Im Zusammenhang mit Textilien ist ein "skein" eine gewickelte Spule aus Garn oder Faden. In metaphorischem Sinne wird es gebraucht, um ein verworrenes, komplexes Arrangement von Dingen zu beschreiben, wie zb einer Beziehung, einem Satz, kniffligen Problemen oder Situationen, die auf irgendeine Weise festgefahren sind. Die Rauminstallation “skeins” zeigt eine Sammlung von Mythen und Geschichten die sich mit der Symbolik des Knoten auseinandersetzen. Sie umfasst Fundstücke und eigens für die Ausstellung angefertigte Objekte, Bildsammlungen, Rechercheergebnisse einer Forschungsreise, Textilarbeiten, Zeichnungen, Flechtobjekte aus Haar, Videoarbeiten, Gebäck, Briefe und Texte. Um diese Objekte zu kuratieren wurde zum einen mit Schaukästen gearbeitet, zum anderen dienten die natürlichen Beschaffenheiten des Raumes (z.B. Fenster, Türrahmen) als Rahmengeber. Knoten dienen als Stützen gegen die Zeit und das Vergessen. Der “Unendliche Liebesknoten” ist eine symbolische Darstellung einer ewigen Liebe, die so umfassend ist, dass sie weder Anfang noch Ende kennt. Immerwährende Liebe eingeschlossen in der Form eines unveränderbaren Loops. Doch tragen Knoten die Erinnerung an den Prozess ihrer Entstehung in sich. Ein Knoten fügt sein eigenes Entknoten in das Gewebe seines Zweckes ein. Er kann verändert, aktualisiert und angepasst werden. “skeins” reflektiert dieses Phänomen des Festhaltens und wirft unweigerlich Fragen nach den Möglichkeiten die das Entknoten bereit hält, auf. Hierbei werden verschiedene Arten des Verriegelns (Knoten) und Entriegelns (Entknoten) einander gegenübergestellt. Die Intervisualität von den miteinander verflochtenen Bildern lässt eine Erzählung entstehen. Der Raumplan im Ausstellungsführer diente als Wegweiser und lud die Besucher ein, der Narration durch die Ausstellung zu folgen. Ergänzt wurde dies durch kurze Texte zu den Objekten.
Subtitle of the project/work (en)
There are certain knots that are supposed to store time or hold it back from itself –– The endless knot of love is a fraud ––––– There is more than one way to get through a locked door –––– There are different ways of how to untie a knot
Im Zusammenhang mit Textilien ist ein "skein" eine gewickelte Spule aus Garn oder Faden. In metaphorischem Sinne wird es gebraucht, um ein verworrenes, komplexes Arrangement von Dingen zu beschreiben, wie zb einer Beziehung, einem Satz, kniffligen Problemen oder Situationen, die auf irgendeine Weise festgefahren sind.
Die Rauminstallation “skeins” zeigt eine Sammlung von Mythen und Geschichten die sich mit der Symbolik des Knoten auseinandersetzen. Sie umfasst Fundstücke und eigens für die Ausstellung angefertigte Objekte, Bildsammlungen, Rechercheergebnisse einer Forschungsreise, Textilarbeiten, Zeichnungen, Flechtobjekte aus Haar, Videoarbeiten, Gebäck, Briefe und Texte. Um diese Objekte zu kuratieren wurde zum einen mit Schaukästen gearbeitet, zum anderen dienten die natürlichen Beschaffenheiten des Raumes (z.B. Fenster, Türrahmen) als Rahmengeber.
Knoten dienen als Stützen gegen die Zeit und das Vergessen. Der “Unendliche Liebesknoten” ist eine symbolische Darstellung einer ewigen Liebe, die so umfassend ist, dass sie weder Anfang noch Ende kennt. Immerwährende Liebe eingeschlossen in der Form eines unveränderbaren Loops. Doch tragen Knoten die Erinnerung an den Prozess ihrer Entstehung in sich. Ein Knoten fügt sein eigenes Entknoten in das Gewebe seines Zweckes ein. Er kann verändert, aktualisiert und angepasst werden.
“skeins” reflektiert dieses Phänomen des Festhaltens und wirft unweigerlich Fragen nach den Möglichkeiten die das Entknoten bereit hält, auf.
