Grab One Terrene Thought And Let It Slide To Eternal Nothingness (G.O.T.T.A.L.I.S.T.E.N.)
Beschreibung (de)
Ort der Kontemplation mit den Eckpfeilern:
Altar, Ikonenreihe (Vorder- und Rückseite), Reliquienschrein und Weißes Rauschen im Raum.
Eine russisch-orthodoxe Klosterkapelle wird mit Mitteln des Ungegenständlichen zum Ort der Zerstreuung.
Es wird nichts gepredigt und nichts direkt angebetet. Lediglich das Setting der Kirche wird in seinen
elementarsten Bestandteilen übernommen und so bestenfalls abstrahiert.
Grab One Terrene Thought And Let It Slide To Eternal Nothingness (G.O.T.T.A.L.I.S.T.E.N.)
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Altar, Ikonenreihe (Vorder- und Rückseite), Reliquienschrein und Weißes Rauschen im Raum.
Eine russisch-orthodoxe Klosterkapelle wird mit Mitteln des Ungegenständlichen zum Ort der Zerstreuung.
Es wird nichts gepredigt und nichts direkt angebetet. Lediglich das Setting der Kirche wird in seinen
elementarsten Bestandteilen übernommen und so bestenfalls abstrahiert.
Grab One Terrene Thought And Let It Slide To Eternal Nothingness (G.O.T.T.A.L.I.S.T.E.N.)
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Altar, Ikonenreihe (Vorder- und Rückseite), Reliquienschrein und Weißes Rauschen im Raum.
Eine russisch-orthodoxe Klosterkapelle wird mit Mitteln des Ungegenständlichen zum Ort der Zerstreuung.
Es wird nichts gepredigt und nichts direkt angebetet. Lediglich das Setting der Kirche wird in seinen
elementarsten Bestandteilen übernommen und so bestenfalls abstrahiert.
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Ort der Kontemplation mit den Eckpfeilern:
Altar, Ikonenreihe (Vorder- und Rückseite), Reliquienschrein und Weißes Rauschen im Raum.
Eine russisch-orthodoxe Klosterkapelle wird mit Mitteln des Ungegenständlichen zum Ort der Zerstreuung.
Es wird nichts gepredigt und nichts direkt angebetet. Lediglich das Setting der Kirche wird in seinen
elementarsten Bestandteilen übernommen und so bestenfalls abstrahiert.
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Ort der Kontemplation mit den Eckpfeilern:
Altar, Ikonenreihe (Vorder- und Rückseite), Reliquienschrein und Weißes Rauschen im Raum.
Eine russisch-orthodoxe Klosterkapelle wird mit Mitteln des Ungegenständlichen zum Ort der Zerstreuung.
Es wird nichts gepredigt und nichts direkt angebetet. Lediglich das Setting der Kirche wird in seinen
elementarsten Bestandteilen übernommen und so bestenfalls abstrahiert.
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Ort der Kontemplation mit den Eckpfeilern:
Altar, Ikonenreihe (Vorder- und Rückseite), Reliquienschrein und Weißes Rauschen im Raum.
Eine russisch-orthodoxe Klosterkapelle wird mit Mitteln des Ungegenständlichen zum Ort der Zerstreuung.
Es wird nichts gepredigt und nichts direkt angebetet. Lediglich das Setting der Kirche wird in seinen
elementarsten Bestandteilen übernommen und so bestenfalls abstrahiert.
Der Benutzer kann Bilder aus der Sammlung auswählen, individuell sichten und gruppieren. Die einzelnen Elemente kommen bei einer solchen Veränderung der Ordnung in Bewegung. Dadurch ergeben sich stets neue Verbindungen, die neue Denkmuster aufzeigen. Die Bilder werden nicht mit dem Ziel benutzt, eine abschließende Klassifikation vorzunehmen, oder einen endgültigen Katalog anzulegen. Vielmehr geht es darum die einzelnen Elemente zu versammeln und die Beziehungen, die zwischen ihnen bestehen, sichtbar zu machen.
In dieser theoretischen Arbeit habe ich mich auf heuristischem Wege mit dem Thema des Burnouts im Zusammenspiel mit (Video-)Spielen auseinandergesetzt.
Dabei war das Bestreben herauszufinden, inwieweit das Videospiel Zelda - Breath of the Wild zur Prävention und Therapie bei Burnout eingesetzt werden kann.
