Meine künstlerische Arbeit untersucht Metall als Material und Sprache im Kontext von Bergbau, Familie und Stadtgeschichte. Ausgehend von Fotografie, Archiven und industriellen Überresten erforsche ich, wie Rohstoffe Städte, Körper und Zeit prägen und sich zwischen Infrastruktur, Erinnerung und Ruine transformieren.
6 große Bilder je 900 x 1400 mm, 8 kleine Bilder je 210 x 297 mm, 4 Kupferpalette, 3 davon je 210 x 297 mm, 1 420 x 594 mm, 4 Ständer je 70 bis 100 cm hoch.
Die Diplomarbeit „LET ME SEE (c) THE SUN“ setzt sich mit Sprache und Kommunikation auseinander, wobei das Medium Kleidung als Sprachrohr von Geschichten und als Bote von Identitäten analysiert werden soll.
Die ausgestellten Arbeiten greifen visuelle Elemente von Theaterkostümen, Bühnenrequisiten und Umkleidekabinen auf, um Besucher*innen einzuladen, sich selbst als Performer*innen von Sprache und Identität wahrzunehmen. Ein besonderer Schwerpunkt liegt dabei auf grafischen T-Shirts, da diese oft kulturelle Assoziationen oder oberflächliche Identitäten signalisieren (z. B. Bandshirts, Arbeitskleidung). Diese bekannte Struktur wird dekonstruiert und umgebaut, um Betrachter*innen die Bewohnbarkeit von Sprache zu verdeutlichen.
Die begleitende Performance beschäftigt sich mit der Mehrdeutigkeit von Sprache, die stets von persönlicher Interpretation abhängt. Wörter und Texte sind untrennbar mit ihrem Kontext sowie der Art und Weise verbunden, wie und wo sie erscheinen. In den Text-/Textil-Konstruktionen werden Wörter zu Requisiten, die Bedeutungen – sowohl offensichtlich als auch schwer fassbar – tragen und durch das Medium der Requisite von anderen „bewohnt“ werden können.
The diploma project “LET ME SEE (c) THE SUN” deals with language and communication, analyzing the medium of clothing as a mouthpiece for stories and as a messenger of identities.
The exhibited works take up visual elements of theater costumes, stage props and dressing rooms to invite visitors to perceive themselves as performers of language and identity. A particular focus is placed on graphic T-shirts, as these often signal cultural associations or superficial identities (e.g. band shirts, work clothes). This familiar structure is deconstructed and rebuilt to show viewers the habitability of language.
The accompanying performance deals with the ambiguity of language, which always depends on personal interpretation. Words and texts are inextricably linked to their context and how and where they appear. In the text/textile constructions, words become props that carry meanings - both obvious and elusive - and can be “inhabited” by others through the medium of the prop.
Elusive Unrealities
In meiner Diplomarbeit widmete ich mich dem Thema
Schlaf und Traum und übertrug diese in die erlebte Wachwelt. Da jede Traumerfahrung individuell und von
Mensch zu Mensch unterschiedlich ist, versuchte ich anhand meiner persöhnlichen Erfahrungen die unterschiedlichen Traumarten, Phänomenen und Wissenschaften, auf welche ich in meiner Researche getroffen bin, anderen näher zu bringen.
In einem selbst entwickelten Ausstellungskonzept beleuchteten interaktive textile Skulpturen, Lichtstimmungen, Performer*innen und Schrift unterschiedliche Aspekte des Themas Traum.
So befassten sich zwei Arbeiten mit den häufigsten Traumarten: dem Alptraum und dem Lusttraum; zwei Arbeiten mit wissenschaftlichen Forschungsergebnissen: der Schlafroutine und dem Phänomen, dass in unserem Hirn der zuständige Teil für Mustererkennung inaktiv ist; und zwei weitere Arbeiten mit ganz persönlichen Faszinationen: dem Einschlaf- und
Aufwachritual und dem Traum als Reisemöglichkeit
in fantastische Welten.