Hierbei werden verschiedene Arten des Verriegelns (Knoten) und Entriegelns (Entknoten) einander gegenübergestellt. Die Intervisualität von den miteinander verflochtenen Bildern lässt eine Erzählung entstehen. Der Raumplan im Ausstellungsführer diente als Wegweiser und lud die Besucher ein, der Narration durch die Ausstellung zu folgen. Ergänzt wurde dies durch kurze Texte zu den Objekten.
In the context of textiles and crafting, a "skein" is a loosely wound coil of yarn or thread. In a more metaphorical sense, "skeins" can like knots be used to describe
a tangled or complex arrangement of things, such as relationships, a sentence, tricky problems or situations that are stuck in a way.
The installation presented a collection of myths and stories dealing with the symbolism of the knot. It includes found objects and objects made especially for the exhibition, image collections, research results from a research trip, textile works, drawings, braided hair objects, video works, biscuits, letters and texts. To curate these objects, on the one hand showcases were used, on the other the natural features of the room (e.g. windows, door frames) functioned as framing system.
A knot illustrates the recording of a moment in time. There are certain knots that are supposed to store time or hold it back from itself. The ‘Infinite Knot of Love’ is a symbolic representation of an eternal all-encompassing love, that it knows neither beginning nor end. Everlasting love locked into the shape of an unchangeable loop. But knots have a memory of the process of their formation. A knot inserts its own undoing into the very fabric of its purpose. It can be altered, updated and adjusted.
"skeins" reflects on the phenomenon of holding on and inevitably raises questions about the possibilities of unknotting.
Different ways of locking (knotting) and unlocking (unknotting) are opposed to each other. Through the intervisuality of the entwined images a narrative is created. The floor plan in the exhibition guide served as a signpost, inviting visitors to follow the narration through the exhibition. This was complemented by short texts about the objects.
Stuckmarmor ist eine historische Stucktechnik des 16. und 17. Jahrhunderts aus Italien, die für ihre Marmorimitation bekannt ist. Dabei wurden Gips, Wasser, Pigmente und tierischer Leim gemischt, um marmorähnliche Oberflächen zu schaffen.
"Fake it till you make it" ist eine Erkundung dieses traditionellen Handwerks. Ziel ist es, die alte Kunst der Marmorimitation wiederzubeleben und ihre ästhetischen Werte in der heutigen Welt zu präsentieren. Darüber hinaus befasst sich das Projekt mit der Frage, was "echt" und was "unecht" ist, und untersucht die Rolle der Inszenierung. Inspiriert von den drei Teilen einer Säule (Basis, Schaft, Kapitell) habe ich drei Objekte entwickelt, die als Einzelstücke im Raum zu finden sind. Alle drei Objekte sind aus Holz gefertigt, zwei davon durch ein Stahlgerüst stabilisiert. Die Unterkonstruktion wurde dann mit Streckmetall verkleidet, verputzt und diente schließlich als Untergrund für den Stuckmarmor. Ein Making-of-Video zeigt die Herstellung des Stuckmarmors. Jedes der Objekte ist auf eine andere Art und Weise verkleidet, um die Konstruktion nicht immer zu verbergen, sondern sie vielmehr zu enthüllen, ganz nach dem Motto "fake it till you make it".
Stucco marble is a historic plasterwork technique originating from 16th and 17th-century Italy, celebrated for its imitation of marble. This involved blending gypsum plaster, water, pigments, and animal glue to create marble-like surfaces.