Es hat sich herausgestellt, dass dieses Videospiel einige Gefahren bzw. Schwierigkeiten im Spieldesign und dem Medium birgt. Der Einsatz zur Prävention von Burnout wird dadurch erschwert, vielleicht auch verhindert und und erscheint dadurch nur bedingt sinnvoll.
Mit dem während der Arbeit erworbenen Wissen bin ich aber zu dem Schluss gekommen, dass bei einer Verschreibung des Videospiels ein therapeutischer Einsatz durchaus im Rahmen des Möglichen liegt. Das Medium des Videospiels besitzt Eigenschaften, welche neue Behandlungsmöglichkeiten liefern kann. Die Gefahren des Videospiels Zelda - Breath of the Wild und des Mediums könnten mit einem individuell angepassten Spielplan umgangen und womöglich zum Vorteil für die Therapie verwendet werden.
Der menschliche Körper. Das Wiederentdecken. Das Akzeptieren. Das Erwachen.
Beschreibung (de)
Bei diesem Computerspiel handelt es sich um einen Single-Player im Bereich der Serious- und Educational-Games, das mit Tastatur und Maus gespielt werden kann.
Der menschliche Körper.
Das Wiederentdecken.
Das Akzeptieren.
Das Erwachen.
Diese Gedanken sind der Beginn des Spiels Vakna, einer Gedankenwelt, die sich mit der Wahrnehmung und der Akzeptanz des unbekleideten menschlichen Körpers befasst und dadurch gesellschaftliche Einflüsse hinterfragt.
In dieser Gedankenwelt ist es dem/der Spieler/in möglich durch auffindbare Fragen und Aussagen mehr über sich selbst, die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend herauszufinden.
Die Gedankenwelt Vakna erwacht gemeinsam mit der spielenden Person, welche vielleicht beginnt die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend zu hinterfragen, für sich selbst und gegenüber anderen Menschen neu zu ordnen oder zu verändern.
Am Ende dieses Spiels hat jede Person für sich selbst zu entscheiden, ob das Wiedererwachen des Körpers und damit verbundene „Neu-Erleben“ der Welt ausprobiert oder gelebt werden möchte.
Auch sind die Fragen zu beantworten, wie mit der neugewonnen Akzeptanz und Wiederentdeckung umzugehen ist. Doch hat die spielende Person bei dieser Entscheidung sich nicht dem Spiel gegenüber zu verantworten, sondern sich selbst und den Mitmenschen der Gesellschaft.
This computer game is a single player in the field of serious and educational games that can be played with a keyboard and a mouse.
The human Body.
The Rediscovery.
The Accepting.
The Awakening.
These thoughts are the beginning of the game Vakna, a world of thoughts that deals with the perception and acceptance of the human body without clothes, thereby questioning social influences.
In this world of thoughts it is possible for the player to find out more about himself, his own perception, his own behavior, his own morality and his own ritual thoughts concerning the human body through discoverable questions and statements.
Vakna awakens together with the player. The player begins to question the own perception, the own behavior, the own morality and the own ritual thought processes concerning the human body and perhaps to rearrange or change them for themselves and for other people.
At the end of this game, each person has to decide for himself whether the body's reawakening and the „re-experiencing“ of the world would be tried out or lived.
Also, the questions to be answered are how to deal with the newly gained acceptance and rediscovery. But in this decision, the player does not have to answer to the game, but to himself and the fellow human beings of society.
Der menschliche Körper. Das Wiederentdecken. Das Akzeptieren. Das Erwachen.
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Bei diesem Computerspiel handelt es sich um einen Single-Player im Bereich der Serious- und Educational-Games, das mit Tastatur und Maus gespielt werden kann.
Der menschliche Körper.
Das Wiederentdecken.
Das Akzeptieren.
Das Erwachen.
Diese Gedanken sind der Beginn des Spiels Vakna, einer Gedankenwelt, die sich mit der Wahrnehmung und der Akzeptanz des unbekleideten menschlichen Körpers befasst und dadurch gesellschaftliche Einflüsse hinterfragt.
In dieser Gedankenwelt ist es dem/der Spieler/in möglich durch auffindbare Fragen und Aussagen mehr über sich selbst, die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend herauszufinden.
