together with Plastic Fugue.
3. Pp 1-9, air 1-4, and dust 1-2, early-made instruments and polymer paintings which I found no compelling reason to continue using traditional materials, and so I ended up creating them with PCL and PLA.
The above instruments and paintings are the result of instrument-making through DIY-ness and open-source files from the internet by melting, merging, and mixing the illusion of classism's shape into biodegradable polymers, not only with a hand, but also with a 3D printer. However, any sacred qualification to make is not needed. DIY instructions for these DIY instruments are distributed at the exhibition and website.
When audiences press the buttons, this neutral orchestra plays a Fugue-like style, which overlaps sounds every few seconds. Placing control of the orchestra in the hands of the audience, the work democratizes a position of authority and questions inherited hierarchies through both material and method.
PERMANENT BROKENNESS ist eine mobile (Infra-)Struktur, die das transformative Potential von öffentlichen Orten aufzeigt, indem sie die Reparatur von Haushalts- und Konsumgeräten verfügbar und sichtbar macht. Angelehnt an das Format des Reparatur-Cafés, werden Benutzer*innen dazu eingeladen eigenständig und gemeinsam Dinge zu reparieren. Hierbei steht nicht nur die Müllvermeidung und Ressourcenschonung im Vordergrund, sondern vor allem der selbstwirksame Zugang zur dinglichen Umwelt. Das Projekt basiert auf einer umfangreichen Recherche zur kulturellen Praxis des Reparierens und formuliert ein Gegennarrativ zu Hegemonien der Produktion, der Innovation und des unreflektierten Massenkonsums.
Description (en)
PERMANENT BROKENNESS is a mobile (infra-)structure that demonstrates the transformative potential of public spaces by making the repair of household and consumer appliances available and visible. Inspired by the repair café format, users are invited to repair things independently and together. The focus here is not only on avoiding waste and conserving resources, but above all on self-effective access to the material environment. The project is based on extensive research into the cultural practice of repairing and formulates a counter-narrative to hegemonies of production, innovation and unreflected mass consumption.