„fake it till you make it“ is an exploration of this traditional craft of stucco marble. The aim is to revive the ancient art of imitating marble and to present its aesthetic values in today‘s world. In addition, the project will address the question of what is „real“ and what is „fake“ and examine the role of staging. Inspired by the three parts of a column (base, shaft, capital) I have developed three objects that can be found as individual pieces in the room. All three objects are made of wood, two of them stabilized by a steel framework. Ribbed expanded metal lath was then stapled onto the wood and plastered, serving as the base for the stucco marble. A making of video shows the production of the stucco marble. Each of the objects is covered in a different way, intended not to always conceal the construction but rather to reveal it, embodying the spirit of „fake it till you make it.“
Die Hackerkultur verbindet Theorie und Praxis (nach hand-on Prinzipien) und einen neuen Ansatz für Kulturmaterialien ("information wants to be free"), der nicht nur eine andere Epistemologie, sondern auch einen neuen politischen Diskurs über Digitalität, Geräte und Menschen impliziert. Das Verhältnis zwischen Technik und Politik dieser Gruppe wird im ersten Kapitel analysiert: Zuerst wird die Entstehung proprietärer Software betrachtet, dann die Unterschiede zwischen Open Source und freier Software, und wie im letzten die Privateigentum und die soziale Beziehung zwischen Programmen, Benutzern und Entwicklern radikal in Frage gestellt werden. Später wird diese Beziehung anhand von Hanna Arendts 'Die conditio humana' in Bezug auf Arbeit, Herstellen und Handlen, Notwendigkeit und Freiheit, die die Bedingungen für Politik schaffen, weiter diskutiert. Im zweiten Kapitel wird das Konzept der Konvivialität (Ivan Illich) vorgestellt und diskutiert. Diese Idee wird später in der Wartung als infrastrukturelle Vorsorge weiterentwickelt und als ein zentrales Element digitaler Technologien vorgeschlagen, das weiter diskutiert werden sollte. Diese Konstellation des Denkens und Handelns, des Spielens und Lernens, des Experimentierens und der Übernahme von Verantwortung sowie der Politik und der sozialen Beziehungen sollte in der Technologiedebatte eine wichtige Rolle spielen.
Hacker culture connects theory and praxis (following hand-on principles) and a new approach to culture materials ("information wants to be free"), that implies not only a different epistemology, but also a new political discourse on digitality, devices, and people. The relation between technic and politic of this group is analyzed in the first chapter: first focusing on the emergence of proprietary software; then considering the differences between open source and free software, the last one challenging radically the notion of private property and the social relation among programs, users, and developers. Later on, reading Hanna Arendts 'The Human condition, the relation will be further discussed in terms of labor, work and action, necessity and freedom, which establish the conditions for politics. In the second chapter, the concept of conviviality (Ivan Illich) is introduced and discussed. This idea is later developed in maintenance as infrastructural care and proposed as a central element of digital technologies that should be further discussed. This constellation of thinking and acting, playing and learning, experimenting and taking responsibility, as well as politics and social relations should play a prominent role in the debate about technology.
Der menschliche Körper.
Das Wiederentdecken.
Das Akzeptieren.
Das Erwachen.
Diese Gedanken sind der Beginn des Spiels Vakna, einer Gedankenwelt, die sich mit der Wahrnehmung und der Akzeptanz des unbekleideten menschlichen Körpers befasst und dadurch gesellschaftliche Einflüsse hinterfragt.
In dieser Gedankenwelt ist es dem/der Spieler/in möglich durch auffindbare Fragen und Aussagen mehr über sich selbst, die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend herauszufinden.
Die Gedankenwelt Vakna erwacht gemeinsam mit der spielenden Person, welche vielleicht beginnt die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend zu hinterfragen, für sich selbst und gegenüber anderen Menschen neu zu ordnen oder zu verändern.
Am Ende dieses Spiels hat jede Person für sich selbst zu entscheiden, ob das Wiedererwachen des Körpers und damit verbundene „Neu-Erleben“ der Welt ausprobiert oder gelebt werden möchte.
Auch sind die Fragen zu beantworten, wie mit der neugewonnen Akzeptanz und Wiederentdeckung umzugehen ist. Doch hat die spielende Person bei dieser Entscheidung sich nicht dem Spiel gegenüber zu verantworten, sondern sich selbst und den Mitmenschen der Gesellschaft.
Bei diesem Computerspiel handelt es sich um einen Single-Player im Bereich der Serious- und Educational-Games, das mit Tastatur und Maus gespielt werden kann.
The human Body.
The Rediscovery.
The Accepting.
The Awakening.
These thoughts are the beginning of the game Vakna, a world of thoughts that deals with the perception and acceptance of the human body without clothes, thereby questioning social influences.
In this world of thoughts it is possible for the player to find out more about himself, his own perception, his own behavior, his own morality and his own ritual thoughts concerning the human body through discoverable questions and statements.
Vakna awakens together with the player. The player begins to question the own perception, the own behavior, the own morality and the own ritual thought processes concerning the human body and perhaps to rearrange or change them for themselves and for other people.
At the end of this game, each person has to decide for himself whether the body's reawakening and the „re-experiencing“ of the world would be tried out or lived.
Also, the questions to be answered are how to deal with the newly gained acceptance and rediscovery. But in this decision, the player does not have to answer to the game, but to himself and the fellow human beings of society.
This computer game is a single player in the field of serious and educational games that can be played with a keyboard and a mouse.