Die Gedankenwelt Vakna erwacht gemeinsam mit der spielenden Person, welche vielleicht beginnt die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend zu hinterfragen, für sich selbst und gegenüber anderen Menschen neu zu ordnen oder zu verändern.
Am Ende dieses Spiels hat jede Person für sich selbst zu entscheiden, ob das Wiedererwachen des Körpers und damit verbundene „Neu-Erleben“ der Welt ausprobiert oder gelebt werden möchte.
Auch sind die Fragen zu beantworten, wie mit der neugewonnen Akzeptanz und Wiederentdeckung umzugehen ist. Doch hat die spielende Person bei dieser Entscheidung sich nicht dem Spiel gegenüber zu verantworten, sondern sich selbst und den Mitmenschen der Gesellschaft.
This computer game is a single player in the field of serious and educational games that can be played with a keyboard and a mouse.
The human Body.
The Rediscovery.
The Accepting.
The Awakening.
These thoughts are the beginning of the game Vakna, a world of thoughts that deals with the perception and acceptance of the human body without clothes, thereby questioning social influences.
In this world of thoughts it is possible for the player to find out more about himself, his own perception, his own behavior, his own morality and his own ritual thoughts concerning the human body through discoverable questions and statements.
Vakna awakens together with the player. The player begins to question the own perception, the own behavior, the own morality and the own ritual thought processes concerning the human body and perhaps to rearrange or change them for themselves and for other people.
At the end of this game, each person has to decide for himself whether the body's reawakening and the „re-experiencing“ of the world would be tried out or lived.
Also, the questions to be answered are how to deal with the newly gained acceptance and rediscovery. But in this decision, the player does not have to answer to the game, but to himself and the fellow human beings of society.
Der menschliche Körper. Das Wiederentdecken. Das Akzeptieren. Das Erwachen.
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Bei diesem Computerspiel handelt es sich um einen Single-Player im Bereich der Serious- und Educational-Games, das mit Tastatur und Maus gespielt werden kann.
Der menschliche Körper.
Das Wiederentdecken.
Das Akzeptieren.
Das Erwachen.
Diese Gedanken sind der Beginn des Spiels Vakna, einer Gedankenwelt, die sich mit der Wahrnehmung und der Akzeptanz des unbekleideten menschlichen Körpers befasst und dadurch gesellschaftliche Einflüsse hinterfragt.
In dieser Gedankenwelt ist es dem/der Spieler/in möglich durch auffindbare Fragen und Aussagen mehr über sich selbst, die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend herauszufinden.
Die Gedankenwelt Vakna erwacht gemeinsam mit der spielenden Person, welche vielleicht beginnt die eigene Wahrnehmung, das eigene Verhalten, die eigene Moral und die eigenen rituellen Gedankengänge den menschlichen Körper betreffend zu hinterfragen, für sich selbst und gegenüber anderen Menschen neu zu ordnen oder zu verändern.
Am Ende dieses Spiels hat jede Person für sich selbst zu entscheiden, ob das Wiedererwachen des Körpers und damit verbundene „Neu-Erleben“ der Welt ausprobiert oder gelebt werden möchte.
Auch sind die Fragen zu beantworten, wie mit der neugewonnen Akzeptanz und Wiederentdeckung umzugehen ist. Doch hat die spielende Person bei dieser Entscheidung sich nicht dem Spiel gegenüber zu verantworten, sondern sich selbst und den Mitmenschen der Gesellschaft.
This computer game is a single player in the field of serious and educational games that can be played with a keyboard and a mouse.
The human Body.
The Rediscovery.
The Accepting.
The Awakening.
These thoughts are the beginning of the game Vakna, a world of thoughts that deals with the perception and acceptance of the human body without clothes, thereby questioning social influences.
In this world of thoughts it is possible for the player to find out more about himself, his own perception, his own behavior, his own morality and his own ritual thoughts concerning the human body through discoverable questions and statements.
Vakna awakens together with the player. The player begins to question the own perception, the own behavior, the own morality and the own ritual thought processes concerning the human body and perhaps to rearrange or change them for themselves and for other people.
At the end of this game, each person has to decide for himself whether the body's reawakening and the „re-experiencing“ of the world would be tried out or lived.
Also, the questions to be answered are how to deal with the newly gained acceptance and rediscovery. But in this decision, the player does not have to answer to the game, but to himself and the fellow human beings of society.