Die Ausstellung wurde durch einen goldenen Vorhang
betreten, begleitet von einer Atemübung zum Einschlafen. Schriftzüge aus einer selbst gestalteten Skriptfont begleiteten die Besucher in den Ausstellungsraum, wurden in diesem aber in einem weiteren Schriftschnitt zur Unlesbarkeit verzerrt, ohne jedoch den Charakter einer Handschrift zu verlieren.
Da wir im Schlaf konstant im Hautkontakt mit Textilien sind, nutzte ich diese als Hauptmedium für interaktive Skulpturen im Inneren der Ausstellung. Verschiedenfarbige Lichtanimationen durchzogen den Raum und interagierten unterschiedlich mit den farbigen textilen Objekten. Drei in Form geschnittene Matratzen
dienten als Podeste für die Ausstellungsobjekte, die die Reise, den Alptraum und den Lusttraum widerspiegelten: ein parfümierter Schlafsack mit eingestickten Illustrationen, eine schwere Gewichtsdecke,
die Druck auf die Brust ausübte, wenn man sich unter sie legte, und eine Matratze, umgeben von überdimensional großen Zungen aus Leder, die suggestive Tonspuren flüsterten. Alle Objekte wurden durch Druckplatten aktiviert und erhielten eigene Lichteffekte, wenn sich Personen auf die Matratzen legten.
Zwei Performer*innen stellten Personen dar, denen wir im Traum begegnen. Das Kostüm war auf prägnante Kleidungsstücke und Körpermerkmale reduziert, die Gesichter blieben unerkennbar. Die
Performer*innen führten Personen durch den Raum hin zu den Objekten oder aktivierten sie selbst.
Everyone dreams, some dreams are vivid and lifelike, others abstract and symbolic. While deeply personal, certain dream phenomena are universally shared, each experienced in one's own unique way. I translated dream experiences into interactive objects, making them tangible and explorable.
Dreams are fleeting and unrepeatable; even writing them down is already an interpretation. Over several years, I recorded my dreams in a dream journal immediately upon waking. The result was an 90 sqm interactive exhibition, reflecting seven dream themes drawn from both scientific phenomena and personal experience, inviting visitors to reflect on their own relationship with sleep and dreaming.
The entrance was dedicated to falling asleep, recreating a personal ritual I have maintained since childhood: imagining myself enveloped in a golden sphere, shielding me from negative thoughts and stress. Visitors entered through a layered golden curtain, where an embedded speaker played a recording of slow, deepening breathing, encouraging them to pause and attend to their own breath.
At the heart of the space, three interactive textile sculptures, each built around a mattress shaped to one of my typical sleeping positions, addressed distinct dream states. A 11 kg weighted blanket with a knitted cover represented the nightmare, referencing the mythological mare, an evil spirit believed to sit on the chests of sleepers, causing breathlessness and bad dreams. The cover depicted a puffer fish inspired patter, drawn from one of my earliest nightmare memories; when a visitor lay beneath it, an animation caused the pattern to pulse. A second sculpture explored erotic dreaming: oversized tongues of colourful faux leather extended across the mattress, and lying down dimmed the surrounding light. When the tongues were embraced or laid on, speakers embedded in the tips whispered suggestive soundscapes. The third object drew from my dream journal, a sleeping bag sewn from iridescent fabric, embroidered with scenes from my dreams in fluorescent thread. The light-scape activated the threads to glow mystically. The bag was also scented with a custom fragrance evoking the sensation of my personal idea of travel. A custom typeface, derived from my own handwriting, guided visitors through the space: legible in the waking areas, but increasingly difficult to decipher within the installation, referencing the scientific finding that the brain's pattern-recognition regions are inactive during sleep. Two performers, concealed beneath layered, translucent costumes that shifted their silhouettes in changing light, embodied the fluid, shape-shifting figures that populate our dreams.
As the entrance mirrored falling asleep, the exit recreated waking. Two six-metre-tall white curtains, printed with a custom cyanotype photogram the exact size of my bedroom window, formed the threshold. Light spilled through the gap between them: the first rays of morning sun that wake me each day.
.HYP ist eine Diplomarbeit der Hochschule für Gestaltung Karlsruhe aus dem Jahr 2024. Es handelt sich um eine multisensorische Installation und Projektionsarbeit einer sich verändernden digitalen Lebensform. Die Arbeit .HYP ist der Versuch die Grenzen zwischen digitalem Leben und der analogen Welt zusammenzubringen. Dafür habe ich das Programm .HYP entwickelt, welches sich in seiner Funktionsweise und Verhalten an der Welt der Pilze orientiert. Die Idee war es, eine Lebensform zu entwickeln, welche sich selbststädnig verbreitet und mit Nährstoffen versorgt. Ähnlich zu einem Computervirus bedient sich das Projekt .HYP an Metaphern zu organischen Strukturen.
Wie das Programm sich auf einem Endgerät ausbreitet ist nur bedingt auf dem Computer ersichtlich. In der Installation sieht man lediglich bunte Muster und Formen, dessen Inhalt auf Datein basiert, welche die Besucher*innen der Installation über einen QR-Code bereitstellen können. Das Erscheinungsbild von .HYP, welches man in einem abgedunkelten Raum betrachten kann, ändert sich über die Zeit und basierend auf dem Material, welches dem Programm von Besucher*innen dargeboten wird.
.HYP is a multisensory installation and diploma project from the Karlsruhe University of Arts and Design. It explores the boundaries between digital life and the analog world through a custom developed program that mimics the biological behavior of fungal mycelium.
The digital organism functioning close to a computer virus, the software infiltrates file systems to survive. Named after fungal cells (hyphae), the project consists of specialized sub-programs:
discovery.HYP: Scouts folder structures for expansion.
collector.HYP: Consumes files, extracting saturated pixels from images as "nutrients."
safe.HYP & mainRoot.HYP: Store energy and coordinate the growth of a digital "fruiting body."
The installation is an immersive experience within a darkened room. The floor is covered in bark mulch and wood, simulating a forest floor complete with the scent of pine and woodland sounds. A powerful top-down projection visualizes the digital fungus. Visitors can interact by uploading their own files via QR code; .HYP "digests" this data, transforming it into ever-evolving, colorful patterns projected onto the organic ground.
„The Violent Container“ konzentriert sich auf das kulturelle Phänomen des Käfigs und das Einsperren als Praxis, um Objekte oder Körper einzuschließen, zu kategorisieren, einzuschränken und sich anzueignen – sowie als Mittel, um sie zu sammeln, zu schätzen, zu bewahren und zu schützen.
Das Projekt umfasst eine Ausstellung und eine Publikation, die die verschiedenen Eigenschaften und Funktionen der sich wandelnden Formen des Käfigs untersuchen und dabei erforschen, wie Käfige nicht nur die Verwaltung lebender oder toter Körper und Objekte ermöglichen, sondern auch die Art und Weise bestimmen, wie wir sie wahrnehmen.
Description (en)
"The Violent Container" focuses on the cultural phenomenon of the cage, and caging as a practice to contain, categorise, restrict, and appropriate objects or bodies – as well as a tool to collect, treasure, preserve, and protect them.
The project comprises an exhibition and a publication that examine the various properties and functions of the cage’s shifting forms, exploring how cages not only enable the administration of living or dead bodies and objects, but also govern the ways in which we perceive them.
Die vorliegende Abschlussarbeit „By Users for Users. Memes als digitale Folklore“ untersucht die kulturellen, technologischen und politischen Dimensionen von Internet-Memes als eine der zentralen Bildpraktiken der Gegenwart. Memes werden dabei nicht nur als humoristische Phänomene, sondern als Ausdruck einer globalen, partizipativen Bildkultur verstanden, die häufig auch als eine Form digitaler Folklore-Kultur beschrieben wird. Die Arbeit untersucht die Bedeutungsebenen dieser Begrifflichkeit und analysiert neben den technischen und ästhetischen Rahmenbedingungen von Memes ihre identitätsstiftende Funktion innerhalb digital vernetzter Gemeinschaften sowie ihre Verstrickungen mit plattformkapitalistischen Infrastrukturen. Ein besonderer Fokus liegt darauf, wie einzelne Memes, Communitys und Plattformen durch reaktionäre Akteur:innen angeeignet und instrumentalisiert werden.
Als Fallbeispiel dient der Arbeit das sog. Wojak-Meme, eine dilettantisch erstellte Computergrafik eines melancholischen Gesichts. Wojak illustriert nicht nur die für Memes charakteristische Amateurästhetik, sondern auch, wie Memes als ‚visuelle Dialekte‘ bestimmter Communitys funktionieren und hierbei sowohl Gemeinschaft stiften als auch ausschließen können. Speziell das Wojak-Meme und seine Variationen werden durch die neurechte Alt-Right sowie durch die misogyne Incel-Community verwendet, um unter dem Deckmantel von Ironie und Humor Ideologien und Feindbilder zu erzeugen und zu verbreiten.
Genau wie der Philosoph Antonio Gramsci die Relevanz von Folklore für den frühen italienischen Faschismus beschrieb, trägt auch digitale Folklore maßgeblich zur Konstitution von Weltbildern bei und ist dabei oft wirkmächtiger als offizielle Normen und Gesetze. Was einst als eine ‚Demokratisierung der Bildproduktion‘ beschrieben wurde, ist längst zu einer Gefahr für die Demokratie geworden. Abschließend plädiert die Arbeit deshalb für eine kritische Folkloristik des Digitalen, die die Bildwelten der Partizipationskultur interdisziplinär zwischen Kunst- und Medienwissenschaften analysiert, um so deren Bildcharakter sowie die Dynamiken digitaler Infrastrukturen zu reflektieren.
The M.A. thesis "By Users for Users. Memes as Digital Folklore" examines the cultural, technological and political dimensions of Internet memes as one of the central image practices of the present day. Memes are understood not only as a humorous phenomenon, but also as an expression of a global, participatory image culture, which is often described as a form of digital folklore culture. The text examines the layers of meaning of this terminology and, in addition to the technological and aesthetic conditions of memes, analyzes their identity-forming function within digitally networked communities as well as their entanglements with platform capitalist infrastructures. A particular focus is on how individual memes, communities and platforms are appropriated and instrumentalized by reactionary actors.
The so-called Wojak meme, an amateurishly created computer graphic of a melancholy face, serves as a case study. Wojak illustrates not only the amateur aesthetics characteristic of memes, but also the function of memes as ‘visual dialects’ of certain communities which simultaneously include and exclude individuals. In particular, the Wojak meme and its variations are used by the reactionary alt-right and the misogynistic incel community to create and disseminate ideologies and enemy images under the guise of irony and humor.
Just as philosopher Antonio Gramsci described the relevance of folklore for early Italian fascism, digital folklore also contributes significantly to the constitution of world views and, often proving more powerful than official laws and values. What was once described as a ‘democratization of image production’ has long since become a threat to democracy. In its conclusion, the thesis therefore advocates for a critical folkloristics of the digital that analyzes the visual worlds of participatory culture in an interdisciplinary way between art history and media studies in order to reflect on their visual character and the dynamics of digital infrastructures.
Plastic Fugue ist eine interaktive Klanginstallation, die mit einer Kindheitserinnerung an die Konzertflöte beginnt, ein Instrument, das ich aufgrund finanzieller Schwierigkeiten nie erlernen konnte und das für mich zum Symbol des Klassismus wurde. Finanzielle Einschränkung ist nicht nur unangenehm, sondern lässt Kinder sich als ungeeignet empfinden, überhaupt etwas zu versuchen, und normalisiert dadurch Klassismus, selbst in der Kunst.
Es passierte mir erneut, als ich Malerei studierte. Die Materialien, Leinwand, Holz, Stoff, Papier, Farbe, Öl, ja sogar ein Bleistift, werden mit einer gewissen Aura vermarktet. Unsere Kunst ist längst zu sehr mit der neoliberalen Wirtschaft verstrickt, ironischerweise im Widerspruch zu ihrem eigentlichen Ziel, Freiheit. Die Qualität von Kunst über den Preis der Materialien zu definieren, ist eine Wiederholung alter Muster, so wie Blau und Grün einst als Zeichen des Reichtums galten und dem Adel vorbehalten waren.
Diese Struktur führte dazu, dass ich klassische Musik als die einzig wahre Musik betrachtete und die Leinwandmalerei, die im späten 15. Jahrhundert in Italien entstand, als den allein gültigen Standard in der bildenden Kunst. Jahrzehnte später erkannte ich, dass es jenseits dessen, was ich damals als Kunst verstand, auch Formen gab, die aus verschiedenen kulturellen Kontexten stammen und nicht als Teil dieses Standards wahrgenommen wurden. Dann versuchte ich, all diese ironischen Elemente in die verschiedenen Medien einzubringen, mit denen ich bisher gearbeitet hatte.
Plastic Fugue is an interactive sound installation project that begins with a childhood memory of the concert flute, which I couldn't learn due to financial hardship, and which came to symbolize classism to me. Being financially debilitated is not only a discomfort, but also makes children feel unqualified to even try, thereby normalizing this classism even in art.
It happened to me again when I studied painting. The materials are marketed with an aura, including canvas, wood, fabric, paper, paint, oil, and even a pencil. Our art already conspires too much with the neoliberal economy, ironically, against its supposed goal: liberty. Classifying the quality of art based on the price of materials is repetitive, much like how blue and green, once symbols of wealth, were valued and reserved for royalty in history.
This structure led me to view classical music as the only true form of music, and canvas painting, which originated in Italy in the late 15th century, as the sole standard in visual art. Decades later, I realized there was more art behind the things I once believed to be art alone. Then I attempted to gather all these ironical elements into diverse mediums I had experienced so far.
Obwohl die Medienkunst in der zeitgenössischen Kultur zunehmend an Bedeutung gewinnt, ist sie in institutionellen Sammlungen immer noch unterrepräsentiert. Die schnelle technologische Entwicklung von Hard- und Software sowie geplante Obsoleszenz stellen die Konservierung vor große Herausforderungen. Seit den 1960er Jahren hat sich die westliche Kunst von objektbasierten hin zu performativen und prozessorientierten Formen gewandelt. Dies wurde von einem Paradigmenwechsel in der Konservierungstheorie begleitet, in der Konzepte und Subjekt stärker gewichtet werden als Materialität und Objekt. Museen und der Kunstmarkt haben jedoch Schwierigkeiten, ihre Sammelpraktiken entsprechend anzupassen. In dieser Arbeit werden die Herausforderungen der Integration von Medienkunst in institutionelle Kontexte untersucht und der Bedarf an theoretischen und praktischen Anpassungen betont. Ziel ist es, Strategien zur nachhaltigen Einbindung technologisch vermittelter Kunstwerke in Sammlungen und das kulturelle Gedächtnis zu entwickeln. Im Fokus steht dabei das ZKM in Karlsruhe als führende Institution der Medienkunstkonservierung. Auf Basis interdisziplinärer Forschung und Interviews werden zentrale Themen wie Interaktivität, Variabilität, Authentizität, Zeitlichkeit und der Wandel des Kunstobjekts analysiert.
Media art, despite its growing prominence in contemporary culture, remains underrepresented in institutional collections. Rapid technological obsolescence—affecting both hardware and software—poses major challenges for preservation. Since the 1960s, Western art has shifted from object-based works toward performative and process-oriented practices, paralleled by changes in conservation theory that prioritize concepts and subject over object and materiality. However, museums and the art market have struggled to adapt their collecting practices to these developments. This thesis examines the challenges of integrating media art into institutional contexts, emphasizing the need for conceptual and theoretical shifts in both museum practices and art theory. It aims to describe the strategies for incorporating technologically mediated artworks into collections and cultural memory. The study focuses on the ZKM (Center for Art and Media) in Karlsruhe, a leading institution in media art preservation. Through analysis of its frameworks and interdisciplinary research including interviews, the thesis explores key themes like interactivity, variability, authenticity, temporality, and the evolving nature of the art object.
Midnight Zone ist eine Performance über die Tiefsee, jenen Raum, in den kein Sonnenlicht mehr dringt. In dieser absolut dunklen und hohem Druck ausgesetzten Umgebung verschieben sich unsere Wahrnehmungen von Zeit, Körper und Orientierung.
In einem Raum, der das eigene Körpergefühl verschwimmen lässt, durchziehen Fischlaute, Maschinengeräusche und ferne Erdbeben die verschiedenen atmosphärischen Bedingungen des größten Lebensraums der Erde. Performerinnen bewegen sich wie fremde Wesen, zugleich Teil der Natur und Spiegel menschlicher Eingriffe. Mit jeder Bewegung beeinflussen die Besucher*innen das Netz aus Klang, Schatten und Choreografie und werden selbst Teil des Ökosystems, das sie beobachten.
Midnight Zone macht das fragile System der Tiefsee sinnlich erfahrbar: Dort, wo das Leben möglicherweise begann, wo Zeit anders fließt und Prozesse Jahrhunderte dauern können, ist der menschliche Einfluss zunehmend spürbar. Die Arbeit lässt Traum und Realität, Mensch und Natur, Oberfläche und Tiefe ineinander übergehen. Sie lädt dazu ein, lineare Zeitvorstellungen hinter sich zu lassen und alternative Rhythmen zu erspüren. Rhythmen, die im Einklang mit planetarischen Zyklen stehen und dem beschleunigten Takt des Anthropozäns etwas entgegensetzen.
Midnight Zone is a performance about the deep sea, that realm into which no sunlight can penetrate. In this environment of absolute darkness and immense pressure, our perceptions of time, body, and orientation begin to shift.
In a space where one’s sense of the body starts to blur, fish sounds, mechanical noises, and distant earthquakes move through the atmospheric layers of the largest habitat on Earth. The performers move like unfamiliar beings, at once part of nature and a reflection of human impact. With every movement, the visitors influence the network of sound, shadow, and choreography, becoming part of the very ecosystem they are observing.
Midnight Zone makes the fragile system of the deep sea sensually perceptible: a place where life may have begun, where time flows differently and processes can take centuries, and where human presence is increasingly noticeable. The work allows dream and reality, human and nature, surface and depth to merge. It invites the audience to let go of linear notions of time and attune themselves to alternative rhythms, rhythms aligned with planetary cycles, offering a counterpoint to the accelerated tempo of the Anthropocene.
AMBASSADORS ist eine installative Sammlung, bestehend aus 120 Stofftieren, die das Verhältnis der Konzepte vom Natürlichen und Künstlichen anhand des Eisbären in menschlicher Gefangenschaft beleuchtet. Im Kampf um die Klimakrise ist der Eisbär zum Symbolbild der zu schützenden Natur geworden und hat sich als solches zum Repräsentanten in das kollektive Gedächtnis eingebrannt. KI-generierte Bilder, von denen jeweils 10 eine der 12 Geschichten in der Installation visualisieren, wurden einzeln auf die Rücken der 120 Stofftiere übertragen und gemeinsam in ein immersives Wimmelbild verwoben. So werden die Stofftiere in der Installation zu Botschaftern einer künstlichen Population und verlängern damit, ohne Lebewesen Leid zuzufügen, die Ketten an Abbildungen von Abbildungen von etwas, das mal natürlich war.
Description (en)
Ambassadors is an installation consisting of 120 stuffed animals that explores the relation between the natural and the artificial through the lens of the polar bear in human captivity. In the fight against the climate crisis, polar bears haves become a symbolic image of nature in need of protection—an image that has etched itself into the collective memory. Each set of ten AI-generated images represents one of the twelve stories depicted in the installation. These images were transferred individually onto the backs of the 120 stuffed animals and collectively woven into an immersive Wimmelbild. In this way, the stuffed animals once again become ambassadors of an artificial population—extending the chain of representations of representations of something that once was natural, without causing harm to living beings.
Kunstpublikationen und Multiples (Auflagenobjekte) der 1960er Jahren weisen strukturelle und konzeptuelle Parallelen auf, die in dieser Arbeit als Ausdruck selbstorganisierter künstlerischer Praxis zu verstehen sind. Ausgehend von einer kritischen Auseinandersetzung mit dem etablierten Kunstsystem entstanden in dieser Zeit alternative Formate der Produktion und Distribution, die auf Vervielfältigung, Partizipation und Autonomie basierten. Anhand exemplarischer Fallbeispiele, darunter die intermedialen Publikationsobjekte dokumentation b, die Edition Et, die Zeitschriften spirale und rot sowie die Multiples der Edition MAT und die serienobjekte der Gruppe X, wird gezeigt, wie sich die entsprechenden Werkformen als kuratorische, serielle und partizipative Medien positionieren lassen. Die Arbeit kontextualisiert diese Formate sowohl medienästhetisch als auch kulturpolitisch und versteht sie als materielle Strategien der Selbstorganisation. Sie argumentiert, dass Kunstpublikationen und Multiples nicht nur als Ausdruck einer alternativen Öffentlichkeit fungierten, sondern mit ihnen auch frühe Modelle einer dezentralen künstlerischen Infrastruktur entwickelt wurden. Diese Betrachtung ermöglicht eine genealogische Neubewertung des Multiples, indem sie sich vom etablierten, auf Marcel Duchamp fixierten Diskursrahmen löst und eine weiter gefasste Perspektive eröffnet.
Art publications and multiples from the 1960s share structural and conceptual parallels that can be understood in this work as expressions of self-organized artistic practice. Based on a critical examination of the established art system, alternative formats of production and distribution emerged during this period that were based on reproduction, participation, and autonomy. Using exemplary case studies, including the intermedia publication objects dokumentation b, Edition Et, the magazines spirale and rot, the multiples of Edition MAT, and the serial objects of Gruppe X, this work shows how the corresponding forms of work can be positioned as curatorial, serial, and participatory media. The work contextualizes these formats both in terms of media aesthetics and cultural politics and understands them as material strategies of self-organization. It argues that art publications and multiples not only functioned as expressions of an alternative public sphere, but also served to develop early models of a decentralized artistic infrastructure. This perspective enables a genealogical reassessment of the multiple by breaking away from the established discourse framework centered on Marcel Duchamp and opening up a broader perspective.
Folded Sheets untersucht, wie sich Papier-Falttechniken auf Stahlbleche übertragen lassen. Rechteckige Tafeln werden durch gezielte Einschnitte und Faltungen in stabile dreidimensionale Formen gebracht, ohne dass Material verloren geht. Der Prozess des Schwarzbrennens, bei dem Leinöl in die Oberfläche eingebrannt wird, verleiht den Objekten ihre charakteristische schwarze Färbung, schützt sie vor Korrosion und unterstützt die strukturelle Festigkeit.
Description (en)
Folded Sheets explores the possiblities of transferring paper folds into steel sheet furniture. By using cuts and folds on rectangular steel sheets, tensioned rigid shapes without offcuts are created. The objects are further strengthend by blackening the surface with burnt linseed oil.